Barbaren

Her følger en oversikt over rolletyper til bruk med Kilverheim. De samme rolletypene kan brukes i både Kilverheim, Hednareik og Marken.

Rolletypene avspeiler ikke hele samfunnet i Hednareik, Kilverheim eller Marken. Disse typene er spesielle unge folk som drar på drømmeferd. Det er ikke alle unge menn og kvinner som gjør dette. De aller fleste lever et vanlig liv (etter barbarisk standard), der drømmene er uten spesiell betydning.

"Drømmevandrerne" skiller seg ut. De møtes med respekt, men også med frykt av vanlige folk. "Skjebneløse" kalles de også, fordi de leter etter sin skjebne, og når de finner den slutter de å være drømmevandrere. Disse vandrerne kan reise både vidt og bredt før de finner drømmekildene sine.

Drømmekildene kan være svært forskjellige, men de er den skjebnen disse ungdommene har savnet siden de ble store nok til å forstå slikt. For berserken kan det være en skjebnekamp, eller en drømmeduell, eller en krig han må starte. Det kan være en drømmeham for hamskifteren, eller en hamskifter som må læres opp, eller et fremmed land der hamskifteren må finne sine egne. Det kan være et kvad som aldri ender for skalden, eller en tone han skal lage, en fremføring han må gjøre. Det kan være kjærligheten, en stilling i samfunnet, eller en hvilken som helst oppgave de må løse. Noen ganger er drømmekilden felles for dem, men ofte har de egne kilder.

Når drømmekilden finnes skjer det noe avgjørende med rollen. Den kan dø, slå seg til ro, knytte seg til et annet menneske, forsvinne i drømmene, legge ut på en uendelig reise... Uansett har rollen da funnet sin skjebne og forlater gruppen. Dette er forutbestemt. Det er drømt av dragen. Det kan ikke endres. En skjebneløs må søke sin drømmekilde. Han må alltid løfte sin skjebnes beger og drikke kilden til bunns. Skål!

Gode

Goden er en mannlig tjener for den sovende "Dragen". Goden reiser rundt og holder blot for Dragen. Blotet er en kombinert seremoni og fest som holdes rundt spesielle offersteiner, der et dyr blir slaktet på rituelt vis. Blodet blir viet til dragen (de spruter det på steinen med blotekoster). Kjøttet blir stekt og delt ut til deltagerne i blotet. Det endelige målet for drageblotet er å vekke dragen, slik at vi som er dragens drømmer kan bli ett med den igjen. Festen feires med sterk mjød, dragekveing, kappleik og ringdans. Dette gjør goden til en velkommen gjest i de fleste bygder.

Ferdighetene goden starter med:
- Spå (san)
- Drømme (sjel)
- Blote (sty)
- Koke (san)
- Løpe (san)
- Lede (sjel)

Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.

Gydje

Gydja er en kvinnelig tjener for den sovende "Dragen". Gydja reiser rundt og holder blot for Dragen, på samme vis som goden gjør det. Det er likevel litt forskjell på hva goden og gydja bloter for. Gydja bloter mer for furktbarhet og gode avlinger, mens goden bloter for kamphell og munnhell i Dragens tjeneste. Uansett gjøres drageblotet for å vekke Dragen, slik at Dragens drømmer kan bli ett med den igjen. Gydja er ellers runekyndig. Hun kan råde runer, både for å finne mening der og for å fange krefter der. Hun er ofte hjelper for høvding og jarl som skal sette ned detaljerte avtaler om giftemål, eiendommer og bufe. At hun samtidig tyder drømmer gjør at de fleste stormenn hilser henne med respekt.

Ferdighetene gydja starter med:
- Sanke (san)
- Koke (san)
- Råde (sjel)
- Blote (sty)
- Drømmesigne (sjel)
- Drømmebanne (sjel)

Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.

Hamskifter

De er jegere, hamskifterne, men uvanlige jegere selv i de harde barbariske rikene i øst. Hamskifterne er egne flokker utenfor samfunnet. De lever i skogene, i tett kontakt med villsvin eller varger. Ofte er de en del av den flokken også, men først og fremst er de en del av hamskifternes to flokker; varghamene og villhamene. Varghamene er ulver i sin dyreform.Villhamene er villsvin i sin dyreform. Ingen er begge deler, på samme måte som ingen jeger har to totemdyr. Både villhamer og varghamer er flokkdyr som lever i strenge hierarkier, og begge flokkene er farlige fiender i krig. Det er ikke noe fiendskap mellom flokkene, men i dyreform har de problemer med å omgås. Hamskifteren er en utrettelig vandrer. Han er ofte dyktig med buen og kan være uvanlig god til å spore.

Ferdighetene hamskifteren starter med:
- Hamskifte (san) - bli til villsvin eller varg
- Løpe (san)
- Snike (san)
- Gjemme (san)
- Jakte (san)
- Skyte (san)

Når hamskifteren får nivå 10 på en ferdighet i sin dyreform kan han lære denne ferdigheten bort til sin menneskeform. Noen gjør dette, mens andre er forsiktige med det. Det påvirker hvordan man er som menneske, både fysisk, mentalt og sosialt. Noen hamskiftere går så langt i dette at de glemmer å være mennesker.

Når hamskifteren har nivå 10 på alle ferdighetene i dyreformen kan han lede hamskiftervalper inn i den nye hamen deres. Han lærer dem å styre hamskiftet, å stå imot månens krefter, og fører dem inn i språket dyrene har felles. Han kan forsiktig ta med valpen til sin egen flokk av ulver eller villsvin, og gi den en beskyttet plass der, slik at den kan leve sammen med og lære av dyrene. Han kan styre hvor lange hamskifter valpen skal ha, slik at den får en god overgang mellom det å være menneske og det å være hamskifter; dyr og menneske på samme tid.

Ferdighetene hamskifteren får i dyreham:
- Hamskifte (san) - bli til menneske
- Markere (san) - å kjenne revir og sette revir, å vokte reviret
- Måle (san) - å "snakke" dyrenes språk, og måle styrke med andre dyr
- Føre (sjel) - å lede flokken, forplantningen, jakten og drepingen
- Jage (san) - å gjemme, snike, spore, løpe og jakte, Villsvinet har +5, Vargen har +7
- Drepe (sty) - dyret slåss for å drepe, Villsvinet har +9 og vargen har +7 i rasebonus
(når dyret slåss mot mennesker får dyret Drepe + rasebonus + sanser)

Ferdigheten Hamskifte har samme verdi som menneske og dyr. Dette er den eneste ferdigheten dyret har i utgangspunktet. De andre ferdighetene må læres. Når de læres starter de vanligvis med dobbelt nivå av evnen de bygger på (4 på sanser gir 8 i startnivå på Jage). Spilleren ruller en terning for hver ferdighet som læres. Resultat 1 gir bare enkelt nivå, 2-19 gir dobbelt nivå og 20 på terningen gir et startnivå lik tre ganger evnen ferdigheten bygger på. I tillegg får dyret +1 i styrke, +2 i sanser og -1 i sjel, i forhold til menneskets evner. Har rollen 1 på sjel som menneske vil alle ferdigheter på sjel starte på én gang evnen. Hamskifteren kan lære ferdigheter av andre hamskiftere og av varger/villsvin så lenge han er i dyreham. Startferdighetene er svært lette å lære, siden de er godt forankret i dyrets instinkter.

Ferdigheter som ikke står på startlisten kan også læres, men spillmesteren bør legge vekt på å gi disse andre navn enn ferdigheter mennesker har, også når de har funksjoner som ligner på menenskelige ferdigheter. her kommer noen få forslag til nye ferdigheter i dyreham:
- Bykse (sty) -klatre og hoppe
- Knurre (san) - lage varsel-, kalle- og gromlyder, og enkelte menneskeord, bare for varger
- Grynte (san) - lage varsel-, kalle- og gromlyder, og enkelte menneskeord, bare for villsvin
- Glefse (san) - slåss for å skade, hindre, straffe, ikke drepe
- Herje (sty) - drepe alt som er i nærheten, med en villskap som dobler all skade)
- Vare (sjel) - vokte valper, varme dem, mate dem, bære dem, kan også brukes på mennesker og andre vesener

Uten rettledning er hamskiftet vanligvis ondartet. Et ondartet hamskifte skaper det blodtørstige monsteret vi best kjenner som en "varulv". Varulver som har vandret en stund er svært vanskelige å endre. De er ridd av galskap og blodtørst. Mannen er blitt et monster som er best tjent med å få avsluttet lidelsene. Varulven starter ofte med å oppsøke sin egen familie og drepe den. Så fortsetter den å jage alle som ligner på den av dyr og mennesker. Det er trist når dette skjer, fordi det er så grusomt for samfunnet rundt varulven, og fordi det er likeså vakkert når hamskifteren klarer å skape harmoni mellom sine to former.

Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.

Berserk

En kriger som har den spesielle egenskapen at han kan gå i bloddrøm, noe som øker hans kamplyst til det uregjerlige og utløser krefter som gjør at folk blir tynne strå mot hans økseegg. Berserken er ellers en skrålete og vill kriger som lever livet fullt ut. De lever kort, de fleste dør en voldsom død, og de som ikke gjør det går til slutt inn i en bloddrøm de ikke kommer ut av og slår rundt seg til de dør av utmattelse.

- Fekte (sty)
- Sloss (sty)
- Smi (sty)
- Rase (sty)
- Klatre (sty)
- Hoppe (sty)

Utstyret rollene starter med finner du nederst på denne siden.

Skald

Rimsmeden fremfor noen i Fabulaens verden. Det en skald ikke kan kvede om er ikke mulig å si noe fornuftig om i det hele tatt. Det skalden kan gjøre som andre trubadurer og fortellere ikke makter er å spinne drømmebilder rundt sine fortellinger. Han kveder og vever bilder i luften. Dette gjør han best når det er tåke eller dis, på morgenen eller i røyken over et bål. Illusjonene han skaper kan brukes til mer enn å fordreie hodet på unge lyttere. De kan skremme og forvirre fiender. De kan frata en jarl all myndighet og ribbe en gode for drømmesyner. De er høyt skattet og høyt fryktet.

- Spille (san)
- Kvede (sty)
- Dåre (sjel)
- Kaste (san)
- Prute (sjel)
- Stjele (san)

Utstyret rollene starter med finner du rett nedenfor her.

Utstyr

Utstyret folk har med seg varierer selvsagt. For å gi spillerne sjansen til å velge selv har vi laget noen pakker de kan velge mellom. Hver rolle får fire pakker som velges blant fem forskjellige grupper. De fem gruppene er; klær, mat, redskaper, våpen og stas. Det er lov å ta to pakker fra samme gruppe. Rollen må få minst én pakke fra hver av de to første gruppene. Spillmesteren bør minne spillerne på ferdighetene til rollene. Det er mulig å velge pakker som gir det utstyret rolletypenes startferdigheter krever. Det er selvsagt også mulig for rollen å skaffe manglende utstyr i løpet av spillet.

Klær

Ullbrok og lårpels, Ulltrøye og nakkepels, klaffelue og votter, lærstøvler og snøsko, stav og ryggsekk

Ullserk og hoftepels, Ulltrøye og pelsvest, lue og votter, lærstøvler og snøsko, stav og ryggsekk

Mat

Flatbrød, lefse, epler, ost, tørrfisk og spekemat for tyve dager. En tollekniv.

Flatbrød, ost og spekemat for tyve dager. Tollekniv og en trekopp.

Lefse, ost og tørrfisk for ti dager. Tollekniv, trekopp og en liten kagge mjød.

Flatbrød, lefse, epler, kål, lauk, ost, tørrfisk og spekemat for tredve dager. Tollekniv, trekopp, morter, saltbøsse, fire krydderbunter, sleiv, kjele og en liten sekk korn. Denne pakken kan bare velges om rollen har Koke.

Redskaper

Rimsmeden

Våpen

Rimsmeden

Stas

Rimsmeden