|
|
||||||||||||||||
Klaus Wasserfall
En tid er gått. Dager har passert. Uker, måneder, det første året er forbi. Han er i en verden så forunderlig, skremmende og spennende. Klaus føler lengsel, fryktelig lengsel. Lenge har en tanke gnagd i ham. Noe som snart må få svar. Lenge etterlengtet kunnskap er han gitt, men ordre er og blir vanskelige å følge. Savnet er stort, etter enkle valg, følelser han forstår. Nå er han full av lærdom og full av valg han ikke kan ta, vanskelige valg. Klaus sin frustrasjon øker for hver dag, og dagene har vært mange i dette fremmede landet. Det var et sjokk at Ag forlot dem, mentoren deres, den underlige skikkelsen. Klaus føler seg etterlatt på et synkende skip. Han er splittet, frustrert og handlingslammet. Lammelsen går over i angst og motløshet, en klam likegyldighet. Klaus som alltid har vært klar på sine mål, som har fulgt klare prinsipper. Det er som han står ved et veiskille. Tar han ikke et valg blir han stående. Fremtiden må bestemmes før motløsheten og likegyldigheten gror fast i ham. Veien videre må velges. I dette må han forholde seg til den nye mentoren, til Bass, buldrebassen, basen, Bass. Denne mesteren som snakker om makt, om ild og lojalitet, og om hvilken vei de må gå. Den veien han har pekt ut for dem. Det går kaldt nedover ryggen til Klaus. Han er nødt til å lære, nødt til å ta til seg den kunnskapen han trenger for å nå sine gamle mål. Skal han være nødt til å overse det han reagerer på? Skal han holde munn og ta til seg lærdommen? Nei! Nei! Nei! Målet? Det står klart. Ingen over! Bare likesinnede. Men veien er usikker, uklar, delt. Han må likevel prøve. Han må lære. Han er nysgjerrig. Ønsket om innsikt er der. Klaus føler at tiden har vist nye muligheter, veier videre. Men valgene er mange og vanskelige. Skal han gå veien sammen med sine venner, med Odin, med de andre, eller alene? Samhold gjør sterk, men Klaus vil ikke være det svakeste leddet. Han må skaffe seg innsikt, krefter, midler å bruke. Han må bli den flinkeste! Den sterkeste! Det er veien! Kunnskap! Han må kontrollere sinnet og lære. Han må bli den mektigste! Klaus da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 4, Sanser 6, Sjel 1 Ferdigheter: Kaste, Spille, Prute, Stjele, Slåss, Dirke, Trylle, Dvelisk, Snike, Fekte, Koke, Vandre, Sanke, Lege, Gjemme, Lese, Klatre Skikker: Eventyr, Torgregler, Avtaler, Oppdragelse, Høytider, Regnskap Spesielle eiendeler: fløyte, spåkule Odin (Odinath) Skattegjemmer
Opprinnelig er Odinath en lystig kremmer med sans for skjemt og et godt emne treverk. Han vokste opp med Klaus som sin gode venn, på øya Sangori. Klaus er av groseslekt og Odin av barbarslekt, men de var begge mer sangoribarn enn noe annet. Odin har aldri hatt spesielt sansen for trolldom og hekser. Han forstår heller ikke hvorfor andre menn og kvinner ser på kreftene som noe lokkende. Krefter er det nok av i en tømrerøks som suger seg fast i trestammens våte kile. Det er et realt arbeid. For Odin har alle opplevelser med trolldom vært mer eller mindre negative. De har ført til mer sorg enn glede, og bringer mer død enn liv med seg. I sitt unge liv har Odin vandret med mange menn, og mange av dem har kreftene tatt livet av. Det var derfor en frustrerende opplevelse for Odin å bli overrumplet av en trollstorm og våkne i Eburanja, et levende palass viet til studiet og bruken av krefter. Beskjeden om at han var "utvalgt", at han var en lovende heks, at hans fremtid lå i bruken av kreftene, dette ble liggende tungt om hjertet hans. Han ble fortalt at han og følget hans skulle bli en heksering. Da de sammen tok stilling til dette viste det seg at de andre ville følge det opp, siden det da var eneste muligheten de så til å finne hjem igjen. Da de senere oppdaget at det fantes karter som viste veien til deres hjemland, som lå i samme verden, da var de allerede så engasjert at de ble værende. Odin ble også værende. Han liker ikke å vise mismot, og setter pris på vennene sine. I stedet for å forlate dem holder han motet oppe ved å spøke og lage litt leven. Leven lager han blant annet med den kunsten han lærte av et fjellfolk kalt "dvelere", den underlige "operaen". Verken dvelerne eller operaen deres er kjent blant folk, så det fører til mye omveltninger når han stemmer i en arie. Dessverre faller ofte Odins humor i dårlig jord her hvor trolldom og heksekunst står så høyt i kurs. Hans er et direkte og støyende levevis, mens Eburanja preges av skriftlærde og maktsugne hekser. Hans håndverk og hans smak for sprudlende sider er heller ikke høyt verdsatt i dette miljøet. Det er derfor en lettelse for Odin at det finnes en stor by rundt palasset, og et oppland med fornuftige folk; stødige bønder, bistre fiskere og syngende tømmerhuggere. Odin da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 4, Sanser 4, Sjel 4, 1 heltepoeng Ferdigheter: Prute, Taksere, Vokte, Godsnakk, Kuske, Håndverk Tømrer, Bygge, Terningspill, Fekte, Opera, Koke, Danse, Kaste, Lede, Trylle Skikker: Oppdragelse, Laug, Avtaler, Eventyr, Høytider, Brettspill, Lære, Dvelisk (dvelernes språk) Spesielle eiendeler: tømrerøks Marvaz Jarni
Marvaz har konsentrert seg om kreftene. Han mestrer kontakten med kreftene nå, men han forstår at kunnskapen hans er mangelfull. Det han har opplevd av krefter i marekors og riter forteller ham det. Enda er han ingen mester innen bruken av krefter. Trolldom er han fremdeles en læregutt på. Han kjenner seg trygg på sine evner med våpen. De vanligste urtene kjenner han, og han kan bruke dem. Likevel ønsker han å fordype seg i legekunsten, lære enda mer om urtenes virkning. Og han ønsker sterkt å mestre trolldommer, flere trolldommer. Hans store mål er å styrte tyrannen i Moria og gjeninnføre heksenes privilegier der. Hans mor skal oppleve å bli satt pris på for sine innsikter, for sin kontakt med og bruk av kreftene. Alle hekser i Moria og landene rundt skal heve hodet og vise sin stolthet over tradisjonen de tilhører. De skal alle bli som erkeheks Fabula. De skal virke slik han gjør på Sangori. De skal skape riker der folk lever godt. Marvaz skal vise veien. Han skal forene de gode kreftene. Men først og fremst skal han velge side etter hvem som vil styrte tyrannen i Gormengol. Han skal virke for å kaste tyrannen ut av borgen, og løfte åket fra byen og havnen i Gormengol. Han skal ikke virke for hevn og blodbad. Marvaz skal beholde sitt gode forhold til folket i Moria, også når tyrannen er styrtet. Inntil han kan dra tilbake dit konsentrerer Marvaz seg om kreftene, om trolldom og legekunst. Han ser at den trolldommen de kan lære her i Eburanja gir ham makt til å oppnå sine mål. Han ser at dette gir muligheter hans mor aldri har fått. Marvaz Jarni skal ta med seg disse mulighetene. Han skal dele sine innsikter. Han skal være en sønn etter god morisk skikk, en som kommer med gaver til sine gamle foreldre. Marvaz da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 3, Sanser 4, Sjel 5 Ferdigheter: Lese, Koke, Sanke, Lege, Trylle, Trollføtter, Trollblikk, Fekte, Klatre, Gjemme, Prute, Trollbane, Trollflamme Skikker: Eventyr, Oppdragelse, Høytider, Lære, Laug, Brettspill, Dvelisk (dvelernes språk) Spesielle eiendeler: gryte Orèbiser Ormvin
En erfaren karavanevokter var han, Orebiser, og erfaren med sverdet. Godt levde han på Sangori, en øy langt syd, utenfor kysten av kontinentet Moria. Han visste hvem han var og hva han kunne. Det vet han ikke nå lenger. Han våknet i et underlig rom, med vegger som pustet. De andre i følget hans var også her, i dette levende palasset med hinner som åpnet seg i stedet for dører, med takfliser harde som horn, som vokste ut av takene. Hva som skjedde visste ingen av dem. De ble tatt av skyggene og slynget vekk fra Sangori. Ingen her hadde hørt om Sangori eller Moria, så først trodde de at det var en annen verden, kanskje en drøm. Mjøden er den samme og folkene i følget er de samme. Folkene her ligner på folk slik du finner dem på Sangori også, og de snakker samme språk. Men selv er ikke Orebiser den samme. Selv om han kjenner seg som den samme i mye av tankene og følelsene, så har han ikke de samme oppgavene, ikke det samme livet, ikke den samme statusen. Her er han elev, en som kjeftes på, en lærling uten myndighet over eget liv. En hekselærling... De holder sammen og er ment å bli en heksering. Sammen er de visstnok gitt en oppgave også, men det blir stadig klarere at de er en gruppe som tilfeldighetene har kastet sammen. Å handle som gruppe er ikke det letteste... Det føles ikke alltid som om dette er riktig. Han er i tvil. Om nettene ligger han våken, stirrer ut gjennom palasshuden, husker tiden på Sangori, hvor lykkelig han var. Han lærer mer nå, men bekymringene øker også. Og om kreftene gir de gode svarene vet han ikke... Orèbiser da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 6, Sanser 4, Sjel 3 Ferdigheter: Fekte, Smi, Vokte, Lede, Ride, Bygge, Slåss, Skyte, Jakte, Løpe, Seile, Klatre, Trylle Skikker: Oppdragelse, Eventyr, Høytider, Jordbruk, Røkting, Ringdans, Gnoth (gnomenes språk) Spesielle eiendeler: sverd, bue, lærrustning Thalmand fra Nordborg i Kavallen
Thalmand er en gammel kriger fra Nordborg i Kavallen. Han begynte å interessere seg for trolldomskreftene i relativt høy alder. Etter å ha tjenestegjort under erkeheksa Fraus la han ut på eventyr syd i Fabulaens verden, på kontinentet Moria. Her ble han han kjent med en gjeng mannfolk han trivdes sammen med. Det hadde seg slik at en unggutt ved navn Klaus og hans reisefølge reddet livet hans mens han kjempet mot tjenerne til en ond fyrste i tyranniet Moria. Det viste seg at det lå et marekors i de trakter han kjempet mot de mørke "kappene". Etter flere trefninger med "kappene" ble Thalmand vitne til en mektig rite som gikk feil. Skyggene denne riten skapte brakte ham og hans følge til et ukjent land, et sted hvor Moria var helt ukjent. Det var her, i Eburanja, Thalmand ble tatt opp som hekselærling. Han fikk endelig tid til å lære om og praktisere mer trolldom. Men dette skulle vise seg å tære på Thalmands sinn! Flere mislykkede forsøk på å fullføre en ringrite sammen med vennene gjorde at Thalmand brøt sammen. Også andre mørke tanker tynget hans sinn. Han flyktet inn i mjødens søte rus. Nedslitt, skitten og besatt av mjødsugets demoner ble han funnet i ei bule i Gamlestaden. Vennene plukket ham opp og ga ham den eneste mulige kur, og den verst tenkelige kur man kan utsette sin venn for; radbrekkingen. Han overlevde kuren og nok en gang hadde han sine venner å takke for livet. Thalmand er en redelig og hardt arbeidende sjel. Et godt hjerte har han, og sine venner er han villig til å dø for! Så virker han kanskje litt dristig, men bak denne lojaliteten, bak den uredde fasaden, skjuler det seg stor erfaring og sunn fornuft. Der skjuler det seg også en mørk hemmelighet, noe han tror er begravet i fortiden. Men det viser seg, fra tid til annen, i reaksjoner som er vanskelige å forstå. Hva det er vet han ikke, men Thalmand bærer på et ønske om en gang å vende tilbake til Nordborg, i hestefyrstenes rike syd på det moriske kontinent, for å fullføre noe ugjort... Thalmand da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 5, Sanser 1, Sjel 5 Ferdigheter: Fekte (19), Smi (10), Vokte, Lede, Ride, Bygge, Skyte (13), Jakte (19), Koke, Seile (10), Lese (10), Trylle (18), Trollblikk (10), Trollvekst (10) Skikker: Oppdragelse, Eventyr, Høytider, Sjanti, Veddemål, Seilerviser Spesielle eiendeler: godt sverd, bra bue, trollstein, 3 trollpinner Votan Vargtass fra Bryg i Orianna
Han har levd ved sverdet hele livet, Votan. Livet har vært oversiktlig og omgivelsene kjente. Nå har en ny verden åpnet seg for ham. Eburanja har åpnet seg for ham. Det levende palasset har sluppet ham inn. Det lå langt utenfor hans rekkevidde, utenfor hans verden, og nå er det blitt hans verden. Han er blitt en krigerheks, og han suger inn kreftene i dype drag. Han var sterk nok til å bli den første mesteren i ringen, og sterk nok til å la de andre i fred med sine fremganger. Det lange livet som leieknekt har gjort Votan Vargtass til en skarp vokter og vaktpost, men det har ikke forberedt ham i like stor grad på å lese andre mennesker. I Eburanja har dette ført til flere grove feilvurderinger, men foreløpig uten de verste følgene, og han arbeider hardt for å skjerpe sin forståelse av andre mennesker. Han er vant til å følge ordre, Votan. Han er ikke den mest sjefete eller besluttsomme. Også de som gir ordre har et ansvar. Det er de som blir sittende med kvalene etter dårlige beslutninger. Makten heksekjortelen gir ham bruker Votan sjelden, men han er en dyktig heks, og han gjør sitt for at ringen skal løse sine oppgaver på beste måte. Han tenker ikke mye på fremtiden, Votan. Det er klart for ham at han ikke ønsker den makten Bass snakker om. Han ønsker ikke å bli en del av hekseveldet i Dar Fanum. Han er ikke en mann som styrer andre menn. Heller er han en mektig og omreisende heks, en som hjelper folk der de er, høy og lav, med de problemer de står overfor i hverdagen. Votan da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 4, Sanser 3, Sjel 6 Ferdigheter: Lese, Sanke, Koke, Lege, Fekte, Snike, Trylle, Trollsverd, Trollhånd, Trolltale, Fortære (Mesterferdighet) Skikker: Oppdragelse, Eventyr, Høytider, Jordbruk, Røkting, Ringdans Spesielle eiendeler: sotet sverd, amulett med ulverune, jernnaglet lærrustning, gode og myke skinnstøvler Mink (Minth) fra Nordborg i Kavallen
Mink er en brutal og handlekraftig mann som liker løsninger, raske løsninger. Han slipper ikke folk tett innpå seg. Tillit er noe som gjør en sårbar. Slipper man folk tett innpå seg gir man dem våpen skarpe og dødelige som lyn. Forsøk på å bryte ned forsvaret må pareres. Motstanderen må holdes på avstand, under kontroll. Men han liker å vandre i byen. Januse tiltrekker ham. Der er han fri til å fremstå som han vil. Kjortelen hjelper selvsagt, men han tar den like gjerne av, blander seg med borgerne av byen. Det hjelper på ensomheten å være en blant mange, å heve stemmen, å fremstille seg selv som mektig og sterk. Han får god anledning til det i bulene Gamlestaden er full av. Og han gjør det. Kreftene var noe han hadde mot. Nærheten og avhengigheten i ringens fellesskap er farlig, og han kastet det raskt fra seg, sammen med alle ideer om å virke i kreftene. Men å er han tilbake, og ringen er blitt en virkelig heksering. Han er full av krefter nå. Etter det som skjedde i Gothom vil han mestre kreftene, han må mestre dem, men han vil ikke bruke dem. Han vil konrollere kreftene, suget etter dem, suget etter makt, og slik vil han kontrollere seg selv. Mink da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 4, Sanser 4, Sjel 4 Ferdigheter: Stjele, Prute, Taksere, Vokte, Godsnakk, Kuske, Håndverk-tømrer, Bygge, Fekte, Skyte, Smi, Dirke, Trylle, Sanke Skikker: Oppdragelse, Eventyr, Høytider, Heleri, Sjanti (seiler og tyvespråk), Torgregler, Avtaler, Brettspill, Regnskap Spesielle eiendeler: sverd, bra bue, lærrustning, skjold, tømrerverktøy Eanorii Ithaini fra Serenissima
Eanorii har valgt sin egen vei, slik høvdingsønner har rett til å gjøre. Han har dratt ut for å gjøre seg kjent med verden. Om han vender tilbake er opp til ham. Hva han får av ansvar og makt om han vender tilbake er også opp til ham. Serenissima vokter sine skikker med nidkjær strenghet. Ingen høvdingsønn er selvsagt til noen stilling. Byen har råd til å la de ukyndige gå dukken i kampen med de som vet å sno seg i århundregammelt intrigespill. Dyktige seilere og kremmere er Serenissimas folk, men Eanorii er ikke blant dem. Han er blant dem som har dyrket byens skyggesider, med tyveriet og løgnen som de høyeste kunster. Som eventyrer har han lært seg å se og å beskytte seg mot kreftene. Han har lært seg hvor nyttig buen er,og hvor sjelden den dreper, noe som er en fordel for den som vil skremme sine forfølgere uten å bli morder. Når han er havnet i knipe har han lært seg at den gamle Serenissiske veltalenheten er like nyttig som noe annet. Eanorii er en velvoksen mann, og hans evner til å sno seg er i ferd med å slå ut i blomst. Han er blitt en kyndig lurendreier og taskenspiller. Forlengst er han lei av å vandre i sine foreldres fotspor. Så er han heller en lystig vandrer, en omgjengelig kamerat og intens elsker av vakre kvinner, like så mye som han er en verdig herremann. Han trives hos fiffen, joda, men like lett beveger han seg blant de løse fugler i byenes bakgater. Et veddemål sier han ikke nei til, og en utfordring til kappestrid tar han på strak arm, men han er en kalkulerende mann. Eanorii Ithaini har et sterkt ønske om å vinne. Slik ligner han på sin mektige onkel. Eanorii knytter raskt kontakter. Han utnytter gjerne folk, men det tar tid før han blir noens venn. Er man først verdig tilliten i et vennskap så er den også stor. Den lojaliteten han har kjent til sine venner har alltid vært sterk. Men nå har han ingen venner. Han har bare denne ringen, skapt av folk han tilfeldig er blitt kastet sammen med. Hva han føler for dem vet han ikke enda. Onkelen hans er mektig, en than i Serenissima, og en legendarisk en. Og det er Eanorii sitt mål; å overgå onkel Ousiaa når det kommer til det meste, makt, renommé og mestring av kreftene. Men først og fremst skal han bli en større legende enn hans onkel. Eanorii da han kom til Eburanja:Evner: Styrke 4, Sanser 6, Sjel 5 Ferdigheter: Kaste, Spille, Prute, Stjele, Dirke, Slåss, Taksere, Lese, Trylle, Trollfjes, Skyte, Godnakke, Seile Skikker: Manerer, Lek, Turnering, Duell, Heleri, Sjanti (seiler og røverspråk), Natteliv, Hallik Spesielle eiendeler: strengelek, bue, glassfigur (pegasi), gondul av krystall
|
||||||||||||||||