Uskyld er en egenskap noen mennesker har.
De ler og leker og lever lykkelig,
til uskylden tas.

Alvenes skjebnesaga handler om lykkelige alver fra et av de indre rikene, om en kultur under angrep og om en verden på vei inn i ei ny tid. Unge og uskyldige er alvene når sagaen starter. Når alvene endelig møter skjebnen skylder de å velge liv for noen, og død for andre. La oss håpe de gjør et valg som kan forsvares ...


Sagaens 7 stadier

1 Harmoni - uskyldige roller, gode alver, kjent samfunn, kjærlighet
2 Falske toner - syke alver, samfunnsoppløsning, angst
3 Utfordring - aggressive og trangsynte flatfolk, og noen generøse
4 Dypere innsikt - dårlige alver, onde og gode flatfolk, skriftene
5 Krise - gauret viser seg, tilliten skrumper, ledere nøler, indre uro
6 Kaos - gauret velter ut, folkeflukt, oppløsning, krig med flatfolkene
7 Skjebne - Null, Excelcium, Kimærene, Skjebnetronen

Fra harmoni til kaos

Skjebnesagaens første fase er harmoni. Denne fasen er ment som en mulighet for spillerne til å bygge opp positive roller, med stolthet og selvbevissthet om deres liv og bakgrunn som alver.

Tanken bak dette er at spillerne skal investere i rollene sine, på en positiv måte, ved at de legger sine beste egenskaper inn i dem, og gjør dem til vellykkede individer i alvenes samfunn. Dette gjøres lettest gjennom positive sosiale relasjoner og vellykkede valg i de utfordringer rollene møter. Ved å legge til rette for dette gir spillederen en god basis for resten av sagaen.

Når rollene senere i sagaen møter krigen, er det først og fremst deres positive selvbilder som står på spill. Da vil innledningens harmoni være en kontrast til brutaliteten, og en mulig rettesnor for de valg rollene må ta. Dersom spillgruppa lykkes med å skape denne kontrasten, kan konfliktene få en dybde som berører mer enn rollene. Dette er den magien vi jakter på i denne sagaen.

Metoden

Metoden er intet hokus-pokus, men enkle og velkjente teknikker for erfarne spilledere. Eventyrene i de forskjellige stadiene av sagaen vil omtale spesielle triks, men jeg skal si litt om generelle teknikker her. De to nøklene i starten er enkelhet og tålmodighet.

Enkelhet

Enkelhet er en nøkkel. Som spilleder er det en styrke å kunne være enkel. Si tingene som de er, uten voldsomme beskrivelser eller episke ambisjoner. Dramaet stiger frem i samspill, og samspill blir til når man lar spillerne ta valg. Rollenes handlinger vil fortelle mye mer enn spillederen noensinne kan gjøre. Fokuser på rollene.

Tålmodighet

Tålmodighet er en nøkkel. Tålmodighet kan skape den gode stillheten som kjennetegner harmoni. Ta det rolig, gi spillet en tilbakelent rytme i starten. Det vil snart nok bli behov for jag og stress i denne sagaen. Bruk innledningen til å skape en rolig rytme, i kontrast til det som kommer. Fyll samspillet med fred.

Andre metodiske grep

Seinere i sagaen vil teknikkene som brukes variere i takt med stemningene. Etterhvert vil mørkere stemninger bli dominerende, noe metoden skal bygge opp under.

Noen teknikker:
- gangardriv: å drive handlingen fremover med fast, ubøyelig rytme
- scenestup: å stupe direkte inn i scener/handlinger uten innledning
- impresjonisme: å flakke fra scene til scene, se her: impresjonistisk rollespill
- stressmodus: å kjøre tøffe regler for rådslagning og handlingsvalg i kriser
- speiling: å dra spillerne inn i sympati med egen holdning, så de speiler den
- manipulere: å bruke stemme, rytme, kroppsholdning og berøring for å påvirke spillet/stemningen

Rytmen og de andre teknikkene kan brukes med forskjellige mål for øye. Det blir grundigere beskrevet i sidene til sagaens enkelte deler. I starten kan spillederen nøye seg med å bruke det han kan, med det fokuset som er beskrevet i avsnittet over (om enkelhet og tålmodighet).

Stemning

En bevisst bruk av rytme er sentral i sagaen. En rolig eller hissig rytme gir forskjellige muligheter for å skape stemning, den grunnleggende byggesteinen i et rollespill. Det er gjennom stemningen spillerne skaper en felles ide om verden, og hva dagens spilling skal handle om. Ved å styrke stemningen i spillet hjelper man spillerne å leve seg inn i det.

Stemningene i spillet er altså sentrale. Grunnen er at de påvirker oss direkte. Gjennom å skape gode stemninger får vi alle følelser som hører til: glede, lykke, kjærlighet. Når stemningene mørkner kommer følelsene etter: frykt, sinne, hat. Dette er delvis automatiske funksjoner vi har som mennesker, og som kan være med å styrke spillet.

Ved å styrke stemningene i spillet får vi spillere lettere tilgang på rollenes følelser, med den innlevelsen dette gir. Vi kan virkelig "føle" rolla si frykt i møte med en drage, eller rolla si glede over å møte en god venn. Dette kan vi "føle" samtidig som vi vet at det hele er et spill, og det er litt av rollespillets magi.

Alven på eventyr

I flatfolkenes land og byer behandles alven ofte dårlig. Han må tåle å bli kalt treskalle eller grønnskolling, og vil ofte bli nektet mat og drikke på kroene, der andre reisende finner hvile etter en lang dags vandring.

I mange land er alven helt uten rettigheter, og i noen blir han jaget som skadedyr. Alver har sjelden gode grunner for å forlate de dype skogene, men det finnes nok av dårlige grunner: eventyr, kjærlighet, ungdommelig dårskap, flukt, landsforvisning ...

Når alven en gang har dratt fra skogene, har han tatt et stort skritt bort fra sine frender. Møtet med flatfolkets kaotiske liv og skikker, og uskikk, vil prege alven uansett hvor mye han tror å holde fast på sin alviske arv. Det merkes ikke underveis, men når han vender tilbake er alven blitt en fremmed, og møtes med angst og mistro. Historien har alt for mange alver som er falt under flatfolkets innflytelse, og som har brakt svik og sorg til gamle frender.

Så må de fortsette som vandrere, rastløse eventyrere som ingen vil kjennes ved lenger. Frender og familie der hjemme er blitt fremmede, og det store eventyret er plutselig bare en sørgelig rotløshet ...

 

Tiden er kommet da Dragefjellet skal åpne sitt dype gap og spy ut Ødeleggeren ...