Spillreferater

1.spilling - rollene dukker opp i Eburanja, blir lærlinger
2.spilling - rollene opplever kreftene, og får sin første oppgave
3.spilling - en radbrekking, en ny læremester, og en vellykket ringrite
4.spilling - en røverhøvding, en ruinby og en edderkoppgud
5.spilling -

1.spilling: Fra skygge til liv

De våkner opp i rom som virker levende. Det er hinner og porer der, myke og ujevne gulv, vegger, tak. Søtlig lukt. De befinner seg i Eburanja, og de blir invitert til å være lærligner der, for å studere til ringmestere. I Manneborgen vokser det frem et rom til dem, slik dette levende palasset har for vane når det dukker opp nye beboere.

De vikler seg inn i en konflikt med en lærling i Kvinneslottet; Vita, som er ganske frekk mot dem første gang de møtes. Odin dummer henne ut og hun kaster tre av dem i vannet, og Odin dummer henne ut nok en gang.

Deres første leksjon i marekorset går galt, da Eanorii faller og blir båret ut. Han får et opphold hos Pukkelkjerringa i belønning. De andre blir henvist til kjedelig urtelære.

De prøver å skaffe seg tjenere i byen, og strever litt med det. Til sist ender de likevel opp med hver sin personlige tjener, slik skikken er i Eburanja. Læremesteren deres betaler for tjenerne, etter de faste satsene som gjelder. Det er bra lønn og sikkert arbeid, så de unge guttene de ender opp med er svært fornøyde med sin stilling.

Studiene i marekorset fører først til en euforisk tilstand for dem. De føler seg ovenpå og sterke. Senere forsvinner disse følelsene. Leksjonene i marekorset oppleves som et slit, de vakler utslitte i seng hver gang de har vært der. Tjenerne begynner å bli skvete, særlig tjenerne til Orebiser, marvaz og Thalmand. Deres tjenere virker redde. Det kommer frem at leksjonene i marekorset gir en personlighetsendring for disse, fordi de er så gamle. Tjenerne lærer en enkelt teknikk for å bringe dem ut av det.

De tilbringer oskenatten på vertshuset Ankeret, på bryggene i Kremmerstaden. Dette er blitt deres faste vertshus, et fint sted og ikke for dyrt. Alt de kjøper der blir skrevet opp og betalt for, men de opplever snart at mulighetene til å kjøpe seg egne saker blir ganske små om de utnytter dette systemet, for ikke å snakke om at straffen for det er lite fristende (å bli en oppvasker og oppvarter på det selvsamme vertshuset).

Den selvsamme oskenatten dummer Odin ut sin kjæreste fiende Vita ganske effektivt, i øynene til hennes venninner. Hun går derifra med flammende ansikt. Venninnene ler først, men da Odin går litt for langt snur stemningen. Vita er nå i feide med ham, og en feide har lite med godmodig spøk å gjøre. Det er dødelig alvor.

Dagen etter, da de dukker opp ved palassporten, tar Hein dem med til Rådet. Han sier ikke hva det er, men det er alvorlig for lærlinger å bli innkalt slik...

til toppen

2.spilling: Rådet, ringen og Gothom

Våre åtte lærlinger står frem for en håndfull av de ledende heksene i Elfenbenspalasset. De får vite at Vita var gjort klar for ringriten, noe som gjør hekser svært ustabile, og at de har gjort henne fullstendig katatonisk med sin dårlige opptreden. De blir ikke utvist, men reprimanden er kraftig.

Etter møtet med rådet får gruppen et oppdrag fra Ag, som drar annetsteds. Den kvelden hakkes Votan nesten i to i et patetisk forsøk på å kontrollere Mink. Det gjør oppdraget litt vanskelig, siden det er meningen at gruppen sammen skal utføre dette. To uker går før de tar fatt på oppdraget. De skal snakke med en buskheks utenfor Gothom. De vet ikke navnet, men hun har visstnok et spesielt forhold til lønnetrær.

Stakkars Votan blir fraktet i en spesialbygget kiste for at gruppen overhodet skal rekke det. Underveis skremmer Odinath vannet av kuskene med sin dveliske opera. Vel framme inviterer likevel en av kuskene dem hjem til sin mjødsugne gamle far. Faren er nysgjerrig på dvelisk sangkunst, og overtaler Odinath til en demonstrasjon. Når Odinath setter i tror landsbyen nede i dalen seg angrepet av noe uhyggelig. Gamlingen på gården svimer av og slår seg helseløs.

Odinath må forklare seg for folket i landsbyen, og slipper unna med en advarsel. Gamlingen tas hånd om. Det står buskhekser der også, som de prøver å snakke med, men disse gir beskjed om at det ikke kommer på tale å snakke med buskheksa de er på utkikk etter. Men den natten holder flere av gruppen på å skvette ned en buskmann som sitter og lurer på en knatt. Han overtales til å be buskheksa om en samtale.

Et møte med buskheksa blir avtalt. De går til et hogstfelt i skogen. Der møter gruppen heksa. De forteller om oppdraget sitt. Hun lytter og svarer kort: "Dersom en mann nekter å gi deg pengene han har i hånden, skal du da kutte armen av?" Så forsvinner hun.

I mellomtiden har gamlingen på gården vandret heden, uten at gruppen vet dette. Sønnen hans holder Odinath som ansvarlig, og drar pås kogen for å finne dem. Han setter en pil i armen på Odinath, og flykter. Det ender med en rettsak hvor landsbyens ring av heksemestre frikjenner kusken for mordforsøk og sier at gruppen ikke kan lastes. Noen i gruppen erter på seg kusken etter dommen og han krever folkedomstol.

Dette er ikke noe ringmestrene i Gothom kan nekte. Som bondesønn har kusken har rett til å kreve folkedomstol om han ikke aksepterer ringens dom. Gruppen tas derfor i forvaring, til domstolen kan møtes. En uke senere dømmer folkedomstolen dem til å betale kusken en bot for uforsiktig omgang med kreftene. De betaler uten å mukke.

Vel hjemme får gruppen skryt av Ag for vel utført oppdrag, før de kastes ut i beinhard trening igjen. Ikke lenge etter får de røde merker i pannen etter en særdeles vellykket trening i et marekors. Det følger en lang periode der de er svært ustabile og sårbare. De er klargjort for sin første ringrite.

Første forsøk på å gjennomføre ringriten mislykkes, men de er svært nær ved å få det til. Kun én av dem makter ikke å koble seg inn i kraftsirkelen. En tid senere mislykkes det andre forsøket miserabelt, og nå er gruppen bekymret. Ag virker også litt forsøker å skjule sin fortvilelse. De dopes ned for å makte å gjennomføre en ny periode, men når dagen endelig opprinner er de så medtatte og lite opplagt at de feiler nok en gang.

Følgen av det brutale nederlaget er allmenn fortvilelse. Gruppen møtes for å diskutere fremtiden. Mink finner at han har gått på akkord med sin natur lenge nok. Dette var det endelige bevis på at kreftene ikke er hans vei. Han forlater gruppen og Eburanja og Januse. Hans plan er å vandre sydover, finne et skip og kanskje seile til det sydlige kontinentet de kommer fra. Inntil de finner en erstatter palasset godtar er gruppen oppløst. Dette er noe Thalmand tar svært tungt. Han blir borte i byen. I flere uker er han forsvunnet. De leter etter ham, men når han endelig blir funnet er det som et stinkende vrak i mjødsugets klamme grep...

til toppen

3.spilling: En heksering blir til

De finner Thalmand, som en stinkende og fillete fyllik på en bule i Gammelstaden. Får ham med seg og lar ham gjennomgå radbrekkingen, den eneste kjente kuren mot mjødsug i Fabulaens verden. Den innebærer å kle ham naken, piske ham uavbrutt i flere døgn med bjørkeris, smøre ham inn med sterk sårsalve åtte ganger i døgnet, tvangsfore ham med bitter styrkevelling minst fire ganger i døgnet og håpe at han ikke ender opp med kullpikk og skrumphjerne. Om han overlever er han kvitt mjødsuget for alltid. Drikker han en slurk mjød etter denne behandlingen vil det føre til sterke og umiddelbare magekramper. En slurk sprit vil nesten uten unntak bety døden. Thalmand overlever behandlingen.

Underveis i behandlingen har de fått vite at Ag trekker seg som læremester. Bass heter den nye, og han går til oppgaven med en helt annen kraft enn Ag gjorde. Det viser seg delvis under radbrekkingen av Thalmand, som Bass deltar i, men kanskje i enda større grad når han senere tar fatt i opplæringen av dem. Hans tale om kreftenes betydning for den styrende klassen av hekser i Dar Fanum, og om nødvendigheten av å søke makt gjennom kreftene, gjør det klinkende klart for gruppen at de nå står overfor en annen læremester enn den de hadde. De får en ordre om å skape trolldommer av kreftene innenfor tre aspekter under mottoet "Makt": styrke, ild og våpen. De står fritt til å tolke dette som de vil, og velge som de vil innenfor disse rammene, men det er ingen tvil om at Bass har sterke meninger om det de gjør. Han blir skuffet over de som ikke lykkes, og kjefter opp de som ikke holder seg innenfor de rammene han gir. "Føleri og annet tull" er noe han slett ikke setter pris på.

Mink vender tilbake fra sin utferd, og gir seg med gruppen igjen. Han deltar i alle samlinger, men holder seg for seg selv under oppgavene, som han går til med en innbitt innstilling. Ingen av de andre har slik kontakt med ham at det blir klart for dem hvorfor han er tilbake, men det gjør uansett livet enklere for dem, så de inkluderer ham uten å spørre for mye.

Etter en enkel oppgave i byen Thugea, hovedstaden i Dar Oksis, vender våre venner tilbake til Eburanja og fortsetter studiene. De former hvert sitt skrift om ringriten mens Bass er bortreist. Det går en stund, våren kommer og går, sommeren blir varm, og de faller inn i en rutine der Bass står som en sterkt kommanderende skikkelse i bakgrunnen, uten å trenge seg på. Når han er tilstede er han direkte i sin tale og sterk i sine meninger. Bass er svært fjernt fra den konfliktsky Ag.

Bass holder en av sine leksjoner ved Baobabringen, det sterkeste av marekorsene i Eburanja (utenfor Svartskogen). Dette er ikke i alminnelig bruk, siden det er ustabilt. De blir "fanget" i malstrømmen og initierer en ringrite med Odinath på hjertesteinen. Den mislykkes og Odinath blir fanget der. De får tak i Bass som redder Odinath ved å ta han med seg gjennom Skyggeriket.

Endelig kommer den dagen da Bass gjennomfører riten med dem, som skal forberede dem for ringriten en måned senere. Han er svært fornøyd når de makter å gjennomføre dette første trinnet på veien, og de føler seg også anderledes nå enn da de første gang gjorde dette. Så går det opp for dem at de faktisk er blitt en ring i denne riten, og at de alle går rundt med en ladning krefter de aldri før han vært i nærheten av å kjenne. Bass finner dette underlig, men i stedet for å grave etter unødige forklaringer nøyer han seg med å konstatere at det faktisk er skjedd. Under hans ledelse er disse elevene allerede kommet lenger enn noen gang før.

Odinath mislykkes i å lede riten, og gir dermed Eanorii muligheten til å skritte frem og ta over. Det er derfor han som opplever det sterke suget etter en kraftkilde nord for Thugea, som ringen nå må haste i retning av, så de kan tappe den før den forsvinner. De bruker et par dager på å forberede seg, og tar skyssvognen via Tasik til Thugea, som de gjorde før i år også. Seksten dager etter ringriten svinger skyssvognen inn foran vertshuset Saksen i Thugea.

De fortsetter nordover to dager senere , med egen vogn og seksspann. Etter å ha krysset vadestedet nord for deltaet i Ressugali-elven drar de langs den gode veien Kyggal. Der treffer de den hyggelige bonden Gelg, en pasjonert piperøyker og nysgjerrigper. Han tar dem med hjem til Ure, ei "kjerring" som hersker med stor myndighet i ildhuset på "det lille bruket" i skogbrynet. Det lille bruket har et tyvetalls hus og svært mange arbeidsfolk.

De innbiller seg at kraftkilden finnes i Tamra, på grensen til ørkenen, men på reisen dit forstår de at den må finnes i Toburenna, en sidedal til elvedalen de er i. De gjør vendereis og kommer tilbake til Kyggal, der de igjen møter Gelg, og får med seg niste på vei mot ruinen av Raggal. De får også vite at det er et røverreir, fullt av tiggere og sjuke folk. Borgen Raggal ble lagt i ruiner av en heksering fra Fanur, sier Gelg, og mener dette skjedde før Folkerepublikken. Fanur er en stor by syd for Tempelsjøen, i Den Babelske Folkerepublikk.

De drar til Toburenna, et goldt landskap med myr og stein og knappe gresstuster. Der blir de forsøkt overrasket på nattestid, men skremmer bort skyggene i natten med voldsom bruk av trolldom. De kjenner at kraftkilden er i Raggal, og at den beveger seg innenfor ruinen.

I forsøket på å nærme seg ruinen finner de en ring av vaktposter, og i forsøket på å rekognosere gjør Marvaz en grusom feil. Han legger to trolldommer på seg selv, uten å bruke trollkoble for å hindre negative effekter. Full som han er av krefter, etter ringriten, utløser han en kraftutladning så sterk at de andre begynner å lure på om det er en trollstorm på ferde. Selv er han hjelpeløst fanget i kreftene, og blir reddet av Mink. De trekker seg tilbake og legger Marvaz mellom seg. Han er i en grusom forfatning. Han er slapp og reagerer ikke på noe de gjør. Den ene armen og benet er i skyggene, og øynene hans er blanke som kattens øyne i månelys. Trollsug, fastlår Thalmand, og sier de må kle ham naken og piske ham...

til toppen

4.spilling: En kraftkilde

Ringen står foran en ruin, i ruinen er en kraftkilde, og kilden beveger seg. Marvaz kommer heldigvis til seg selv, men han kjenner seg svekket, mindre sterk i tanke og vilje. De bestemmer seg for å gjøre en rekognosering av Raggal. Etter en rekognosering beveger de seg mot byen fra syd-sydøst, gjennom de lave fjellene som ligger der.

De blir sett av røvere. Orebiser må ta en duell med røverhøvdingen Pussuk, og gjør det katastrofalt dårlig. Han snubler og slår ut seg selv mot kneet til høvdingen. Høvdingen feierer seieren med latter, men takket være Klaus kan Orebiser reise seg igjen. Denne gangen slår han ut høvdingen med ett eneste slag. Orebiser blir dermed den nye høvdingen for en gjeng med værharde røvere i Raggal. Det viser seg imidlertid at statusen som røverhøvding er svært usikker, så de finner det best å forsvinne allerede påfølgende natt.

De går innover i ruinene av byen. Finner at kilden de leter etter er lokalisert under jorden, og er knyttet til et tempel midt i byen. De følger folket i byen inn i tempelet, og deltar i en enkel tilbedelse av noe de ikke vet hva er. Tilbedelsen rettes mot bakveggen i Tempelrommet, og bak den veggen er kraftkilden de leter etter. Den er levende og kraftfull, men ingen av dem ser den. Tre av dem tar imot krefter fra denne kilden, de andre avholder seg klokelig fra å fylle hodet med fremmede krefter. De forlater tempelet uten å konfrontere røverhøvding Pussuk, som også er der.

Senere speider de mer, finner ut hvor vokterne i tempelet bor, ser flere av dem vandre alene og parvis gjennom ruinene. De bestemmer seg for å gå rett på tempelet. Intensjonen er å fortrylle en vokter, som skal slippe dem inn og vise dem rundt. Denne enkle planen slår spektakulert feil, i stor grad fordi de ikke oppgir den når de mislykkes. Vokterne blir ikke fortryllet, og prestene i tempelet blir klar over at de er der. Så blir de delt og tre av dem blir tatt til fange. Da går de til angrep, når situasjonen er så gal som den kan bli. Men de har slik flaks og er så mektige at de nedkjemper all motstand i tempelet uten selv å ta skade.

Så stiller de seg opp i offringsrommet og venter på at Dew Dowr skal komme. Spindelguden kommer, tre av dem faller straks på kne, og de andre angriper med flammesverd og skyggesverd. Kampen bølger frem og tilbake, men til slutt vinner de mektige kreftene til spindelguden deres små sjeler over til seg. De blir fanget i spindelgudens nett av trolldommer.

5.spilling: Et presteskap

Spindelgudens nye presteskap...

 

til toppen