Barbaren
Her følger en oversikt over rolletyper til bruk med Kilverheim. De
samme rolletypene kan brukes i både Kilverheim, Hednareik og Marken.
Rolletypene avspeiler ikke hele samfunnet i Hednareik, Kilverheim eller
Marken. Disse typene er spesielle unge folk som drar på drømmeferd.
Det er ikke alle unge menn og kvinner som gjør dette. De aller fleste
lever et vanlig liv (etter barbarisk standard), der drømmene er uten
spesiell betydning.
"Drømmevandrerne" skiller seg ut. De møtes med respekt, men også med
frykt av vanlige folk. "Skjebneløse" kalles de også, fordi de leter
etter sin skjebne, og når de finner den slutter de å være drømmevandrere.
Disse vandrerne kan reise både vidt og bredt før de finner drømmekildene
sine.
Drømmekildene kan være svært forskjellige, men de er den skjebnen disse
ungdommene har savnet siden de ble store nok til å forstå slikt. For
berserken kan det være en skjebnekamp, eller en drømmeduell, eller en
krig han må starte. Det kan være en drømmeham for hamskifteren, eller
en hamskifter som må læres opp, eller et fremmed land der hamskifteren
må finne sine egne. Det kan være et kvad som aldri ender for skalden,
eller en tone han skal lage, en fremføring han må gjøre. Det kan være
kjærligheten, en stilling i samfunnet, eller en hvilken som helst oppgave
de må løse. Noen ganger er drømmekilden felles for dem, men ofte har
de egne kilder.
Når drømmekilden finnes skjer det noe avgjørende med rollen. Den kan
dø, slå seg til ro, knytte seg til et annet menneske, forsvinne i drømmene,
legge ut på en uendelig reise... Uansett har rollen da funnet sin skjebne
og forlater gruppen. Dette er forutbestemt. Det er drømt av dragen.
Det kan ikke endres. En skjebneløs må søke sin drømmekilde. Han må alltid
løfte sin skjebnes beger og drikke kilden til bunns. Skål!
Gode
Goden er en mannlig tjener for den sovende "Dragen". Goden reiser rundt
og holder blot for Dragen. Blotet er en kombinert seremoni og fest som
holdes rundt spesielle offersteiner, der et dyr blir slaktet på
rituelt vis. Blodet blir viet til dragen (de spruter det på steinen
med blotekoster). Kjøttet blir stekt og delt ut til deltagerne
i blotet. Det endelige målet for drageblotet er å vekke dragen,
slik at vi som er dragens drømmer kan bli ett med den igjen. Festen
feires med sterk mjød, dragekveing, kappleik og ringdans. Dette
gjør goden til en velkommen gjest i de fleste bygder.
Ferdighetene goden starter med:
- Spå (san)
- Drømme (sjel)
- Blote (sty)
- Koke (san)
- Løpe (san)
- Lede (sjel)
Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.
Gydje
Gydja er en kvinnelig tjener for den sovende "Dragen". Gydja reiser
rundt og holder blot for Dragen, på samme vis som goden gjør
det. Det er likevel litt forskjell på hva goden og gydja bloter
for. Gydja bloter mer for furktbarhet og gode avlinger, mens goden bloter
for kamphell og munnhell i Dragens tjeneste. Uansett gjøres drageblotet
for å vekke Dragen, slik at Dragens drømmer kan bli ett med den igjen.
Gydja er ellers runekyndig. Hun kan råde runer, både for
å finne mening der og for å fange krefter der. Hun er ofte
hjelper for høvding og jarl som skal sette ned detaljerte avtaler
om giftemål, eiendommer og bufe. At hun samtidig tyder drømmer
gjør at de fleste stormenn hilser henne med respekt.
Ferdighetene gydja starter med:
- Sanke (san)
- Koke (san)
- Råde (sjel)
- Blote (sty)
- Drømmesigne (sjel)
- Drømmebanne (sjel)
Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.
Hamskifter
De er jegere, hamskifterne, men uvanlige jegere selv i de harde barbariske
rikene i øst. Hamskifterne er egne flokker utenfor samfunnet. De lever
i skogene, i tett kontakt med villsvin eller varger. Ofte er de en del
av den flokken også, men først og fremst er de en del av hamskifternes
to flokker; varghamene og villhamene. Varghamene er ulver i sin dyreform.Villhamene
er villsvin i sin dyreform. Ingen er begge deler, på samme måte som
ingen jeger har to totemdyr. Både villhamer og varghamer er flokkdyr
som lever i strenge hierarkier, og begge flokkene er farlige fiender
i krig. Det er ikke noe fiendskap mellom flokkene, men i dyreform har
de problemer med å omgås. Hamskifteren er en utrettelig vandrer. Han
er ofte dyktig med buen og kan være uvanlig god til å spore.
Ferdighetene hamskifteren starter med:
- Hamskifte (san) - bli til villsvin
eller varg
- Løpe (san)
- Snike (san)
- Gjemme (san)
- Jakte (san)
- Skyte (san)
Når hamskifteren får nivå 10 på en ferdighet i sin dyreform kan han
lære denne ferdigheten bort til sin menneskeform. Noen gjør dette, mens
andre er forsiktige med det. Det påvirker hvordan man er som menneske,
både fysisk, mentalt og sosialt. Noen hamskiftere går så langt i dette
at de glemmer å være mennesker.
Når hamskifteren har nivå 10 på alle ferdighetene i dyreformen kan
han lede hamskiftervalper inn i den nye hamen deres. Han lærer dem å
styre hamskiftet, å stå imot månens krefter, og fører dem inn i språket
dyrene har felles. Han kan forsiktig ta med valpen til sin egen flokk
av ulver eller villsvin, og gi den en beskyttet plass der, slik at den
kan leve sammen med og lære av dyrene. Han kan styre hvor lange hamskifter
valpen skal ha, slik at den får en god overgang mellom det å være menneske
og det å være hamskifter; dyr og menneske på samme tid.
Ferdighetene hamskifteren får i dyreham:
- Hamskifte (san) - bli til menneske
- Markere (san) - å kjenne revir og sette revir, å vokte reviret
- Måle (san) - å "snakke" dyrenes språk, og måle styrke med andre dyr
- Føre (sjel) - å lede flokken, forplantningen, jakten og drepingen
- Jage (san) - å gjemme, snike, spore, løpe og jakte, Villsvinet
har +5, Vargen har +7
- Drepe (sty) - dyret slåss for å drepe, Villsvinet har +9 og vargen
har +7 i rasebonus
(når dyret slåss mot mennesker får dyret Drepe + rasebonus
+ sanser)
Ferdigheten Hamskifte har samme verdi som menneske og dyr. Dette er
den eneste ferdigheten dyret har i utgangspunktet. De andre ferdighetene
må læres. Når de læres starter de vanligvis
med dobbelt nivå av evnen de bygger på (4 på sanser
gir 8 i startnivå på Jage). Spilleren ruller en terning
for hver ferdighet som læres. Resultat 1 gir bare enkelt nivå,
2-19 gir dobbelt nivå og 20 på terningen gir et startnivå
lik tre ganger evnen ferdigheten bygger på. I tillegg får
dyret +1 i styrke, +2 i sanser og -1 i sjel, i forhold til menneskets
evner. Har rollen 1 på sjel som menneske vil alle ferdigheter
på sjel starte på én gang evnen. Hamskifteren kan
lære ferdigheter av andre hamskiftere og av varger/villsvin så
lenge han er i dyreham. Startferdighetene er svært lette å
lære, siden de er godt forankret i dyrets instinkter.
Ferdigheter som ikke står på startlisten kan også
læres, men spillmesteren bør legge vekt på å
gi disse andre navn enn ferdigheter mennesker har, også når
de har funksjoner som ligner på menenskelige ferdigheter. her
kommer noen få forslag til nye ferdigheter i dyreham:
- Bykse (sty) -klatre og hoppe
- Knurre (san) - lage varsel-, kalle- og gromlyder, og enkelte menneskeord,
bare for varger
- Grynte (san) - lage varsel-, kalle- og gromlyder, og enkelte menneskeord,
bare for villsvin
- Glefse (san) - slåss for å skade, hindre, straffe, ikke
drepe
- Herje (sty) - drepe alt som er i nærheten, med en villskap som
dobler all skade)
- Vare (sjel) - vokte valper, varme dem, mate dem, bære dem, kan
også brukes på mennesker og andre vesener
Uten rettledning er hamskiftet vanligvis ondartet. Et ondartet hamskifte
skaper det blodtørstige monsteret vi best kjenner som en "varulv". Varulver
som har vandret en stund er svært vanskelige å endre. De er ridd av
galskap og blodtørst. Mannen er blitt et monster som er best tjent med
å få avsluttet lidelsene. Varulven starter ofte med å oppsøke sin egen
familie og drepe den. Så fortsetter den å jage alle som ligner på den
av dyr og mennesker. Det er trist når dette skjer, fordi det er så grusomt
for samfunnet rundt varulven, og fordi det er likeså vakkert når hamskifteren
klarer å skape harmoni mellom sine to former.
Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.
Berserk
En kriger som har den spesielle egenskapen at han kan gå i bloddrøm,
noe som øker hans kamplyst til det uregjerlige og utløser krefter som
gjør at folk blir tynne strå mot hans økseegg. Berserken er ellers en
skrålete og vill kriger som lever livet fullt ut. De lever kort, de
fleste dør en voldsom død, og de som ikke gjør det går til slutt inn
i en bloddrøm de ikke kommer ut av og slår rundt seg til de dør av utmattelse.
- Fekte (sty)
- Sloss (sty)
- Smi (sty)
- Rase (sty)
- Klatre (sty)
- Hoppe (sty)
Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.
Skald
Rimsmeden fremfor noen i Fabulaens verden. Det en skald ikke kan kvede
om er ikke mulig å si noe fornuftig om i det hele tatt. Det skalden
kan gjøre som andre trubadurer og fortellere ikke makter er å spinne
drømmebilder rundt sine fortellinger. Han kveder og vever bilder i luften.
Dette gjør han best når det er tåke eller dis, på morgenen eller i røyken
over et bål. Illusjonene han skaper kan brukes til mer enn å fordreie
hodet på unge lyttere. De kan skremme og forvirre fiender. De kan frata
en jarl all myndighet og ribbe en gode for drømmesyner. De er høyt skattet
og høyt fryktet.
- Spille (san)
- Kvede (sty)
- Dåre (sjel)
- Kaste (san)
- Prute (sjel)
- Stjele (san)
Utstyret rollene starter med finner du rett nedenfor her.
Utstyr
Utstyret folk har med seg varierer selvsagt. For å gi spillerne
sjansen til å velge selv har vi laget noen pakker de kan velge
mellom. Hver rolle får fire pakker som velges blant fem forskjellige
grupper. De fem gruppene er; klær, mat, redskaper, våpen
og stas. Det er lov å ta to pakker fra samme gruppe. Rollen må
få minst én pakke fra hver av de to første gruppene.
Spillmesteren bør minne spillerne på ferdighetene til rollene.
Det er mulig å velge pakker som gir det utstyret rolletypenes
startferdigheter krever. Det er selvsagt også mulig for rollen
å skaffe manglende utstyr i løpet av spillet.
Klær
Ullbrok og lårpels, Ulltrøye og nakkepels, klaffelue
og votter, lærstøvler og snøsko, stav og ryggsekk
Ullserk og hoftepels, Ulltrøye og pelsvest, lue og votter, lærstøvler
og snøsko, stav og ryggsekk
Mat
Flatbrød, lefse, epler, ost, tørrfisk og spekemat for
tyve dager. En tollekniv.
Flatbrød, ost og spekemat for tyve dager. Tollekniv og en trekopp.
Lefse, ost og tørrfisk for ti dager. Tollekniv, trekopp og en
liten kagge mjød.
Flatbrød, lefse, epler, kål, lauk, ost, tørrfisk
og spekemat for tredve dager. Tollekniv, trekopp, morter, saltbøsse,
fire krydderbunter, sleiv, kjele og en liten sekk korn. Denne pakken
kan bare velges om rollen har Koke.
Redskaper
Rimsmeden
Våpen
Rimsmeden
Stas
Rimsmeden
|