Spillederen sitter i det tradisjonelle rollespillets kjerne, som en edderkopp i spindelveven. Det er din oppgave å påvirke spillet og spillerne slik at det hele går opp i en større enhet. Du har delansvar for at spillerne lever gjennom rollene sine i det dramaet dere skaper.

Fyll deg selv med kraft før hver spilling. Spis godt, tenk og planlegg, og møt opp med alle sanser våkne. Å være spilleder handler om å bruke seg selv. Det er sunt og gledesfullt. Og det handler om å ta med mennesker i samspill. For å gjøre dette på beste måte må du se menneskene du spiller med. Start med å hilse; gi hver av dem hånda og blikket ditt, den kontakten du som spilleder trenger i spillet.

Underveis i spillet er tonefallet, artikuleringen, kroppsholdningen og ansiktsmimikken din viktig. Det handler ikke om å spille skuespill, men om å være klar og kraftfull. Er du nølende kan du tenke deg om. Er du usikker kan du be om stillhet, og vente til du vet hva du skal si. Bruk alltid den tida du trenger og stol på deg selv. Da vil spillerne vente, og de vil stole på deg.

Her følger forklaringer av nye og gamle elementer i rollespillets konfliktsystem.

Evner

De tre aktive evnene til rollen er Styrke, Sanser og Sjel. Legg merke til at alver har noe skarpere sanser enn andre folk, noe som kan gi ei rolle et ekstra nivå på sanser. Rollene i Skjebnesagaen starter som mestere, noe som øker ei evne med ett nivå. Dette gjør det mulig for ei rolle i Skjebnesagaen å starte med nivå 8 på sanser.

Økning av evner

Evner kan kun økes ved at ei rolle blir mester. Da stiger evna mesterferdigheten bygger på med ett nivå. Dette kan kun gjøres én gang på hver evne. Om rolla blir mester i Lege (sjel) , som bygger på sjel, går den opp ett nivå på sjel. Blir rolla mester i Trolsk (sjel) også, går den ikke opp, siden denne bygger på det samme som Lege. Men om den så blir mester i Sanke (sanser), går den opp ett nivå på sanser.

Evner som er høyere enn normalt (nivå 7 eller høyere) kan godt gi rolla noen fordeler. Spillederen kan gi en egenskap som speiler rolla si evne på dette området.

Eksempel: ei rolle med 7 på styrke gjør en ekstra skade i kamp, en med 7 på sanser kan sanse fare og en med 7 i sjel kan forstå hva folk sier på fremmede språk.

Ny evne: Størrelse

Som mennesker har rollene ei evne til; Størrelse. Dette er ei passiv evne som ikke settes opp på rollearket. Hver eneste rase i Fabulaens verden har en størrelse fra 0-9. Når det gjelder skille i størrelse innenfor hver, er det styrke som avgjør. Størrelsen er viktig for evna til å gjøre skade eller å løfte/bære.

Til evnene er det knyttet hver sine spesielle elementer i konfliktsystemet. Styrke viser hvor mye skade rolla tåler. Sanser viser hvor rask rolla er, hvor lett den står imot sykdom og hvor raskt den kommer seg fra sykdom og skade. Sjel viser rolla sitt potensiale i tro/trolldom. Råd om hvordan du bruker dette finner du i de følgende avsnittene.

Skade
(knytta til Styrke)

Styrken viser hvor mye skade rolla tåler før den med sikkerhet svimer av (det kan skje før). I tillegg har rolla fire nivåer under null (størrelse 4 på mennesker), som den må miste før den dør. Dersom ei rolle har styrke 5, dør den altså av 9 skade. Det finnes to typer skade; sår og skrammer, som begge gir minus på bruk av ferdigheter (ei skada rolle fungerer dårligere).

Skrammer

Skrammer er overfladiske rifter og blåmerker. Slike skader leges når rolla hviler. Straks man tar ei lita pustepause leges 1 skramme. Setter man seg ned og tar det rolig ei stund, leges 2 skrammer. Ei god natts søvn fjerner alle skrammer (man kan fremdeles være gul og blå, men de hemmer ikke rolla lenger). Rustninger hindrer sår ved å gjøre dem om til skrammer.

Sår

Sår er mer alvorlig. Dette er blødende skader og beinbrudd som trenger legehjelp for å heles. Førstehjelp kan gis av alle med kamp- eller jaktferdigheter, om de lykkes med en sjekk av ferdigheten (bruk skadens omfang som minus). Ferdigheten Lege gir vellykket førstehjelp uten terningsjekk. Men førstehjelp hindrer bare forverring (at rolla blør ihjel eller får infeksjon). For å lege skaden trenger rolla enten behandling med urter (sjekk ferdigheten Lege, med all skade som minus, også sjokkskade), eller et lengre sykeleie (hver skade trenger 10 dager minus nivå på Sanser i sykeleie for å leges av seg selv). Dersom ingen kan pleie rolla dobles lengden på sykeleiet (rolla må selv lage seg mat, finne drikke, rense sår, osv.).

Svimeslag

Ei rolle kan svime av om den får kraftig skade. Får rolla 3 skade sjekkes det om den svimer av. Dette gjøres med (Sanser X 2) + terningen = må bli 20 eller mer. Dersom rolla får 4 og 5 skade brukes Sanser + terningen = 20 eller mer. Man sjekker ferdigheten Tåle i stedet for sanser når rolla er i fare for å svime av (om rolla har denne ferdigheten). Kommer ei rolle på null eller lavere er det bare Tåle som kan hindre besvimelse. Under null kan dette bare skje så lenge rolla er i intens konflikt, ellers vil rolla svime av automatisk (rolla kan tåle skaden og kjempe videre, men når kampen er over segner den om).

Sykdom
(knytta til Sanser)

knyttet til evnen Sanser

Tilstander før sykdom

Det å være trøtt, sulten, tørst, sliten og frossen er ganske vanlig, særlig for folk på reise i en lavteknologisk verden. Å gi minuser for dette er saklig. Folk fungerer dårlig når de er trette eller sultne. Sett slike minuser på rollearkets felt for "Sykdom", og la minusen der telle med på alle ferdighetstester. En minus på sykdom fjerner også kostholdets innvirkning på ferdighetene (men ikke på evna til å bli frisk igjen).

I regn er en rolle uten regnkappe snart sur og frossen. Da kan spillederen be spilleren skrive "Frossen -1" på sykdom. Kommer det vind og kulde, må klærne holde vinden ute og varmen inne. Har ikke rollen godt tøy, så gi den "Frossen -2" på sykdom. Dersom været holder seg, og rollen ikke løser problemet, kan tilstanden forverres. Spillederen kan øke minusen for frossen når hun syns dette er saklig. En hel dags marsj i regn er tøft. Om tilstanden vedvarer kan spilleren rulle terning for å sjekke om rollen blir syk (snue, feber, lungebetennelse).

Bruken av slike minuser gir betydning til tilstander som er vanlige, men lette å bedre (trøtte sover, sultne spiser, osv.). Det er med på å øke dynamikken i forholdet mellom roller og miljø.

 

Tro/Trolldom
(knytta til Sjel)

knyttet til evnen Sjel

Skikker

Skikker er en type ferdigheter som ikke finnes i Fabulaboka.

Det vanlige er at hver rolle har én skikk, som står for de sosiale ferdighetene dens. Skikker kan bygge på den evnen spilleren foretrekker for rollen sin. Dersom rollen har flere skikker, fordi den har tilknytning til flere sosiale miljøer, må det velges forskjellige evner for hver skikk. En rolle kan aldri har mer enn tre skikker.

Alvisk (evne: valgfritt)
- vanlige alvers hverdagsskikk, festskikk og tradisjoner. Ringdans og allsang. Det vanligste er at alvisk bygger på sanser.

Druidisk (evne: valgfritt)
- lede alvenes viktigste ritualer: dåp, konfirmasjon, bryllup, begravelse og salving av matriarker. Sosial omgang med fokus på tabu, totem og trolldom. Å leve i balanse.

Matrialsk (evne: valgfritt)
- sosial omgang ved alvenes skoghoff: seremoni, heraldikk, hierarki, privilegium, honnør og konversasjon.

To roller som har forskjellig måte å fungere på sosialt, kan likevel være venner. Vår verden er jo også full av litt merkelige vennskap. Det finnes merkelige samliv også, mellom mennesker som er vidt forskjellige, men som likevel er lykkelige.

Poenget med skikkene er å gi spillere av Fabula en sosial ferdighet å bruke i rollenes sosiale samspill med omverdenen, og å hjelpe spillerne med å tenke gjennom hva slags personlighet rollen skal ha. Gjennom å velge hvilken evne skikken bygger på, tar spilleren et enkelt valg om personlighet for rollen.

Bygger en skikk på STYRKE er rollens omgang med andre preget av fysisk aktivitet, kappestrid og kameratslige klapp på skuldra. Sex er frodig knulling.

Bygger en skikk på SANSER er rollens omgang med andre preget av lek og sanselighet, klemmer og lette berøringer. Sex er pirrende deilige samleier.

Bygger en skikk på SJEL er rollens omgang med andre preget av meningsfulle samtaler og ideutveksling, og formelle hilsener/avskjeder. Sex er et uttrykk for mental samfølelse.

Eksempel på bruk av skikk

Skogkvinna Endïone vil bli venninne med en skogmatriark. Skogkvinna har ikke Matrialsk, så spilleren bruker skikken Alvisk. Alvisk er på nivå 12 hos Endïone, og bygger på sanser. Skogmatriarken er en sjelelig personlighet og audiensen er formell. Spillederen gir -5 for feil skikk, -3 for feil personlighet og -3 for feil anledning. Det gir -11 til sammen.

Endïone har nivå 12 - 11 + terningen = må bli 20 eller mer. Spilleren ruller og får 19 på terningen. Lagt sammen med resten er det akkurat tyve. Rollen lykkes!

Spillederen forteller at skogmatriarken virker kjølig først, men så blir hun interessert, utvider audiensen, og ender med å la skogkvinna spise kveldsmat i palasset. Spilleren smiler fornøyd, og noterer at rollen har skogmatriarken som sin venninne.

Skikker brukes som andre ferdigheter.

I alminnelig sosialt samspill kan kvaliteten på resultatet angi hvor mange man får god kontakt med på kroa, eller på en fest. 10 og mer gir 1 kontakt, 20 og mer gir 2 kontakter og så videre.

I mer spesiell bruk av skikken, for eksempel når man vil gjøre en helt spesiell person til sin kontakt, eller finne en ny venn, eller ønsker å forføre noen, må nivå + terning bli 20 eller mer, medregnet eventuelle modifiseringer.

For å bruke en skikk i stedet for en annen, brukes en modifisering på -3 (-5 hvis skikkene er langt fra hverandre). Er det forskjellige personligheter inne i bildet, gir det -3 (at den aktive skikken til rollen og birollen bygger på forskjellige evner).

Andre modifiseringer er det opptil spillederen å gi, både negative og positive. Det kan være at noen har snakket stygt om rollen på forhånd. Det kan være at anledningen er upassende, for akkurat det spilleren prøver på. Kanskje møter rollen aktiv motstand, fra sin utkårede eller fra venner og foreldre av den utkårede. Sett gjerne hver enkelt modifisering på -1, -3 eller -5, og la minus fem være veldig sterk motstand.

Heltinner i sosialt samspill

Heltepoeng har innvirkning på sosiale forhold. Hvert heltepoeng rollen har teller også som +1 i rollens aktive forsøk på å få kontakter, venner eller kjærester.

Heltinner tiltrekker seg folk, så spilleder kan gi rollen følgesvenner uten at spilleren tar initiativ til det. La en følgesvenn være en person som selv velger seg rollen som kontakt, venn eller læremester, og som gjerne vil følge med rollen. Det er oftest en ungdom eller ung voksen. Om rollen har flere heltepoeng, kan den få flere følgesvenner, også eldre folk enn seg selv. Det er ikke uvanlig at store heltinner reiser rundt med et lite "hoff" av følgesvenner. De steller for heltinna, beundrer henne, beskytter henne og trener hardt for å bli som henne.

Heltinner kan ha behov for privatliv også. Det er selvsagt mulig for en rolle å sende bort sine følgesvenner, enten for en periode eller for godt. Slik avvisning kan være vond for følgesvennene, men det skal mye til for at noen prøver å trosse ønskene til sitt ideal.

 

Feminine alver

Det er en etablert fantasiklisje at alver er feminine figurer. Alvene i Fabulaens verden er ment å følge denne klisjeen. Jeg håper dette materialet gir spillerne muligheten til å dyrke feminine dyder; skjønnhet, fruktbarhet, eleganse, omsorg og tålmodighet. Ideen er å bruke feminine alver til å skape sanselig rollespill, der spillerne får bruke sin intuisjon og følsomhet på en god måte.

Utfordringen er å gjøre dette på en måte som tar vare på eventyret, samtidig som det kanskje blir andre eventyr enn vi er vant til. Det finnes ingen fast formel for hvordan et eventyr er, eller hvordan det spilles. Det vi har å hjelpe oss med er løse elementer, biroller og scener, som vi skaper handling og konflikter med. Hvilke kvaliteter som ligger i elementene er altså viktig. Disse sidene er ment å gi noen tips i så måte.

Noen av elementene her er kjente for spilledere i Fabula, og noen er nye. Jeg håper de nye elementene vil inspirere, og gjøre Fabulaens verden rikere.

Alvenes slektstrær

Alvene er Auromas skogfolk. De har spisse ører, farger øyehvitene grønne og har grønne tatoveringer i ansiktet og på kroppen. De kaller seg trevenner (etter tomtenes vennlige navn på dem) og skogfolk. Noen av dem har egne navn på seg selv og sine venner, slik som skogdanser, fløytefolk og trehyrde.

Alvene er et gammelt folk med rike tradisjoner. De eldste slektstrærne deres har vokst i fem millennier, og står med kjente navn på hver rot og hver grein. Alvene lever ikke lenger enn andre folk, men slektene deres strekker sine røtter tilbake til folkenes opprinnelse.

Slektstrærne handler om stolte alver. Det er meningen at alveroller fra De Dype Skogene skal være trygge på sin egen identitet og opprinnelse. En saga med alver i hovedrollene vil likevel forholde seg til konflikten med flatfolket også, og der møter de holdninger om seg selv som dumme barbarer.

Det er opp til spillederen, i samråd med spillgruppa, å bestemme hvor mye sagaen skal fokusere på konflikten med flatfolket. Om dere ønsker det kan den holdes i bakgrunnen, mens dere utforsker det alviske. Det kan være spennende nok i seg selv, både for menn og kvinner blant spillerne.

Alvenes rolletyper, med informasjon om alveskikker.

Feminine alver

Det er en etablert fantasiklisje at alver er feminine figurer. Alvene i Fabulaens verden er ment å følge denne klisjeen. De dyrker feminine dyder; skjønnhet, fruktbarhet, eleganse, omsorg og tålmodighet.


Egenskaper

Egenskapene er helt spesialferdigheter eller bonuser rollen har. De settes opp under egenskaper på rollearket. Noen av dem er faste egenskaper, noen er foranderlige, noen er midlertidige, og noen gis for en enkelt situasjon.

Bonusegenskaper

Bonusegenskapene brukes spilleren gjør en terningsjekk av en ferdighet egenskapen gjelder for, eller når spilleren bruker ferdigheter i en situasjon egenskapen gjelder for (typisk: sosiale egenskaper). En bonusegenskap kan variere i verdi fra -5 til +5. Bonusegenskaper kan ikke læres eller justeres med lærepoeng. Det er opptil spillederen å tildele dem, og å øke eller minske dem. Men det er selvsagt lov for spilleren å foreslå forandringer ...
NB: negative egenskaper er like mye en del av spillet som de positive. De bidrar til rollens personlighet. Bruk dem!

Spillederen må gjerne være litt forsiktig i bruken av bonusegenskaper før hun og spillerne er vant til dem. Hold dere gjerne innenfor -3 til +3 og se hvordan dette påvirker spillet. Pass på at ingen rolle blir utstyrt med veldig mange av dem. En, to eller tre bonusegenskaper holder. Det er fremdeles rollens valg og ferdigheter som er det viktigste redskapet for påvirkning på spilluniverset.

Spesialferdigheter

Spesialferdighetene brukes som andre ferdigheter. Det "spesielle" med dem er måten de gis på, og at de står under egenskaper på rollearket (tar ikke opp plass i ferdighetslista). Mesterferdigheter hører med til disse spesialferdighetene. Mesterferdigheter gis når rollen lykkes i å bli mester i noe (får ferdigheten på nivå 20). Ellers kan dette være ferdigheter som er vanlige i en annen kultur, folkeskikk hos en fremmed rase, eller et nytt språk. Helt egne mystiske ferdigheter gis kanskje av spillederen i situasjoner der rollen gjør eller opplever noe helt unikt (møte med en fabel eller en drage, eller når man overlever kamp med Krepsen, f.eks.).

Spesialferdighetene er altså noe som ligger utenfor rollens vanlige bakgrunn. De er enestående for rollen, og kan ikke læres bort.

 

Alven på eventyr

I flatfolkenes land og byer behandles alven ofte dårlig. Han må tåle å bli kalt treskalle eller grønnskolling, og vil ofte bli nektet mat og drikke på kroene, der andre reisende finner hvile etter en lang dags vandring.

I mange land er alven helt uten rettigheter, og i noen blir han jaget som skadedyr. Alver har sjelden gode grunner for å forlate de dype skogene, men det finnes nok av dårlige grunner: eventyr, kjærlighet, ungdommelig dårskap, flukt, landsforvisning ...

Når alven en gang har dratt fra skogene, har han tatt et stort skritt bort fra sine frender. Møtet med flatfolkets kaotiske liv og skikker, og uskikk, vil prege alven uansett hvor mye han tror å holde fast på sin alviske arv. Det merkes ikke underveis, men når han vender tilbake er alven blitt en fremmed, og møtes med angst og mistro. Historien har alt for mange alver som er falt under flatfolkets innflytelse, og som har brakt svik og sorg til gamle frender.

Så må de fortsette som vandrere, rastløse eventyrere som ingen vil kjennes ved lenger. Frender og familie der hjemme er blitt fremmede, og det store eventyret er plutselig bare en sørgelig rotløshet ...

 

La oss være vandrere, rastløse eventyrere på vei inn i det ukjente. La oss tilbe alt som er rotfast, og flykte fra vår egen rotløshet ...