Nye eventyr-tyr-tyr

 

Her finner du en lang, lang liste med forslag til eventyr for Rollespillet Fabula. Jeg har prøvd å lage disse forslagene så grove, og med så mange variasjoner, at du lett kan koke flere eventyr på samme ide. Det står en liten ordliste helt nederst for ord og begreper du ikke kjenner fra før.

Om du er veldig arbeidssom, kan du lage et eventyr av hver type, slippe spillerne løs i Orianna, og bruke eventyrene etter hvert som det faller naturlig (Hva? Er du ikke så energisk sier du, neivel ...).

Mer realistisk: lag et eventyr, og en gruppe helter.
Finn noen spillere og spill i vei.
Ha det gøy !

1: Et tilbud du ikke kan si nei til ...
2: Ut av det blå
3: Hilser man med høyre hånd?
4: Hukommelses-svikt
5: En savnet person
6: Her er så underlig
7: En helt kommer hjem
8: Voktere på muren
9: Hvor i all verden ?
10: En familieaffære
11: Et tips i mørket
12: Jakten på nøkkelen
13: En ny ruin
14: Kappleken
15: Spissrotgangen
16: En farefull jakt
17: Fangehullet
18: Sett kurs mot friheten !
19: Trøbbel på to ben
20: Inn i det ukjente ...
21: Nøkkelen alle vil ha
22: Røverreiret
23: Redningen kommer !
24: Og du får passe huset ...
25: Rømlingen
26: Voktere på tur
27: Forbrytelse og straff
28: Spis ikke den røde soppen
29: En grotte full av gull
30: Et rop om hjelp
31: Utøyet må bort !
32: Ta vadestedet, og hold det !
33: Innbrudd og lovbrudd
34: Misunnelse er en grusom ting.
35: Bedre sent enn aldri
36: I ly for stormen
Ordliste

 


1: Et tilbud du ikke kan si nei til ...


Heltene blir tatt med for å møte en mystisk person. De får ikke se ansiktet hans, men han har tydelig satt seg i respekt hos sine medhjelpere. Han gir dem et tilbud de ikke kan si nei til ... de får valget mellom å gjøre skittent arbeid for ham, eller å møte sin skjebne på svært kort sikt.

EN VRI: denne personen sender heltene ut på et svært farlig oppdrag, ikke for at de skal lykkes, men for at de skal vri oppmerksomheten bort fra den virkelige forbrytelsen. Heltene blir selvsagt ikke fortalt dette, men kan kanskje forstå at noe er i gjære utfra aktiviteten i røverreiret.

EN VRI: forbryterhøvdingen har noen av heltenes familie i sin hule hånd, og truer med å la dem «danse i trærne» om ikke heltene gjør det han vil. Heltene må finne ut hvem høvdingen er, finne hans svake punkter, samtidig som de gjør det de får beskjed om (uten å gjøre for mye skade mot uskyldige), og arbeider for å sikre sin egen familie foran det uunngåelige oppgjøret.

EN VRI: storskurken har en fiende som må drepes. Heltene blir valgt som mordere, og får beskjed om å levere fiendens hode på et fat. Storskurkens fiende viser seg å være en gammel venn av dem.

NB! Dette er et godt utgangspunkt for å gi heltene skurkerollen i forskjellige eventyr. Slik kan man teste deres evne til å tenke langsiktig og å ta hensyn til uskyldige offer for egne handlinger (!).

[Eventyrliste]


2: Ut av det blå


Heltene aner fred og ingen fare da de blir angrepet/forsøkt ranet/truet. De aner ikke hva denne agressiviteten skyldes. Mens de stadig forsvarer seg mot nye angrep, må de forsøke å finne ut hvem som står for dette, hva vedkommende er ute etter, og legge to og to sammen for å forstå hvorfor.

EN VRI: heltene har en sak noen andre er villig til å risikere mye for å få tak i, men heltene er ikke nødvendigvis klar over hvor mye denne saken betyr for vedkommende.

EN VRI: dette er rett og slett en hevn, et forsøk på å skremme heltene og å gjøre livet ubehagelig for dem, på grunn av en skurk heltene tidligere har hamlet opp med, som var venn av disse terroristene.

EN VRI: det er en misforståelse. Heltene blir tatt for å være noen andre, eller blir mistenkt for å stå bak utpressing/trusler/tyveri selv. Heltene må konfrontere sine «fiender» for å klare opp i dette, og kan ta på seg å finne de virkelige synderne for dem.

[Eventyrliste]


3: Hilser man med høyre hånd ?

Heltene har fått et diplomatisk oppdrag hos orkene/dvergene/trollene/ørkenrytterne/paddefolket. De har som oppgave å lage en avtale om handel/fred/informasjonsbytte/allianse med folket i denne fremmede kulturen. Alt ligger til rette for avtalen. Det eneste de må gjøre er å klare seg gjennom den tilmålte tiden blant folk med så fremmede skikker, uten å fornærme noen.

EN VRI: det heltene vet om skikk og bruk i denne kulturen viser seg å være fullstendig galt. De må legge til side alle forberedelser, og satse på sin egen sosiale intelligens og intuisjon.

EN VRI: heltene er foreslått som utsendinger av en grå eminense som bevisst fremhevet deres viten om denne kulturen, til tross for at de ikke vet noe. Vedkommende er ikke interessert i en avtale, og har agenter på den andre siden som taler sterkt imot heltenes synspunkter, og prøver å sverte dem.

EN VRI: det blir ganske snart klart for heltene at deres motpart ikke er interessert i en avtale, men bruker disse møtene som unnskyldning for å studere dem. Heltene har etterhvert grunn til å tro at motparten vil gjøre dem til slaver, eller henrette dem, når de har fått mettet sin nysgjerrighet.

[Eventyrliste]


4: Hukommelses-svikt

En eller flere av heltene våkner uten noen minner om hva som har skjedd den siste timen/natten/uken. Det er tydelig at noe har skjedd, og at de er i en eller annen form for farlig situasjon, men de vet ikke hva de skal gjøre, hvem fienden er, hvorfra trusselen kommer. Heltene må finne årsaken til de manglende minnene, og løse problemene som dukker opp underveis.

EN VRI: helten(e) har vært brukt av en ond heks til å utføre mørke gjerninger. Når folk anklager heltene forstår de ingenting.

EN VRI: heltene har vært på en lengre reise, og underveis er de kommet under påvirkning av en ny urt de har brukt i matlagingen, som får dem til å glemme de dagene den blir spist.

EN VRI: i drømme begynner heltene å gjenoppleve det som har skjedd ... eller er de våkne ... ?

[Eventyrliste]

5: En savnet person

Noen er forsvunnet, har ikke gitt lyd fra seg, eller har rett og slett bare gått sin vei. Heltene må dra dit personen sist ble sett, og prøve å finne ut hvor det er blitt av ham. Om noen står bak forsvinningen, må disse stilles til ansvar.

EN VRI: hevngjerrige skurker har kidnappet personen for å lure heltene i en felle, og de har laget spor som er rimelig lette å følge ...

EN VRI: heltenes oppdragsgiver vil at de skal finne en person som ikke møtte opp til avtalt tid og sted, for å fortelle en hemmelighet. Oppdragsgiveren vet svært lite om denne personen.

EN VRI: det er vanskelig å finne denne personen, fordi denne personen ikke har noe ønske om å bli funnet, det kan til og med hende at den sender folk ut for å stoppe heltene.

[Eventyrliste]

6: Her er så underlig

Det føles galt, og det er ikke til å forklare at folk er så søvnige/at husdyrene er så rasende/at fisken er borte/at det snør midt på sommeren/at trærne mister bladene/at sanden hele tiden blåser i sirkler. Mange er bekymret over dette fenomenet. Heltene må finne grunnen til det hele, og stanse det.

EN VRI: fenomenet er bare starten på noe som er mye verre, og har større utbredelse. Heltene befinner seg tilfeldigvis like i nærheten av «stormens øye», og må finne dette for å stoppe galskapen.

EN VRI: når heltene finner grunnen til det hele, blir de fortalt at det hele er del av et rituale for å bringe kreftene i balanse igjen, og at det vil bli verre før det blir bedre.

EN VRI: årsaken til fenomenet er å finne i to mektige gonduler heltene har, som virker sammen om å skape disse forstyrrelsene. Eneste måten å gjøre slutt på det hele er ved å skille gondulene/gi bort den ene. Heltene vil ikke gjerne gjøre dette, men forstår etterhvert at forstyrrelsene bare øker i styrke.

[Eventyrliste]


7: En helt kommer hjem

Etter lang tid vender heltene hjem igjen til bygda en eller flere av dem kommer fra. Der møter de fortiden i form av familien, gamle venner, tidligere kjærester, glemte konflikter, hyggelige minner, hemmelige steder og spor etter hendelser i oppveksten. De blir ønsket velkommen/bedt om å holde seg unna/sett opp til/bedt på middag/spurt til råds/tatt med på fest/bedt om å fortelle fra sine eventyr. De må takle sorgen over de som er døde/forsvunnet/omkommet i grusomme ulykker, og det blir forventet at de gleder seg over nye småsøsken/søskenbarn/åkerlapper/tilbygg/klær/kalver/kattunger.

EN VRI: en av heltene opplever at en gutt/pike som nå er blitt voksen (og ser oppsiktsvekkende bra ut), endelig tør å erklære sin kjærlighet til helten, fordi han/hun tror at helten er kommet tilbake på grunn av ham/henne. Ikke nok med det: andre tror det samme, og lykkeønsker helten før denne rekker å si noe.

EN VRI: når heltene kommer hjem blir de møtt med dempet gjensynsglede. Folk er stille, fordi flere av innbyggerne i bygda er forsvunnet på elven/i skogen/i fjellet. Ingen vet hva som har skjedd. En eller flere slektninger av heltene er blant de savnede.

EN VRI: heltene kommer hjem til en bygd hvor det syder av hat mot baronen, fordi denne krever for store skatter, gir for lite hjelp mot røvere/troll/ulver, eller dømmer tilfeldig, brutalt og urettferdig. Foreldre og søsken til flere av heltene er de stiveste motstanderne av baronen. Heltene må forhandle med baronen, eller overbevise folk om at motstand ikke fører til noe godt.

[Eventyrliste]


8: Voktere på muren

Heltene har ansvaret for å vokte og/eller forsvare passet/broen/muren/tårnet/huset/havnen/døren. Det forventes angrep/innbrudd/spionasje mot stedet i nær fremtid. Heltene må legge en strategi for forsvaret av stedet; sette vakter, feller, alarmer, og være klare til kamp når fienden kommer.

EN VRI: når angrepet kommer er det i form av forkledde fiender, som skal gi heltene avløsning, og «overta vaktholdet». Heltene blir lokket med at de er innvilget en frivakt, og blir ønsket god fest.

EN VRI: det har ikke vært noe innbrudd, det er heltene sikre på, men likevel forsvinner det gjenstander fra stedet de vokter. Ingen har fortalt dem om den hemmelige inngangen, og det nytter ikke å klage. Heltene må ta på seg å skaffe de stjålne sakene tilbake.

EN VRI: heltene blir klubbet ned av fiender de ikke rekker å se, men de er overbevist om at angrepet kom innenfra ! Hvordan finner de ut hvem det var, og hvem kan de stole på ?

[Eventyrliste]


9: Hvor i all verden ?

Heltene er på vei fra et sted til et annet da de passerer gjennom et trollskimmer/en port/et usynlig skille og blir brakt til et helt fremmed sted. De må finne ut hvor de er, hvorfor de er der, og hvordan skal komme seg tilbake.

EN VRI: de er fraktet hit for å hjelpe noen som har store problemer de selv ikke kan løse. Faren er stor, men det er også belønningen.

EN VRI: det var ikke meningen at de skulle komme hit; hvor det foregår merkelige og skjulte riter ingen skal vite om. Heltene må finne ut av ritene/komme seg vekk/stoppe det mektige ritualet.

EN VRI: heltene er kommet i kontakt med trollkreftene på en måte som gjør at hver gang de foretar seg noe spesielt vil de reise med kreftene til helt andre steder. De må prøve å bryte eller kontrollere denne kontakten før den gjør dem alle gale, eller bringer dem til et sted de ikke kan overleve.

[Eventyrliste]


10: En familieaffære

En av heltene får vite at familien hans har vanskeligheter og trenger hjelp. Familien har problemer med naboer/skatteinnkrevere/husdyrene/loven/interne stridigheter.

EN VRI: familien ligger i arvestrid etter at gamlemor døde. Striden er bitter og helten slites mellom to eller flere familiemedlemmer han liker svært godt. De andre heltene blir involvert i striden som «nøytrale» forhandlere.

EN VRI: familien er under sterkt press fra en myndighetsperson/storfamilie/nabogård for å gi fra seg eller selge noe som har vært i familiens eie i generasjon. Presset er i ferd med å bli mer håndfast ...

EN VRI: «vanskelighetene» er ikke annet enn heltens søster som har sett seg lei på at helten løper rundt på eventyr, mens hun må være hjemme og hjelpe de gamle med gården. Hun forlanger at han og vennene hans stiller opp i høyonna, men gir seg sannsynligvis ikke med det. Om han vil dra sin vei igjen, insisterer hun på at han må sende jevnlige bidrag hjem, så hun får råd til å betale for hjelp.

[Eventyrliste]


11: Et tips i mørket

En skurk eller bande er i ferd med å planlegge en forbrytelse, og heltene får nyss om dette/blir tipset om det/får en hemmelig melding om det. De må finne ut hvem skurkene er, hva de egentlig har i sinne, hvor og når det skal skje, og prøve å forpurre planene/slå alarm/advare ofrene.

EN VRI: tipset er et forsøk på å lokke heltene vekk fra stedet når forbrytelsen finner sted. Kan føre til at eventyret handler om heltenes forsøk på å finne skurkene etterpå, eller deres forsøk på å gjenvinne tillit hos dem de skulle voktet.

EN VRI: tipset gis av en i banden, som synes planen er for brutal, og vil ut av det.

EN VRI: heltene får vite at familien/faren/moren/en fjern slektning til en av dem er målet for planen, og må skynde seg hjem til denne for å hindre planen i å utføres.

[Eventyrliste]


12: Jakten på nøkkelen

Noen må fullføre ritualet/helbrede monarken/forhindre krigen/stoppe pesten/betale gjelden, og dette kan bare gjøres ved hjelp av en gondul/urt/regalie/kunnskap/skatt. Heltene må finne nøkkelen til problemet, men hvor denne er og/eller hva den er, er ukjent/glemt/en godt voktet hemmelighet.

EN VRI: hjelpemiddelet er allerede i bruk, som hjelp for noen andre, og kan ikke fjernes fra disse uten å skape mye lidelse.

EN VRI: nøkkelen til problemet er i hendene til noen som ikke er interessert i å hjelpe heltene.

EN VRI: når heltene finner hjelpemiddelet mangler det en del, eller det må behandles på en spesiell måte heltene ikke kjenner, og dette må finnes ut av før det vil virke.

[Eventyrliste]


13: En ny ruin

En bygd/bro/borg /seilskute ligger i ruiner. Inntil nylig var alt vel, og folkene der lykkelige. Heltene må gå inn i ruinene, undersøke dem, og finne ut hva som er skjedd. Er befolkningen/vaktene/mannskapet ført bort/drept/forsvunnet ? Finnes det liv å redde ?

EN VRI: det som la stedet i ruiner (røvere, orker, troll, udyr, vetter, uvær, jordskjelv eller en trollstorm) er fremdeles en trussel mot stedet, og heltene.

EN VRI: folkene her har pakket sammen, ødelagt stedet, og forlatt det. Uten noen åpenbar grunn ...

EN VRI: «ruinen» er ikke en ruin, men et spøkelses-sted, hvor stillheten og måten alt ser ut til å være i orden på, ikke forteller noe om hva som har skjedd, eller skjer ...

[Eventyrliste]


14: Kappleken

Heltene deltar i en kapplek. De må vinne, men det vil gjerne de andre deltagerne også, og ikke alle er like redelige. Heltene må prøve å avlede/overvinne/avsløre/nedkjempe motstanden, helst uten å ty til ulovlige midler selv, for å gå seirende ut av kappleken og vinne den store prisen.

EN VRI: den som tyr til ulovlige midler er en viktig person, eller datter av en viktig person, og kan ikke stoppes av heltene uten at disse skaffer seg en mektig fiende. Derimot kan det hende at heltene får en prinsippløs og strebete «venn» (som gjerne vil bruke dem i sitt skitne spill), om personen forstår at de lar henne vinne.

EN VRI: kappleken er et løp til toppen av et fjell, der det er kjent at det finnes en blomst/en stein/et merke som ikke finnes andre steder, og løpet har bare to regler: merket skal bringes tilbake, og det er forbudt å motta hjelp utenfra. Heltene ser en annen gruppe få det nødvendige merket av medsammensvorne som har vært på toppen, og må hindre disse/stjele merket for selv å vinne.

EN VRI: det er et kappløp, og heltene deltar ikke i selve kappløpet. De rir sammen med en av løperne for å beskytte denne mot mulige angripere.

[Eventyrliste]


15: Spissrotgangen

Heltene må gjennom et farlig område. Om de blir oppdaget/avslørt/tilsnakket/berørt/stoppet/fanget er det stor sjanse for å bli drept/ranet/ydmyket/fornedret/smittet av det eller dem som kontrollerer området. Det er rett og slett et usunt område for heltene å være i.

EN VRI: selve området er farlig, fordi det er fullt av kvikksand/stup/myrhull/geysirer/trollkrefter/piskende grener/kjøttetende planter/insekter.

EN VRI: stedet er farlig på grunn av et mektig marekors, lagt der for mange hundre år siden, som nå er begynt å påvirke trollkreftene i området, slik at terreng og natur på stedet påvirkes.

EN VRI: heltene har ingen annen mulighet til å komme seg levende gjennom området, enn ved å la seg ta til fange av de fiendtlige innfødte, og overbevise disse om at de må vise heltene veien ...

[Eventyrliste]


16: En farefull jakt

Heltene jakter på et dyr, for å drepe eller fange det, men dette dyret er ikke det letteste byttet som finnes. De må spore opp det vaktsomme dyret, takle vanskelig terreng, takle dyrets evne til å unnslippe, og hele tiden være på vakt mot angrep fra et farlig dyr som føler seg trengt opp i et hjørne.

EN VRI: dyret er hellig for de innfødte i området, så både jakten og frakten av byttet må foregå i skjul.

EN VRI: under jakten på dette unike vesenet, aner det heltene etterhvert at det ikke er helt tilfeldig hvor det går, og at de finner sporene etter det. De begynner å lure på hva dette egentlig er, og om det egentlig er dem som er jegerne. Og hvis dette stemmer; hvorfor vil vesenet lokke dem denne veien ?

EN VRI: etter å ha fanget dyret oppstår det uenighet blant heltene om riktigheten av å sperre det inne. Det går opp for jegerne at å sette dyr i bur er i strid med alt de tror på som jegere, men dette er noe sent, da de allerede har lovet å komme tilbake med et dyr i bur til høvdingen/baronessen/dronningen.

[Eventyrliste]


17: Fangehullet

Heltene er havnet i fangehullet, og de må ut/opp/vekk derfra, men hvordan ? De får hjelp av en vakt/en skjult nøkkel/en hemmelig gang/et rustent dørhengsle/en besøkende/uforsiktige tjenere som bringer mat til dem. Mellom dem og endelig frihet står det dører/murer/feller/hav/hunder/bevæpnede vakter.

EN VRI: de er satt i fangehullet for å gjøre seg til venns med en kjeltring der. De skal arrangere en «flukt» som setter kjeltringen i takknemlighetsgjeld til dem, og lar ham/henne føre dem til sin hemmelige hule, der heltene skal finne viktig tyvegods.

EN VRI: på grunn av dramatiske omstendigheter forlater vokterne fengselet, uten å varsle eller sette fri fangene, men de får ikke mer vann og brød. Heltene må grave eller sprenge seg ut, før sult og tørst tar knekken på dem. Men hva skjer når de kommer ut, er de da midt i et annet drama ?

EN VRI: heltene er satt i fangehullet grunnet en misforståelse, men det tar en stund før dette blir oppklart. I mellomtiden antyder fangevokterne at en av dem har «skitne hender», og at de andre burde avsløre vedkommende for å komme seg fri (spillmester må gjerne sende lapper med spørsmål til spillerne før dette skjer, som de må besvare hemmelig, eller ta noen med på gangen, slik at minst et par av dem virker suspekte bare på grunn av det).

[Eventyrliste]


18: Sett kurs mot friheten !

Heltene er om bord på båten mellom Plum og Bryg, eller en rik handelsreisende har gitt dem skyss i vognen sin, da farkosten blir kapret og bedt om å sette kurs mot nærmeste skjulested/langt bort/havet. De andre passasjerene våger ikke foreta seg noe, så det er opp til heltene å redde seg selv og de andre fra røverpakket.

EN VRI: kaprerne er ute etter en spion som finnes på farkosten, men de vet ikke hvem han/hun er. Spionen på sin side er mer opptatt av å beskytte seg selv, sine opplysninger og sin oppdragsgiver, enn å ofre seg for andre.

EN VRI: kaprerne er på flukt fra andre, enda mer brutale og skruppeløse banditter, som bryr seg lite om hvem som kommer imellom når de skal drepe konkurrentene/svikerne/tyvene.

EN VRI: farkosten blir plutselig stoppet av en felles fiende av alle ombord, både kaprere og lovlydige, og de blir tatt som gissler i et langt større drama, med strategiske/politiske implikasjoner. I fangenskapet får de god tid til å skjelle ut/forstå/samarbeide med hverandre.

[Eventyrliste]


19: Trøbbel på to ben

En skurk/røverbande/orkehøvding/villmann/landsby lager bråk. Heltene må finne bråkmakerne, kontakte dem og gjøre slutt på problemene.

EN VRI: heltene får klar beskjed om ikke å skade noen, fordi dette vil forverre situasjonen (men det er ikke nødvendigvis noe bråkmakerne tar hensyn til).

EN VRI: bråkmakeren er kongens sønn/baronessens datter/en viktig alliert/mor til en av heltene, og må behandles deretter.

EN VRI: det de tror er fyllebråk, viser seg å være en svært betent situasjon der to grupper står steilt mot hverandre, klare til å bruke våpen (kanskje noen allerede er drept), og heltene må roe ned situasjonen/gå imellom/forhandle /undersøke hva som har hendt.

[Eventyrliste]


20: Inn i det ukjente ...

Heltene skal utforske et utilgjengelig område. De skal ikke gjøre annet enn å tegne kart/finne urter/lete etter jern/jakte i området for heksen/baronen/kongen/orkehøvdingen/seg selv. Ryktet/stillheten om dette området er pussig, men forteller lite om det som venter dem. Etterhvert får heltene følelsen av at det finnes noe annet/farlig/mystisk/stort der, noe som lokker og skremmer ...

EN VRI: stedet i seg selv er farlig, fullt av slanger/skorpioner/feller/giftige soppsporer/ville troll-krefter, og heltene står i fare for å bli forgiftet/infisert/syke/gale/fanget om de ikke kommer seg unna.

EN VRI: stedet er utrolig fruktbart/fullt av rikdommer/en skjermet plett på jorden, og noe(n) vil forsikre seg om at heltene aldri får fortalt dette til andre ...

EN VRI: heltene vandrer inn i dette stedet, som byr på mer enn de noensinne hadde ventet, og de vender tilbake med det de tror er ryggsekker fulle av skatter, men det viser seg at sekkene er fulle av stein og støv (gjør de seg til latter når de viser frem «skattene» sine ?). Så hva har hendt ? Var det hele en illusjon, et speilbilde av det de ønsket seg ? Og kan de vende tilbake, bryte illusjonen og finne det som gjemmer seg bak speilet ... ?

[Eventyrliste]


21: Nøkkelen alle vil ha

I fjellet/skogen/hulene/borgen/landsbyen finnes det en verdifull gondul/nøkkel/dings. Heltene vil ha denne singsen (eller er blitt hyret for å hente den), men det vil også en eller flere andre grupper. Den gruppen som får den er de som er smartere og raskere enn de andre. Gruppen må også finne en måte å ta seg av innfødte i området/voktere av stedet/besittere av dingsen (forhandlinger, kamp eller tyveri). Motstanderne deres vil ha tak i dingsen for å bruke/ødelegge/selge den, og er villige til å gjøre en avtale/gå over lik.

EN VRI: dingsen er en trollkrystall rettet mot Enhjørningens Tårn. Han vil ha den, orkene vil ha den (i hemmelighet), trollene vil ha den og kongen har sendt heltene for å hente den (i hemmelighet).

EN VRI: de innfødte i området kontrollerer dingsen, tar gruppene til fange, og samler dem (uten våpen) foran høvdingen for legge frem sine saker (krever at spillmesteren kan legge frem bra saker for gruppene og håndtere mange biroller samtidig).

EN VRI: dingsen skulle vært her, men kom aldri frem. Så hva har skjedd med den og eskorten ? Og hvilken gruppe finner stedet først ...

[Eventyrliste]


22: Røverreiret

Heltene er på reise/jakt/utforskning, da de kommer over et godt skjult røverreir, fullt av røvere som forbereder ranet av baronens/kongens skatteinnkrevere. Heltene må advare baronen, ødelegge røverreiret, eller gjøre en kombinasjon av dette.

EN VRI: en av røverne er en god venn av heltene, og tydeligvis informant for kjeltringpakket.

EN VRI: heltene blir oppdaget før de finner røverreiret, og tatt for å være en bande som er ventet å slutte seg til røverne før det store kuppet.

EN VRI: heltene har nettopp opplevd skatteinnkrevernes brutale oppførsel, og unner kanskje disse å blir utsatt for røvernes hevn.

[Eventyrliste]


23: Redningen kommer !

Heltene får i oppdrag å hjelpe en landsby/et tårn/en borg under beleiring av orker/troll/ørkenryttere/rasende dverger med skarpslipte økser. De må hjelpe til i forsvaret/få de beleirede ut/forhandle med fienden/bryte beleiringen før det er for sent.

EN VRI: heltene er en del av de beleirede. Oppdraget deres er å komme seg ut og skaffe hjelp/mat/våpen, slik at beleiringen ikke lykkes.

EN VRI: heltene har fått ordre om å hente ut en viktig gjenstand på det beleirede stedet, en gjenstand som ikke må falle i fiendens hender. Forsvarerne vil selvsagt tro de er kommet for å hjelpe dem ...

EN VRI: heltene befinner seg innenfor murene når det endelige stormangrepet kommer. De må hjelpe til i det siste håpløse forsøket på å forsvare stedet, og blir tatt til fange når den uunngåelige overgivelsen finner sted (starten på et nytt eventyr, om fangenskap, ufattelige lidelser og flukt).

[Eventyrliste]


24: Og du får passe huset ...

En av heltene får ansvaret med å styre vertshuset/landsbyen/markedet/vakt-tårnet/borgen/baroniet mens den rette lederen er borte/blir funnet. Til tross for sin manglende erfaring, må helten forvalte ansvaret godt, og få det hele til å blomstre som før/på ny/på tross av alle odds. Det tas for gitt at helten ber sine venner om hjelp, men det er også klart at han alene sitter med det endelige ansvaret.

EN VRI: heltene får ansvaret sammen. De vil alle få svi om dette går dårlig, og det er stor sjanse for at minst en av dem mislykkes på sitt ansvarsområde.

EN VRI: heltene møter motstand blant naboer/kunder/ansatte/bønder, fordi de «ikke gjør det på rette måten», og/eller fordi de blir sett på som oppkomlinger, eller fordi den gamle sjefen var mye bedre.

EN VRI: heltene er gitt dette ansvaret fordi noe stort snart skal skje, og de som egentlig sitter med ansvaret ser på heltene som passende syndebukker.

[Eventyrliste]


25: Rømlingen

En forbryter har flyktet fra fangehullet i borgen. Det er utlovd en stor belønning til den eller de som kan fange ham igjen. Forbryteren er en farlig morder/opprørsleder/utbryterkonge/sulten gutt som stjal et eple. En mulig konfrontasjon med «forbryteren» kan bli blodig/tankevekkende/morsom/tragisk, og kan kanskje få heltene til å gjøre ting på siden av samfunnsordenen.

EN VRI: heltene finner rømlingen, død, men finner også spor som tyder på at han er båret dit av voktere fra fangehullet. En effektiv avsløring av dette kan føre til opprør/maktkamp/forfølgelse av heltene.

EN VRI: den fangede forbryteren forteller heltene at han rømte for å unngå å bli drept av noen som la en grusom plan i cellen ved siden av. Planen (sann eller ikke ?) er å overta makten i borgen/landet, og de vet at han vet ...

EN VRI: rømlingen er kommet tilbake til sine egne, og er ikke lenger så lett å få tak i. Heltene kan prøve, men risikerer å ende opp som fanger selv.

[Eventyrliste]


26: Voktere på tur

Heltene får i oppdrag å bringe en person/kiste/gondul/skriftrull til et annet/sikkert/farlig sted, eller til den rette eieren. Heltene må beskytte denne mot ulykker på en reise mot målet. De må forsvare den mot folk og røvere som vet/ikke vet hva den er, og som prøver å ta den.

EN VRI: tingen eller personen er vanskelig å frakte, og vil prøve å få heltene i klemme, unnslippe dem, eller narre dem i feil retning.

EN VRI: målet for reisen er flyttet/ødelagt/drept. Heltene må avgjøre om de skal dra etter/bruke gjenstanden selv/returnere/overgi seg.

EN VRI: den rette eieren av gjenstanden virker suspekt. Heltene må forsikre seg om at hunikke har gått over til fienden, eller vil bruke gjenstanden på feil måte.

[Eventyrliste]


27: Forbrytelse og straff

Kjeltringer har myrdet/rundjult/ranet/bestjålet/bedratt/svindlet/voldtatt noen, og heltene må finne ut hvem kjeltringen(e) er. De må snakke med vitner (hindre at vitner «dør»), samle spor og beviser (passe på at de ikke «forsvinner»). Så må de gi beskjed til myndighetene, eller opptre som straffende engler ...

EN VRI: en av heltene blir anklaget for udåden (skyldig/uskyldig ?), så de må få ham frikjent.

EN VRI: udåden var hevn for den kyniske og fornedrende måten noen er blitt utnyttet på (og heltene kan bli upopulære om de finner ut om og/eller avslører denne fornedrelsen).

EN VRI: heltene blir ansatt av den skyldige, for «å gjøre alt de kan for å finne kjeltringen». Og sporene peker svært entydig mot en annen person med soleklart motiv ...

[Eventyrliste]


28: Spis ikke den røde soppen

Heltene er strandet på en øde øy/i en forlatt oase/i et hulesystem/i et trolltårn uten dører, og de må prøve å overleve på det som finnes der, og holde ville dyr/udyr/troll fra livet, samtidig som de må finne en måte å komme seg bort på.

EN VRI: det vokser gul, grønn, svart og hvit sopp i grotten, alle spiselige, men den røde er farlig, fordi den gir våkne mareritt, som får heltene til å oppføre seg rart/truende/selvdestruktivt/provoserende.

EN VRI: heltene blir plaget av et underlig «paddefolk» på stedet, som ikke gjør mye skade, men som provoserer veldig (og som vet hvordan ydmyke helter skal komme seg bort).

EN VRI: heltene må finne ut at noe på stedet er spiselig/flyter på vannet/kan sveve i luften/kan bryte trolldom/kan smelte stein, før de kan komme seg bort herfra.

[Eventyrliste]


29: En grotte full av gull

Heltene har et kart, og kartet viser veien til en hule full av skatter. De må komme seg dit, finne inngangen, nedkjempe hva det nå er som finnes av skremmende voktere der, og komme seg hjem igjen med gullet på ryggen ...

EN VRI: heltene har bare halve kartet. Den andre delen er i hendene på smeden/vaktlederen/røveren, som er interessert i resten av kartet, eller interessert i å forhandle om en deling av skatten ...

EN VRI: gullet ligger i det gamle skattkammeret i Støvborgen, som aldri ble funnet da borgen raste, og det tilhører egentlig baronessen i Ormeborg.

EN VRI: joda, skatten er der kartet viser, men det er fryktelig mange skjeletter rundt den glitrende kronen på toppen av gullet, unormalt stille i grotten. Heltene føler at noe ser på dem, og de begynner å se litt rart på hverandre, som om de ikke kjenner hverandre lenger ...

[Eventyrliste]


30: Et rop om hjelp

En person/gruppe/flokk i en farlig situasjon ber om hjelp fra heltene. Heltene må hjelpe dem utfra medlidenhet, ikke fordi det venter en stor belønning i det fjerne. Om de hjelper må de få dem ut av elvestrømmen/opp fra bergsprekken/ut av den brennende bygningen/ned fra det vaklende tårnet.

EN VRI: i forsøket på å hjelpe havner heltene selv i samme situasjon.

EN VRI: den farlige situasjonen skyldes folk som prøver å rane/drepe/fange et uskyldig/skyldig offer.

EN VRI: det hele er en felle, laget for å lokke heltene i døden/bakhold/feil retning.

[Eventyrliste]


31: Utøyet må bort !

Folk som bor nær Dysterskogen/Blåberget/Skyggeruinen/Kråkeslottet plages av gjentatte angrep fra de forferdelige røverne/udyrene/trollene/vettene/pestbærerne/tiggerne. heltene må trå til for å gjøre området rundt trygt for vanlige folk igjen. De må gå systematisk gjennom stedet og rense det for utøy.

EN VRI: aktiviteten til utøyet har økt drastisk i det siste, og bak det hele står en hevngjerrig og gal heks.

EN VRI: grunnen til den økede aktiviteten er noen alver som har slått seg til i skogens hjerte, og som gjør utøyet nervøst. I frustrasjon søker utøyet ut fra skogen i større grad (fordi alvene er så utilnærmelige). Uten å komme i forbindelse med de uberegnelige alvene er det vanskelig å løse problemet.

EN VRI: utøyet kan ikke bare jages, det må tilbys et annet sted å være, eller noe annet enn folk å spise.

[Eventyrliste]


32: Ta vadestedet, og hold det !

Heltene får beskjed om å ri mot øst/vest/nord/sør for å sikre vadestedet/passet/broen/porten mot fiendtlige flankemanøvre, muligens med en liten tropp voktere. De må sprengri mot stedet og sikre det så godt som mulig mot forestående forsøk på å trenge gjennom. Hovedstyrken kan være avhengig av deres suksess på dette punktet.

EN VRI: stedet kan bare sikres hvis heltene får skikk på den lille, utrente og livredde troppen de blir tildelt. Kanskje det er nødvendig å rekruttere flere på veien ?

EN VRI: heltene kommer dit samtidig med en tilsvarende tropp fra fienden, som skal holde det slik at fiendens hovedstyrke kan komme gjennom.

EN VRI: stedet er kontrollert av nøytrale styrker, som slipper hvem som helst gjennom for betaling. De må ikke provoseres til å slutte seg til fienden, men kan heller ikke tillates å slippe fienden gjennom ...

[Eventyrliste]


33: Innbrudd og lovbrudd

Dere skal bare ha ett mål, sier heksenmesteren/sverdfruen/baronessen/dronningen, og gir heltene et ultimatum, et farlig og betent oppdrag: kom dere inn i borgen/berget/tårnet og hent den viktige gondulen/skriftrullen/mannen/edelstenen til meg. Gjør hva dere vil, men skaff meg det jeg vil ha, eller få en dødelig fiende ...

EN VRI: oppdraget er ikke å hente noe, men å ødelegge noe, som søkes av flere ...

EN VRI: oppdraget er å myrde hennes mann/far/bror/mektige allierte, som er godt voktet ...

EN VRI: gondulen som skal hentes er farlig i seg selv, og kan svekke den som rører ved den ...

[Eventyrliste]

34: Misunnelse er en grusom ting.

Etter at heltene fant den store skatten har ryktene gått. De har solet seg i glansen, men så skjer det noe. De får et pergament levert, anonymt, med en gjenkjennbar hårlokk. En grådig skurk vil ha skatten i bytte for moren/faren/søsteren/broren/kjæresten til en eller flere av dem. De kan gi fra seg skatten, men kan ikke være sikre på utfallet av det. De kan nekte, men da står heltestatusen deres i fare. De må rett og slett gjøre noe, men hva ?

EN VRI: heltene har drept sønnen til en baron uten å vite det. Utpresseren vil ha dem til å gjøre noe for seg, hvis ikke forteller han baronen hvem som drepte sønnen hans ...

EN VRI: heltene dreper datteren til en baronesse uten å vite det, men hun forlag\nger at de skal gjøre ganske farlige og grove tjenester til gjengjeld ...

EN VRI: heltene har tatt en velkjent røver til fange, og krever belønningen for ham hos en baron, men røveren er baronens datter, og han oppfatter heltene som utpressere ...

[Eventyrliste]


35: Bedre sent enn aldri

Noen troll/orker/røvere/fientlige voktere har skapt røre med sine grusomme handlinger på stedet der heltene vokter/hviler/spiser/nyter respekt. De slemme røverne har nå stukket av, men det er ennå tid for heltene til å innhente dem og la dem betale for sine ugjerninger. Det må gjøres nå, før de foravinner i skogen/når hjem til borgen/kryper inn i grottene sine.

EN VRI: røverne stjal den sta og steile hesten til en av heltene.

EN VRI: skurkene skjønner at de blir forfulgt, og derfor tar de sjansen på å gjemme seg i «Dragehulene».

EN VRI: røvere ble såret under angrepet, og blir forlatt underveis. De er døende, og tigger om hjelp.

[Eventyrliste]


36: I ly for stormen

Heltene søker ly for en grusom storm eller en brølende drage, og finner et hus/tårn/vertshus å skjule seg i. Stemningen på stedet er dyster, og heltene forstår at det foregår noe farlig/hemmelig/mystisk der, som de må gjøre noe med før de kan hvile i fred ...

EN VRI: det er noe der heltene har søkt ly som forårsaker stormen/den rasende dragen.

EN VRI: heltene er ikke velkomne, og må tigge eller kjempe seg til en plass i trygghet.

EN VRI: heltene blir tatt for å være noen de ikke er, og må spille med om de ikke skal bli kastet ut.

[Eventyrliste]


Ordliste


Det finnes noen begreper i disse beskrivelsene som ikke har noen forklaring i boken til rollespillet. Her kommer en liste med en kort forklaring til hver av dem.
GONDUL: gammelt norsk ord for gjenstander med trollkrefter i, kan lades med spesielle trolldommer, med spesielle egenskaper eller med ekstra krefter. Å lage gonduler er en vanskelig og krevende kunst som nesten ingen hekser i Orianna behersker.
MAREKORS: en femtakket stjerne som blir brukt til å samle og bruke store trollkrefter. Det finnes mange marekors i Orianna, og noen av disse har fremdeles rester av gammel trolldom, men ingen hekser i Orianna har kunnskapen om å lage eller styre marekors.
PADDEFOLK: et merkelig småfolk som lever på en hemmelig øy i Eldenmyr. Kjenner myren ut og inn, og vet alt om dyr og planter der. Heksene deres har kunnskaper om tankeliv og drømmeverden som få andre i Orianna.
ØRKENRYTTERNE: er folket som holder til i ørkenen øst for Orianna. De rir på store fugler, holder slaver, bor i store byer langt inne i ørkenen (se kartet over Gnosis, et annet sted på disse sidene) og har en helt annen kultur enn menneskene i Orianna (om de er mennesker får du selv bestemme).

[Eventyrliste]

 

 

StartsideRollespillet Fabula Ut på eventyrEventyr