Denne sida gir en trinnvis rettledning for rollebygging til Skjebnesagaen. Rollene som bygges her er unge alver, men blant de ypperste i sin generasjon. Hver av dem en mester i ung alder.

Matriark Audiania Memonoini av Llothïlom har lagt merke til rollene, og gir dem et oppdrag . De får sjansen til å gjøre riket en liten tjeneste. Deres oppvekst, mesterstatusen og tilliten de vises, gir dem all grunn til å være stolte. De er sunne og glade alver som går lett sammen med andre folk. De har ingen grunn til å være noe annet, enda ...

Spillerne skal altså lage sosialt veltilpassede og dyktige alver til Skjebnesagaen.

1. Valg av rolletyper

Det er fire alviske rolletyper: Skogkvinna er ei vandrerske, Slagkvinna er ei skaperinne, Spåkvinna er ei elskerinne og Druida er ei heks. Skjebnesagaen er skrevet for ei rollegruppe med alle rolletyper. Det er scenarier i sagaen som spiller ganske mye på identiteten til rolletypene, mer enn de enkelte ferdighetene deres.

Spillerne og spillederen må se til at alle rolletyper er del av gruppa gjennom hele sagaen. Dersom ei rolle dør, og det ikke finnes andre av den typen, må spilleren lage ei ny rolle av samme type. Det beste er at spillerne og spillederen sammen lager rollene, og blir enige om fordelingen av rolletyper.

Dersom noen blir nødt til å velge en type de egentlig ikke ønsker, kan man belønne dem ved å la dem velge en ekstra ferdighet fra en rolletype de egentlig ønsket seg, og la denne starte på nivå 10. Dette gjøres helt på siden av resten av rollebyggingen, så denne ferdigheten kan ikke bygges ut ytterligere før spillet starter.

2. Rollens navn

Alver liker lange navn og dobbelvokaler som ai, eu, ua, ie, osv. De er også veldig glade i vokaler med dobbel prikk (ï og ë). Disse uttales med langdragen vokallyd. Dette har selvsagt sammenheng med at de har et syngende språk. De snakker alvisk med forskjellige dialekter, og er veldig opptatt av "sangen i språket" (en alv kan finne på å forelske seg i en annen på grunn av dialekten).

Fornavnet har en mening. Det er tradisjon at unger gis navn etter et element (jord, vann, luft eller ild) og et dyr eller en fugl som passer for barnet. Jenter har navn som ender med vokal og gutter har navn som ender med konsonant (dette gjelder i hele Fabulaens verden).

Slektsnavn har også mening. De inneholder alltid et tre, sammen med en følelse eller stemning. Jo nærmere alfabetets start navnets første bokstav er, jo mektigere er slekta (rull en T20 og tell fra A for å finne forbokstav/status til rollens slekt: 1 = A, 2 = B, osv.). Alveunger døpes i sevje fra slektstreet mens navnesangen deres synges.

Alver har selvsagt mange navn på hvert eneste tre i skogen, så det er ikke noe problem at rollenavnene har forskjellige betegnelser på samme tre. Det samme gjelder for dyr og fugler. For elementene kan man bruke forskjellige tilstander (vann og hav og bølge og elv og regn og tåre er samme element). Alvisk er veldig gammelt og har veldig mange ord. Det er mye rikere og vakrere enn de mange bjeffende språkene til flatfolkene.

Spillerne skaper sine egne "alviske" navn som de setter på rollearket, og skriver navnets mening i parantes samme sted. La det høres "alvisk" ut, og finn på en mening. Eksempel: Eolulul Bielïlan (Vindugle Bjørkero). Dersom navnet er vanskelig å uttale, kan de andre spillerne (ikke spilleren med rollen) finne på et kallenavn rollen er kjent under (Eolulul kan foreksempel bli "Eol" eller "Joll" eller "Vinden"). Slike kallenavn er ikke akseptert i formelle sammenhenger, og slett ikke populære blant foreldrene (uskikk fra urbane alver, undergraver alvisk navnetradisjon, stygt). Spilleren med rollen bestemmer selv om rollen liker kallenavnet sitt eller ikke, men kan ikke bestemme om andre bruker det på ham i dagligtale. Spilleren må sette kallenavnet på rollearket, i hermetegn.

Dersom spilleren ønsker det, kan det å endre bruken av et kallenavn kan gjerne være en prosess rollegruppa går gjennom i løpet av sagaen. Det kan være klokt å la spilleren styre denne prosessen, foreksempel ved å bestemme når de andre rollene begynner å akseptere et annet kallenavn eller bruken av rollens fulle navn. Lignende prosesser kan lages for roller som av en eller annen grunn ønsker å skifte sitt døpenavn.

Alviske fornavn

- fire stavelser er vanlig, alltid dobbelvokal, kvinnnavn ender på vokal, mannenavn på konsonant*

ABC: Abelunïena, Athænounemal, Altamomue, Azienounis, Aidioalali, Agaisimomin, Apjikatoige, Boudïcheala, Besuenelien, Banasiolanie, Bunthienesis, Biveuniane, Ceptionine, Ceptionin, Cathaanoele, Chiliendios

DEFG: Daodiodia, Denausathos, Dådeadaithile, Deamindinen, Elliacalana, Ellienanin, Etachoëdae, Edanïonen, Fandaengoe, Futhiegesin, Felenainia, Fonothiel (et kort og uskjønt navn), Goniethane, Gondalvian, Gapathasiene, Geiliagasthan, Galathiele

HIJK: Hamygathie, Hamiegannin, Hephasialla, Huthuniandil, Ichialaila, Ivelithien, Ineanadeni, Iluthainien, Jitheochanie, Jitheothan, Jolanthoanna, Jiglianthian, Kolomianine, Keudenian, Khodondiele, Kithailannin

LMNO: Lefaivendia, Latashainin, Lupedomoe, Laudienon, Ludainienu, Muilgheala, Muilgheal, Miniapoondia, Mikunaubel, Momonosthia, Neneniendie, Numlodiel, Nenethalia, Nastafalian, Omëdiandie, Olijooh (kort og uskjønt, og dessuten høres det ut som et kvinnenavn), Odoanoie, Onoedeenen, Ocolakiciye (navnet på heltinna i Lykkesagaen)

PQ(R)S: Poodïnoie, Poodïnoin, Pheneidiane, Punthundiel, Phenediciye, Quanisathionda, Queniwondin, Qaquendiani, Qeqethondin, R (alver regner ikke R som en ekte bokstav og bruker den kun når de snakker fremmede språk), Shaellanezi, Sacelakicien, Shondoo (kort og uskjønt), Saonthialiene

TUVW: Tuvathiane, Tuvathiam, Thonianthi, Thagathilin, Uadalubie, Ungoliath, Ugecuolia, Ugelokociel, Viagacua, Voshandiandin, Vathianimoene, Vevindelin, Wothagasthaina, Wowooen (kort og uskjønt), Weneliandie, Wuthvalianden

XYZ (menn): Xylianthiand, Xylophonoinien, Ygimuelnen, Ymilandias, Zozzobailin, Zaglabainel

XYZ (kvinner, korte og uskjønne, lite brukt): Xantillia, Yndilia, Zeppelia

ÆØÅ: Æsaiandiala, Æshaldiondian, Ælenomensælie, Æventylin (kort og uskjønt), Øliemuldioni, Øyniemalian, Øyniemaliane, Ødelïneilo, Øblaskanien, Åndiallaine, Ågammain (kort og uskjønt), Åkolakiciyanda, Åkolakiciyand

* At kvinnenavn ender på vokal og mannenavn på konsonant brukes over hele Fabulaens verden. Det gjør det enklere å forstå hvilket kjønn fantasinavnet er.

3. Evner

De tre aktive evnene til rollen er Styrke, Sanser og Sjel. Spilleren har 12 poeng å fordele på de tre evnene, og må gi hver evne et nivå fra 1-6. Alver er vanligvis litt svakere enn flatfolk, så det betales dobbelt for nivå 6 på Styrke når man lager en alverolle. Alver har noe skarpere sanser enn andre folk, så alle spillerne ruller en vanlig terning for å se om alven deres starter med ett ekstra nivå på Sanser. Dette gjøres etter at alle nivåer er satt, og lykkes om spilleren ruller 6 på terningen. Det kan føre alven opp til 7 i sanser om spilleren satte 6 i utgangspunktet.

Som mennesker har rollene en evne til; Størrelse, men denne settes ikke opp på rollearket. Hver eneste rase i Fabulaens verden har en størrelse fra 0-9. Når det gjelder skille i størrelse innenfor hver rase (og innenfor hvert nivå), er det styrke som avgjør. Størrelsen er viktig for evna til å gjøre skade eller å løfte/bære.

Til evnene er det knyttet hver sine spesielle elementer i konfliktsystemet. Styrke viser hvor mye skade rolla tåler. Sanser viser hvor rask rolla er, hvor lett den står imot sykdom og hvor raskt den kommer seg fra sykdom og skade. Sjel viser rolla sitt potensiale i trolldom.

4. Ferdigheter

Rollene får de seks ferdighetene som hører til rolletypen. Skriv disse opp under Ferdigheter på rollearket.

Når dette er gjort skal spilleren velge én av ferdighetene som mesterferdighet. Denne ferdigheten settes til nivå 20. Evna som denne ferdigheten bygger på justeres opp ett nivå (skjer første gang en ferdighet som bygger på evna når mesternivå). Spilleren får også velge seg en mesteregenskap til denne ferdigheten, en +3 egenskap i ett av ferdighetens aspekter.

Så kan spilleren velge én ferdighet fra en annen rolletype. Skriv den opp på rollearket sammen med de andre ferdighetene.

I utgangspunktet får ferdighetene nivå lik evna de bygger på, som vanlig (vi ser bort fra mesterferdigheten nå). I tillegg kan nivået på fem ferdigheter justeres opp med +10, +8, +6, +4 og +4. Spilleren kan kun sette én slik justering på hver ferdighet.

Eksempel

Spilleren Guro lager seg ei spåkvinne. De tolv poengene på evnene fordeles slik: Styrke 2, Sanser 4 og Sjel 6. Hun velger Lege (sjel) som sin mesterferdighet (og velger Giftig +3 som mesteregenskap), velger Trolsk (sjel) fra en annen rolletype, og fordeler plussene på ferdighetene slik: Spille + 8, Koke +4, Synge +4, Spå +6 og Trolsk +10. Dette gjør at rolla sine evner og ferdigheter ser slik ut i starten:

Styrke 2, Sanser 4, Sjel 7
Spille (san) 12, Lege (sjel) 20, Koke (san) 8, Sanke (san) 4, Synge (sty) 6, Spå (sjel) 13 og Trolsk (sjel) 17.

Mesteregenskapen Giftig +3 gir rolla plusser når hun leger forgiftninger (med Lege) eller blander gift (gjøres med Koke), men gjør også at hun får pluss for å legge inn giftige kommentarer i sin sang eller tale. Mesteregenskapen utformes av spillere og spilleder i fellesskap, med den enkle regel at den skal ha en forbindelse til mesterferdigheten og skal være unik (ingen kopiering av andres egenskaper).

5. Skikker

Alvisk (evne: valgfritt)
- vanlige alvers hverdagsskikk, festskikk og tradisjoner. Ringdans og allsang. Det vanligste er at alvisk bygger på sanser.

Druidisk (evne: valgfritt)
- lede alvenes viktigste ritualer: dåp, konfirmasjon, bryllup, begravelse og salving av matriarker. Sosial omgang med fokus på tabu, totem og trolldom. Å leve i balanse.

Matrialsk (evne: valgfritt)
- sosial omgang ved alvenes skoghoff: seremoni, heraldikk, hierarki, privilegium, honnør og konversasjon.

To roller som har forskjellig måte å fungere på sosialt, kan likevel være venner. Vår verden er jo også full av litt merkelige vennskap. Det finnes merkelige samliv også, mellom mennesker som er vidt forskjellige, men som likevel er lykkelige.

Poenget med skikkene er å gi spillere av Fabula en sosial ferdighet å bruke i rollenes sosiale samspill med omverdenen, og å hjelpe spillerne med å tenke gjennom hva slags personlighet rollen skal ha. Gjennom å velge hvilken evne skikken bygger på, tar spilleren et enkelt valg om personlighet for rollen.

Bygger en skikk på STYRKE er rollens omgang med andre preget av fysisk aktivitet, kappestrid og kameratslige klapp på skuldra. Sex er frodig knulling.

Bygger en skikk på SANSER er rollens omgang med andre preget av lek og sanselighet, klemmer og lette berøringer. Sex er pirrende deilige samleier.

Bygger en skikk på SJEL er rollens omgang med andre preget av meningsfulle samtaler og ideutveksling, og formelle hilsener/avskjeder. Sex er et uttrykk for mental samfølelse.

6. Utstyr

Alvens

7. Egenskaper

Egenskapene er spesialferdigheter eller bonuser rollen har. De settes opp under egenskaper på rollearket. Noen av dem er faste egenskaper, noen er foranderlige, noen er midlertidige, og noen gis for en enkelt situasjon.

Bonusegenskaper

Bonusegenskapene brukes spilleren gjør en terningsjekk av en ferdighet egenskapen gjelder for, eller når spilleren bruker ferdigheter i en situasjon egenskapen gjelder for (typisk: sosiale egenskaper). En bonusegenskap kan variere i verdi fra -5 til +5. Bonusegenskaper kan ikke læres eller justeres med lærepoeng. Det er opptil spillederen å tildele dem, og å øke eller minske dem. Men det er selvsagt lov for spilleren å foreslå forandringer ...
NB: negative egenskaper er like mye en del av spillet som de positive. De bidrar til rollens personlighet. Bruk dem!

Spillederen må gjerne være litt forsiktig i bruken av bonusegenskaper før hun og spillerne er vant til dem. Hold dere gjerne innenfor -3 til +3 og se hvordan dette påvirker spillet. Pass på at ingen rolle blir utstyrt med veldig mange av dem. En, to eller tre bonusegenskaper holder. Det er fremdeles rollens valg og ferdigheter som er det viktigste redskapet for påvirkning på spilluniverset.

Spesialferdigheter

Spesialferdighetene brukes som andre ferdigheter. Det "spesielle" med dem er måten de gis på, og at de står under egenskaper på rollearket (tar ikke opp plass i ferdighetslista). Mesterferdigheter hører med til disse spesialferdighetene. Mesterferdigheter gis når rollen lykkes i å bli mester i noe (får ferdigheten på nivå 20). Ellers kan dette være ferdigheter som er vanlige i en annen kultur, folkeskikk hos en fremmed rase, eller et nytt språk. Helt egne mystiske ferdigheter gis kanskje av spillederen i situasjoner der rollen gjør eller opplever noe helt unikt (møte med en fabel eller en drage, eller når man overlever kamp med Krepsen, f.eks.).

Spesialferdighetene er altså noe som ligger utenfor rollens vanlige bakgrunn. De er enestående for rollen, og kan ikke læres bort.

8. Familie og venner

Hver rolle skal ha en familie med levende mor og far, og 1-6 søsken (rull en vanlig terning). Lag gode alvenavn til både mor og far, og til alle søsken. Søsken nevnes med lille- og store- foran, men gis ingen alder utover det (eks: storebror Eulalïn). Detaljer om familiemedlemmer lages underveis i rollespillet, når det trengs.

I tillegg til den nærmeste familien kan spilleren sette opp tre slektninger og tre venner. Disse gis navn og forhold til rollen (eks: tante Ulaïnie, dansevenn Vonolian, veidevenninne Ailaïne), men det bestemmes ingenting annet ved dem. Detaljer lages underveis i spillet, slik at de kan tilpasses rollens behov. Slektninger og venner tjener to funksjoner: de kan brukes som offer av spillederen og som kontakter av spilleren.

Offer

Dersom spillederen bruker en venn eller slektning av rolla som offer, og hun mislykkes i å redde denne, mister rolla et heltepoeng (eller hun får egenskapen Skam -3, som gjelder i all sosial bruk av ferdigheter). Det gis ingen ekstra belønning for å redde et slikt offer.

Det er også mulig for spillederen å bruke et medlem i rolla si nærmeste familie som offer i et scenario. Dette gir de samme negative effektene om rolla mislykkes. Om rolla lykkes får hun et heltepoeng. Spilledere anbefales kun å bruke familieoffer i utfordrende scenarier, der rollene møter tøff motstand og har gode sjanser for å mislykkes.

Kontakter

Dersom rolla trenger hjelp kan hun kalle på en av sine venner eller slektninger. Denne kontakten er vennligsinnet og vil prøve å hjelpe rolla så langt det er mulig. Er problemet stort må en slektning brukes. Er problemet plassert langt fra rollens hjemsted må også en slektning brukes.

Kontakten skal være i stand til å hjelpe rolla, men prøv å unngå at den tar over styringen og løser alle problemer. Spillederen styrer slektningen, og gir den hjelpen hun mener er passende. Slike kontakter kan brukes om igjen.

Eksempel på enkel tilpassing av detaljer

Rollene er på vandring langt hjemmefra, og kommer i krangel med lokale alver om et tabu de har brutt. En av spillerne vil bruke en slektning for å hjelpe rollene. Hun bestemmer da at tante Ulaïnie bor nettopp i dette området, og spør spillederen om mulighetene. Spillederen bestemmer at Ulaïnie er god venninne av den lokale matriarken, lar henne være tilstede på tinget og snakke rollenes sak. Det gjør at matriarken dømmer mildt i saken med rollene (men lar likevel spillederen idømme dem en liten botsgang til en hellig skoglund langt inne i Dragedalene). Når saken er over inviteres rollene hjem til tante Ulaïnie, så de får anledning til å takke for hjelpen (og kanskje feste litt).

I dette eksempelet er tante Ulaïnie gitt et bosted og høy status i samfunnet, og hun er gjort sosial. Om spillederen ønsker det, kan han gi henne familie også, og kanskje et forhold til rolla sine foreldre. Når en slik kontakt bringes inn i spillet, kan den godt få noen fine biografiske detaljer. Om rollene har mye med en kontakt å gjøre (kanskje de trenger mer hjelp i dette samfunnet), kan den lett bygges ut med flere detaljer senere. Slik blir nye, viktige biroller til.

8. Familie

Hver