Her
finner du en lang, lang liste med forslag til eventyr for Rollespillet
Fabula. Jeg har prøvd å lage disse forslagene så
grove, og med så mange variasjoner, at du lett kan koke flere
eventyr på samme ide. Det står en liten ordliste helt
nederst for ord og begreper du ikke kjenner fra før.
Om du er veldig arbeidssom, kan du lage et eventyr av hver type, slippe
spillerne løs i Orianna, og bruke eventyrene etter hvert som
det faller naturlig (Hva? Er du ikke så energisk sier du, neivel
...).
Mer realistisk: lag et eventyr, og en gruppe helter.
Finn noen spillere og spill i vei.
Ha det gøy !
Heltene blir tatt med for å møte en mystisk person. De
får ikke se ansiktet hans, men han har tydelig satt seg i respekt
hos sine medhjelpere. Han gir dem et tilbud de ikke kan si nei til
... de får valget mellom å gjøre skittent arbeid
for ham, eller å møte sin skjebne på svært
kort sikt.
EN VRI: denne personen sender heltene ut på et svært farlig
oppdrag, ikke for at de skal lykkes, men for at de skal vri oppmerksomheten
bort fra den virkelige forbrytelsen. Heltene blir selvsagt ikke fortalt
dette, men kan kanskje forstå at noe er i gjære utfra
aktiviteten i røverreiret.
EN VRI: forbryterhøvdingen har noen av heltenes familie i sin
hule hånd, og truer med å la dem «danse i trærne»
om ikke heltene gjør det han vil. Heltene må finne ut
hvem høvdingen er, finne hans svake punkter, samtidig som de
gjør det de får beskjed om (uten å gjøre
for mye skade mot uskyldige), og arbeider for å sikre sin egen
familie foran det uunngåelige oppgjøret.
EN VRI: storskurken har en fiende som må drepes. Heltene blir
valgt som mordere, og får beskjed om å levere fiendens
hode på et fat. Storskurkens fiende viser seg å være
en gammel venn av dem.
NB! Dette er et godt utgangspunkt for å gi heltene skurkerollen
i forskjellige eventyr. Slik kan man teste deres evne til å
tenke langsiktig og å ta hensyn til uskyldige offer for egne
handlinger (!).
[Eventyrliste]
Heltene aner fred og ingen fare da de blir angrepet/forsøkt
ranet/truet. De aner ikke hva denne agressiviteten skyldes. Mens de
stadig forsvarer seg mot nye angrep, må de forsøke å
finne ut hvem som står for dette, hva vedkommende er ute etter,
og legge to og to sammen for å forstå hvorfor.
EN VRI: heltene har en sak noen andre er villig til å risikere
mye for å få tak i, men heltene er ikke nødvendigvis
klar over hvor mye denne saken betyr for vedkommende.
EN VRI: dette er rett og slett en hevn, et forsøk på
å skremme heltene og å gjøre livet ubehagelig for
dem, på grunn av en skurk heltene tidligere har hamlet opp med,
som var venn av disse terroristene.
EN VRI: det er en misforståelse. Heltene blir tatt for å
være noen andre, eller blir mistenkt for å stå bak
utpressing/trusler/tyveri selv. Heltene må konfrontere sine
«fiender» for å klare opp i dette, og kan ta på
seg å finne de virkelige synderne for dem.
[Eventyrliste]
Heltene har fått et diplomatisk oppdrag hos orkene/dvergene/trollene/ørkenrytterne/paddefolket.
De har som oppgave å lage en avtale om handel/fred/informasjonsbytte/allianse
med folket i denne fremmede kulturen. Alt ligger til rette for avtalen.
Det eneste de må gjøre er å klare seg gjennom den
tilmålte tiden blant folk med så fremmede skikker, uten
å fornærme noen.
EN VRI: det heltene vet om skikk og bruk i denne kulturen viser seg
å være fullstendig galt. De må legge til side alle
forberedelser, og satse på sin egen sosiale intelligens og intuisjon.
EN VRI: heltene er foreslått som utsendinger av en grå
eminense som bevisst fremhevet deres viten om denne kulturen, til
tross for at de ikke vet noe. Vedkommende er ikke interessert i en
avtale, og har agenter på den andre siden som taler sterkt imot
heltenes synspunkter, og prøver å sverte dem.
EN VRI: det blir ganske snart klart for heltene at deres motpart ikke
er interessert i en avtale, men bruker disse møtene som unnskyldning
for å studere dem. Heltene har etterhvert grunn til å
tro at motparten vil gjøre dem til slaver, eller henrette dem,
når de har fått mettet sin nysgjerrighet.
[Eventyrliste]
En eller flere av heltene våkner uten noen minner
om hva som har skjedd den siste timen/natten/uken. Det er tydelig
at noe har skjedd, og at de er i en eller annen form for farlig situasjon,
men de vet ikke hva de skal gjøre, hvem fienden er, hvorfra
trusselen kommer. Heltene må finne årsaken til de manglende
minnene, og løse problemene som dukker opp underveis.
EN VRI: helten(e) har vært brukt av en ond heks til å
utføre mørke gjerninger. Når folk anklager heltene
forstår de ingenting.
EN VRI: heltene har vært på en lengre reise, og underveis
er de kommet under påvirkning av en ny urt de har brukt i matlagingen,
som får dem til å glemme de dagene den blir spist.
EN VRI: i drømme begynner heltene å gjenoppleve det som
har skjedd ... eller er de våkne ... ?
[Eventyrliste]
Noen er forsvunnet, har ikke gitt lyd fra seg, eller
har rett og slett bare gått sin vei. Heltene må dra dit
personen sist ble sett, og prøve å finne ut hvor det
er blitt av ham. Om noen står bak forsvinningen, må disse
stilles til ansvar.
EN VRI: hevngjerrige skurker har kidnappet personen for å lure
heltene i en felle, og de har laget spor som er rimelig lette å
følge ...
EN VRI: heltenes oppdragsgiver vil at de skal finne en person som
ikke møtte opp til avtalt tid og sted, for å fortelle
en hemmelighet. Oppdragsgiveren vet svært lite om denne personen.
EN VRI: det er vanskelig å finne denne personen, fordi denne
personen ikke har noe ønske om å bli funnet, det kan
til og med hende at den sender folk ut for å stoppe heltene.
[Eventyrliste]
Det føles galt, og det er ikke til å forklare
at folk er så søvnige/at husdyrene er så rasende/at
fisken er borte/at det snør midt på sommeren/at trærne
mister bladene/at sanden hele tiden blåser i sirkler. Mange
er bekymret over dette fenomenet. Heltene må finne grunnen til
det hele, og stanse det.
EN VRI: fenomenet er bare starten på noe som er mye verre, og
har større utbredelse. Heltene befinner seg tilfeldigvis like
i nærheten av «stormens øye», og må
finne dette for å stoppe galskapen.
EN VRI: når heltene finner grunnen til det hele, blir de fortalt
at det hele er del av et rituale for å bringe kreftene i balanse
igjen, og at det vil bli verre før det blir bedre.
EN VRI: årsaken til fenomenet er å finne i to mektige
gonduler heltene har, som virker sammen om å skape disse forstyrrelsene.
Eneste måten å gjøre slutt på det hele er
ved å skille gondulene/gi bort den ene. Heltene vil ikke gjerne
gjøre dette, men forstår etterhvert at forstyrrelsene
bare øker i styrke.
[Eventyrliste]
Etter lang tid vender heltene hjem igjen til bygda en
eller flere av dem kommer fra. Der møter de fortiden i form
av familien, gamle venner, tidligere kjærester, glemte konflikter,
hyggelige minner, hemmelige steder og spor etter hendelser i oppveksten.
De blir ønsket velkommen/bedt om å holde seg unna/sett
opp til/bedt på middag/spurt til råds/tatt med på
fest/bedt om å fortelle fra sine eventyr. De må takle
sorgen over de som er døde/forsvunnet/omkommet i grusomme ulykker,
og det blir forventet at de gleder seg over nye småsøsken/søskenbarn/åkerlapper/tilbygg/klær/kalver/kattunger.
EN VRI: en av heltene opplever at en gutt/pike som nå er blitt
voksen (og ser oppsiktsvekkende bra ut), endelig tør å
erklære sin kjærlighet til helten, fordi han/hun tror
at helten er kommet tilbake på grunn av ham/henne. Ikke nok
med det: andre tror det samme, og lykkeønsker helten før
denne rekker å si noe.
EN VRI: når heltene kommer hjem blir de møtt med dempet
gjensynsglede. Folk er stille, fordi flere av innbyggerne i bygda
er forsvunnet på elven/i skogen/i fjellet. Ingen vet hva som
har skjedd. En eller flere slektninger av heltene er blant de savnede.
EN VRI: heltene kommer hjem til en bygd hvor det syder av hat mot
baronen, fordi denne krever for store skatter, gir for lite hjelp
mot røvere/troll/ulver, eller dømmer tilfeldig, brutalt
og urettferdig. Foreldre og søsken til flere av heltene er
de stiveste motstanderne av baronen. Heltene må forhandle med
baronen, eller overbevise folk om at motstand ikke fører til
noe godt.
[Eventyrliste]
Heltene har ansvaret for å vokte og/eller forsvare
passet/broen/muren/tårnet/huset/havnen/døren. Det forventes
angrep/innbrudd/spionasje mot stedet i nær fremtid. Heltene
må legge en strategi for forsvaret av stedet; sette vakter,
feller, alarmer, og være klare til kamp når fienden kommer.
EN VRI: når angrepet kommer er det i form av forkledde fiender,
som skal gi heltene avløsning, og «overta vaktholdet».
Heltene blir lokket med at de er innvilget en frivakt, og blir ønsket
god fest.
EN VRI: det har ikke vært noe innbrudd, det er heltene sikre
på, men likevel forsvinner det gjenstander fra stedet de vokter.
Ingen har fortalt dem om den hemmelige inngangen, og det nytter ikke
å klage. Heltene må ta på seg å skaffe de
stjålne sakene tilbake.
EN VRI: heltene blir klubbet ned av fiender de ikke rekker å
se, men de er overbevist om at angrepet kom innenfra ! Hvordan finner
de ut hvem det var, og hvem kan de stole på ?
[Eventyrliste]
Heltene er på vei fra et sted til et annet da
de passerer gjennom et trollskimmer/en port/et usynlig skille og blir
brakt til et helt fremmed sted. De må finne ut hvor de er, hvorfor
de er der, og hvordan skal komme seg tilbake.
EN VRI: de er fraktet hit for å hjelpe noen som har store problemer
de selv ikke kan løse. Faren er stor, men det er også
belønningen.
EN VRI: det var ikke meningen at de skulle komme hit; hvor det foregår
merkelige og skjulte riter ingen skal vite om. Heltene må finne
ut av ritene/komme seg vekk/stoppe det mektige ritualet.
EN VRI: heltene er kommet i kontakt med trollkreftene på en
måte som gjør at hver gang de foretar seg noe spesielt
vil de reise med kreftene til helt andre steder. De må prøve
å bryte eller kontrollere denne kontakten før den gjør
dem alle gale, eller bringer dem til et sted de ikke kan overleve.
[Eventyrliste]
En av heltene får vite at familien hans har vanskeligheter
og trenger hjelp. Familien har problemer med naboer/skatteinnkrevere/husdyrene/loven/interne
stridigheter.
EN VRI: familien ligger i arvestrid etter at gamlemor døde.
Striden er bitter og helten slites mellom to eller flere familiemedlemmer
han liker svært godt. De andre heltene blir involvert i striden
som «nøytrale» forhandlere.
EN VRI: familien er under sterkt press fra en myndighetsperson/storfamilie/nabogård
for å gi fra seg eller selge noe som har vært i familiens
eie i generasjon. Presset er i ferd med å bli mer håndfast
...
EN VRI: «vanskelighetene» er ikke annet enn heltens søster
som har sett seg lei på at helten løper rundt på
eventyr, mens hun må være hjemme og hjelpe de gamle med
gården. Hun forlanger at han og vennene hans stiller opp i høyonna,
men gir seg sannsynligvis ikke med det. Om han vil dra sin vei igjen,
insisterer hun på at han må sende jevnlige bidrag hjem,
så hun får råd til å betale for hjelp.
[Eventyrliste]
En skurk eller bande er i ferd med å planlegge
en forbrytelse, og heltene får nyss om dette/blir tipset om
det/får en hemmelig melding om det. De må finne ut hvem
skurkene er, hva de egentlig har i sinne, hvor og når det skal
skje, og prøve å forpurre planene/slå alarm/advare
ofrene.
EN VRI: tipset er et forsøk på å lokke heltene
vekk fra stedet når forbrytelsen finner sted. Kan føre
til at eventyret handler om heltenes forsøk på å
finne skurkene etterpå, eller deres forsøk på å
gjenvinne tillit hos dem de skulle voktet.
EN VRI: tipset gis av en i banden, som synes planen er for brutal,
og vil ut av det.
EN VRI: heltene får vite at familien/faren/moren/en fjern slektning
til en av dem er målet for planen, og må skynde seg hjem
til denne for å hindre planen i å utføres.
[Eventyrliste]
Noen må fullføre ritualet/helbrede monarken/forhindre
krigen/stoppe pesten/betale gjelden, og dette kan bare gjøres
ved hjelp av en gondul/urt/regalie/kunnskap/skatt. Heltene må
finne nøkkelen til problemet, men hvor denne er og/eller hva
den er, er ukjent/glemt/en godt voktet hemmelighet.
EN VRI: hjelpemiddelet er allerede i bruk, som hjelp for noen andre,
og kan ikke fjernes fra disse uten å skape mye lidelse.
EN VRI: nøkkelen til problemet er i hendene til noen som ikke
er interessert i å hjelpe heltene.
EN VRI: når heltene finner hjelpemiddelet mangler det en del,
eller det må behandles på en spesiell måte heltene
ikke kjenner, og dette må finnes ut av før det vil virke.
[Eventyrliste]
En bygd/bro/borg /seilskute ligger i ruiner. Inntil
nylig var alt vel, og folkene der lykkelige. Heltene må gå
inn i ruinene, undersøke dem, og finne ut hva som er skjedd.
Er befolkningen/vaktene/mannskapet ført bort/drept/forsvunnet
? Finnes det liv å redde ?
EN VRI: det som la stedet i ruiner (røvere, orker, troll, udyr,
vetter, uvær, jordskjelv eller en trollstorm) er fremdeles en
trussel mot stedet, og heltene.
EN VRI: folkene her har pakket sammen, ødelagt stedet, og forlatt
det. Uten noen åpenbar grunn ...
EN VRI: «ruinen» er ikke en ruin, men et spøkelses-sted,
hvor stillheten og måten alt ser ut til å være i
orden på, ikke forteller noe om hva som har skjedd, eller skjer
...
[Eventyrliste]
Heltene deltar i en kapplek. De må vinne, men
det vil gjerne de andre deltagerne også, og ikke alle er like
redelige. Heltene må prøve å avlede/overvinne/avsløre/nedkjempe
motstanden, helst uten å ty til ulovlige midler selv, for å
gå seirende ut av kappleken og vinne den store prisen.
EN VRI: den som tyr til ulovlige midler er en viktig person, eller
datter av en viktig person, og kan ikke stoppes av heltene uten at
disse skaffer seg en mektig fiende. Derimot kan det hende at heltene
får en prinsippløs og strebete «venn» (som
gjerne vil bruke dem i sitt skitne spill), om personen forstår
at de lar henne vinne.
EN VRI: kappleken er et løp til toppen av et fjell, der det
er kjent at det finnes en blomst/en stein/et merke som ikke finnes
andre steder, og løpet har bare to regler: merket skal bringes
tilbake, og det er forbudt å motta hjelp utenfra. Heltene ser
en annen gruppe få det nødvendige merket av medsammensvorne
som har vært på toppen, og må hindre disse/stjele
merket for selv å vinne.
EN VRI: det er et kappløp, og heltene deltar ikke i selve kappløpet.
De rir sammen med en av løperne for å beskytte denne
mot mulige angripere.
[Eventyrliste]
Heltene må gjennom et farlig område. Om
de blir oppdaget/avslørt/tilsnakket/berørt/stoppet/fanget
er det stor sjanse for å bli drept/ranet/ydmyket/fornedret/smittet
av det eller dem som kontrollerer området. Det er rett og slett
et usunt område for heltene å være i.
EN VRI: selve området er farlig, fordi det er fullt av kvikksand/stup/myrhull/geysirer/trollkrefter/piskende
grener/kjøttetende planter/insekter.
EN VRI: stedet er farlig på grunn av et mektig marekors, lagt
der for mange hundre år siden, som nå er begynt å
påvirke trollkreftene i området, slik at terreng og natur
på stedet påvirkes.
EN VRI: heltene har ingen annen mulighet til å komme seg levende
gjennom området, enn ved å la seg ta til fange av de fiendtlige
innfødte, og overbevise disse om at de må vise heltene
veien ...
[Eventyrliste]
Heltene jakter på et dyr, for å drepe eller
fange det, men dette dyret er ikke det letteste byttet som finnes.
De må spore opp det vaktsomme dyret, takle vanskelig terreng,
takle dyrets evne til å unnslippe, og hele tiden være
på vakt mot angrep fra et farlig dyr som føler seg trengt
opp i et hjørne.
EN VRI: dyret er hellig for de innfødte i området, så
både jakten og frakten av byttet må foregå i skjul.
EN VRI: under jakten på dette unike vesenet, aner det heltene
etterhvert at det ikke er helt tilfeldig hvor det går, og at
de finner sporene etter det. De begynner å lure på hva
dette egentlig er, og om det egentlig er dem som er jegerne. Og hvis
dette stemmer; hvorfor vil vesenet lokke dem denne veien ?
EN VRI: etter å ha fanget dyret oppstår det uenighet blant
heltene om riktigheten av å sperre det inne. Det går opp
for jegerne at å sette dyr i bur er i strid med alt de tror
på som jegere, men dette er noe sent, da de allerede har lovet
å komme tilbake med et dyr i bur til høvdingen/baronessen/dronningen.
[Eventyrliste]
Heltene er havnet i fangehullet, og de må ut/opp/vekk
derfra, men hvordan ? De får hjelp av en vakt/en skjult nøkkel/en
hemmelig gang/et rustent dørhengsle/en besøkende/uforsiktige
tjenere som bringer mat til dem. Mellom dem og endelig frihet står
det dører/murer/feller/hav/hunder/bevæpnede vakter.
EN VRI: de er satt i fangehullet for å gjøre seg til
venns med en kjeltring der. De skal arrangere en «flukt»
som setter kjeltringen i takknemlighetsgjeld til dem, og lar ham/henne
føre dem til sin hemmelige hule, der heltene skal finne viktig
tyvegods.
EN VRI: på grunn av dramatiske omstendigheter forlater vokterne
fengselet, uten å varsle eller sette fri fangene, men de får
ikke mer vann og brød. Heltene må grave eller sprenge
seg ut, før sult og tørst tar knekken på dem.
Men hva skjer når de kommer ut, er de da midt i et annet drama
?
EN VRI: heltene er satt i fangehullet grunnet en misforståelse,
men det tar en stund før dette blir oppklart. I mellomtiden
antyder fangevokterne at en av dem har «skitne hender»,
og at de andre burde avsløre vedkommende for å komme
seg fri (spillmester må gjerne sende lapper med spørsmål
til spillerne før dette skjer, som de må besvare hemmelig,
eller ta noen med på gangen, slik at minst et par av dem virker
suspekte bare på grunn av det).
[Eventyrliste]
Heltene er om bord på båten mellom Plum
og Bryg, eller en rik handelsreisende har gitt dem skyss i vognen
sin, da farkosten blir kapret og bedt om å sette kurs mot nærmeste
skjulested/langt bort/havet. De andre passasjerene våger ikke
foreta seg noe, så det er opp til heltene å redde seg
selv og de andre fra røverpakket.
EN VRI: kaprerne er ute etter en spion som finnes på farkosten,
men de vet ikke hvem han/hun er. Spionen på sin side er mer
opptatt av å beskytte seg selv, sine opplysninger og sin oppdragsgiver,
enn å ofre seg for andre.
EN VRI: kaprerne er på flukt fra andre, enda mer brutale og
skruppeløse banditter, som bryr seg lite om hvem som kommer
imellom når de skal drepe konkurrentene/svikerne/tyvene.
EN VRI: farkosten blir plutselig stoppet av en felles fiende av alle
ombord, både kaprere og lovlydige, og de blir tatt som gissler
i et langt større drama, med strategiske/politiske implikasjoner.
I fangenskapet får de god tid til å skjelle ut/forstå/samarbeide
med hverandre.
[Eventyrliste]
En skurk/røverbande/orkehøvding/villmann/landsby
lager bråk. Heltene må finne bråkmakerne, kontakte
dem og gjøre slutt på problemene.
EN VRI: heltene får klar beskjed om ikke å skade noen,
fordi dette vil forverre situasjonen (men det er ikke nødvendigvis
noe bråkmakerne tar hensyn til).
EN VRI: bråkmakeren er kongens sønn/baronessens datter/en
viktig alliert/mor til en av heltene, og må behandles deretter.
EN VRI: det de tror er fyllebråk, viser seg å være
en svært betent situasjon der to grupper står steilt mot
hverandre, klare til å bruke våpen (kanskje noen allerede
er drept), og heltene må roe ned situasjonen/gå imellom/forhandle
/undersøke hva som har hendt.
[Eventyrliste]
Heltene skal utforske et utilgjengelig område.
De skal ikke gjøre annet enn å tegne kart/finne urter/lete
etter jern/jakte i området for heksen/baronen/kongen/orkehøvdingen/seg
selv. Ryktet/stillheten om dette området er pussig, men forteller
lite om det som venter dem. Etterhvert får heltene følelsen
av at det finnes noe annet/farlig/mystisk/stort der, noe som lokker
og skremmer ...
EN VRI: stedet i seg selv er farlig, fullt av slanger/skorpioner/feller/giftige
soppsporer/ville troll-krefter, og heltene står i fare for å
bli forgiftet/infisert/syke/gale/fanget om de ikke kommer seg unna.
EN VRI: stedet er utrolig fruktbart/fullt av rikdommer/en skjermet
plett på jorden, og noe(n) vil forsikre seg om at heltene aldri
får fortalt dette til andre ...
EN VRI: heltene vandrer inn i dette stedet, som byr på mer enn
de noensinne hadde ventet, og de vender tilbake med det de tror er
ryggsekker fulle av skatter, men det viser seg at sekkene er fulle
av stein og støv (gjør de seg til latter når de
viser frem «skattene» sine ?). Så hva har hendt
? Var det hele en illusjon, et speilbilde av det de ønsket
seg ? Og kan de vende tilbake, bryte illusjonen og finne det som gjemmer
seg bak speilet ... ?
[Eventyrliste]
I fjellet/skogen/hulene/borgen/landsbyen finnes det
en verdifull gondul/nøkkel/dings. Heltene vil ha denne singsen
(eller er blitt hyret for å hente den), men det vil også
en eller flere andre grupper. Den gruppen som får den er de
som er smartere og raskere enn de andre. Gruppen må også
finne en måte å ta seg av innfødte i området/voktere
av stedet/besittere av dingsen (forhandlinger, kamp eller tyveri).
Motstanderne deres vil ha tak i dingsen for å bruke/ødelegge/selge
den, og er villige til å gjøre en avtale/gå over
lik.
EN VRI: dingsen er en trollkrystall rettet mot Enhjørningens
Tårn. Han vil ha den, orkene vil ha den (i hemmelighet), trollene
vil ha den og kongen har sendt heltene for å hente den (i hemmelighet).
EN VRI: de innfødte i området kontrollerer dingsen, tar
gruppene til fange, og samler dem (uten våpen) foran høvdingen
for legge frem sine saker (krever at spillmesteren kan legge frem
bra saker for gruppene og håndtere mange biroller samtidig).
EN VRI: dingsen skulle vært her, men kom aldri frem. Så
hva har skjedd med den og eskorten ? Og hvilken gruppe finner stedet
først ...
[Eventyrliste]
Heltene er på reise/jakt/utforskning, da de kommer
over et godt skjult røverreir, fullt av røvere som forbereder
ranet av baronens/kongens skatteinnkrevere. Heltene må advare
baronen, ødelegge røverreiret, eller gjøre en
kombinasjon av dette.
EN VRI: en av røverne er en god venn av heltene, og tydeligvis
informant for kjeltringpakket.
EN VRI: heltene blir oppdaget før de finner røverreiret,
og tatt for å være en bande som er ventet å slutte
seg til røverne før det store kuppet.
EN VRI: heltene har nettopp opplevd skatteinnkrevernes brutale oppførsel,
og unner kanskje disse å blir utsatt for røvernes hevn.
[Eventyrliste]
Heltene får i oppdrag å hjelpe en landsby/et
tårn/en borg under beleiring av orker/troll/ørkenryttere/rasende
dverger med skarpslipte økser. De må hjelpe til i forsvaret/få
de beleirede ut/forhandle med fienden/bryte beleiringen før
det er for sent.
EN VRI: heltene er en del av de beleirede. Oppdraget deres er å
komme seg ut og skaffe hjelp/mat/våpen, slik at beleiringen
ikke lykkes.
EN VRI: heltene har fått ordre om å hente ut en viktig
gjenstand på det beleirede stedet, en gjenstand som ikke må
falle i fiendens hender. Forsvarerne vil selvsagt tro de er kommet
for å hjelpe dem ...
EN VRI: heltene befinner seg innenfor murene når det endelige
stormangrepet kommer. De må hjelpe til i det siste håpløse
forsøket på å forsvare stedet, og blir tatt til
fange når den uunngåelige overgivelsen finner sted (starten
på et nytt eventyr, om fangenskap, ufattelige lidelser og flukt).
[Eventyrliste]
En av heltene får ansvaret med å styre vertshuset/landsbyen/markedet/vakt-tårnet/borgen/baroniet
mens den rette lederen er borte/blir funnet. Til tross for sin manglende
erfaring, må helten forvalte ansvaret godt, og få det
hele til å blomstre som før/på ny/på tross
av alle odds. Det tas for gitt at helten ber sine venner om hjelp,
men det er også klart at han alene sitter med det endelige ansvaret.
EN VRI: heltene får ansvaret sammen. De vil alle få svi
om dette går dårlig, og det er stor sjanse for at minst
en av dem mislykkes på sitt ansvarsområde.
EN VRI: heltene møter motstand blant naboer/kunder/ansatte/bønder,
fordi de «ikke gjør det på rette måten»,
og/eller fordi de blir sett på som oppkomlinger, eller fordi
den gamle sjefen var mye bedre.
EN VRI: heltene er gitt dette ansvaret fordi noe stort snart skal
skje, og de som egentlig sitter med ansvaret ser på heltene
som passende syndebukker.
[Eventyrliste]
En forbryter har flyktet fra fangehullet i borgen. Det
er utlovd en stor belønning til den eller de som kan fange
ham igjen. Forbryteren er en farlig morder/opprørsleder/utbryterkonge/sulten
gutt som stjal et eple. En mulig konfrontasjon med «forbryteren»
kan bli blodig/tankevekkende/morsom/tragisk, og kan kanskje få
heltene til å gjøre ting på siden av samfunnsordenen.
EN VRI: heltene finner rømlingen, død, men finner også
spor som tyder på at han er båret dit av voktere fra fangehullet.
En effektiv avsløring av dette kan føre til opprør/maktkamp/forfølgelse
av heltene.
EN VRI: den fangede forbryteren forteller heltene at han rømte
for å unngå å bli drept av noen som la en grusom
plan i cellen ved siden av. Planen (sann eller ikke ?) er å
overta makten i borgen/landet, og de vet at han vet ...
EN VRI: rømlingen er kommet tilbake til sine egne, og er ikke
lenger så lett å få tak i. Heltene kan prøve,
men risikerer å ende opp som fanger selv.
[Eventyrliste]
Heltene får i oppdrag å bringe en person/kiste/gondul/skriftrull
til et annet/sikkert/farlig sted, eller til den rette eieren. Heltene
må beskytte denne mot ulykker på en reise mot målet.
De må forsvare den mot folk og røvere som vet/ikke vet
hva den er, og som prøver å ta den.
EN VRI: tingen eller personen er vanskelig å frakte, og vil
prøve å få heltene i klemme, unnslippe dem, eller
narre dem i feil retning.
EN VRI: målet for reisen er flyttet/ødelagt/drept. Heltene
må avgjøre om de skal dra etter/bruke gjenstanden selv/returnere/overgi
seg.
EN VRI: den rette eieren av gjenstanden virker suspekt. Heltene må
forsikre seg om at hunikke har gått over til fienden, eller
vil bruke gjenstanden på feil måte.
[Eventyrliste]
Kjeltringer har myrdet/rundjult/ranet/bestjålet/bedratt/svindlet/voldtatt
noen, og heltene må finne ut hvem kjeltringen(e) er. De må
snakke med vitner (hindre at vitner «dør»), samle
spor og beviser (passe på at de ikke «forsvinner»).
Så må de gi beskjed til myndighetene, eller opptre som
straffende engler ...
EN VRI: en av heltene blir anklaget for udåden (skyldig/uskyldig
?), så de må få ham frikjent.
EN VRI: udåden var hevn for den kyniske og fornedrende måten
noen er blitt utnyttet på (og heltene kan bli upopulære
om de finner ut om og/eller avslører denne fornedrelsen).
EN VRI: heltene blir ansatt av den skyldige, for «å gjøre
alt de kan for å finne kjeltringen». Og sporene peker
svært entydig mot en annen person med soleklart motiv ...
[Eventyrliste]
Heltene er strandet på en øde øy/i
en forlatt oase/i et hulesystem/i et trolltårn uten dører,
og de må prøve å overleve på det som finnes
der, og holde ville dyr/udyr/troll fra livet, samtidig som de må
finne en måte å komme seg bort på.
EN VRI: det vokser gul, grønn, svart og hvit sopp i grotten,
alle spiselige, men den røde er farlig, fordi den gir våkne
mareritt, som får heltene til å oppføre seg rart/truende/selvdestruktivt/provoserende.
EN VRI: heltene blir plaget av et underlig «paddefolk»
på stedet, som ikke gjør mye skade, men som provoserer
veldig (og som vet hvordan ydmyke helter skal komme seg bort).
EN VRI: heltene må finne ut at noe på stedet er spiselig/flyter
på vannet/kan sveve i luften/kan bryte trolldom/kan smelte stein,
før de kan komme seg bort herfra.
[Eventyrliste]
Heltene har et kart, og kartet viser veien til en hule
full av skatter. De må komme seg dit, finne inngangen, nedkjempe
hva det nå er som finnes av skremmende voktere der, og komme
seg hjem igjen med gullet på ryggen ...
EN VRI: heltene har bare halve kartet. Den andre delen er i hendene
på smeden/vaktlederen/røveren, som er interessert i resten
av kartet, eller interessert i å forhandle om en deling av skatten
...
EN VRI: gullet ligger i det gamle skattkammeret i Støvborgen,
som aldri ble funnet da borgen raste, og det tilhører egentlig
baronessen i Ormeborg.
EN VRI: joda, skatten er der kartet viser, men det er fryktelig mange
skjeletter rundt den glitrende kronen på toppen av gullet, unormalt
stille i grotten. Heltene føler at noe ser på dem, og
de begynner å se litt rart på hverandre, som om de ikke
kjenner hverandre lenger ...
[Eventyrliste]
En person/gruppe/flokk i en farlig situasjon ber om
hjelp fra heltene. Heltene må hjelpe dem utfra medlidenhet,
ikke fordi det venter en stor belønning i det fjerne. Om de
hjelper må de få dem ut av elvestrømmen/opp fra
bergsprekken/ut av den brennende bygningen/ned fra det vaklende tårnet.
EN VRI: i forsøket på å hjelpe havner heltene selv
i samme situasjon.
EN VRI: den farlige situasjonen skyldes folk som prøver å
rane/drepe/fange et uskyldig/skyldig offer.
EN VRI: det hele er en felle, laget for å lokke heltene i døden/bakhold/feil
retning.
[Eventyrliste]
Folk som bor nær Dysterskogen/Blåberget/Skyggeruinen/Kråkeslottet
plages av gjentatte angrep fra de forferdelige røverne/udyrene/trollene/vettene/pestbærerne/tiggerne.
heltene må trå til for å gjøre området
rundt trygt for vanlige folk igjen. De må gå systematisk
gjennom stedet og rense det for utøy.
EN VRI: aktiviteten til utøyet har økt drastisk i det
siste, og bak det hele står en hevngjerrig og gal heks.
EN VRI: grunnen til den økede aktiviteten er noen alver som
har slått seg til i skogens hjerte, og som gjør utøyet
nervøst. I frustrasjon søker utøyet ut fra skogen
i større grad (fordi alvene er så utilnærmelige).
Uten å komme i forbindelse med de uberegnelige alvene er det
vanskelig å løse problemet.
EN VRI: utøyet kan ikke bare jages, det må tilbys et
annet sted å være, eller noe annet enn folk å spise.
[Eventyrliste]
Heltene får beskjed om å ri mot øst/vest/nord/sør
for å sikre vadestedet/passet/broen/porten mot fiendtlige flankemanøvre,
muligens med en liten tropp voktere. De må sprengri mot stedet
og sikre det så godt som mulig mot forestående forsøk
på å trenge gjennom. Hovedstyrken kan være avhengig
av deres suksess på dette punktet.
EN VRI: stedet kan bare sikres hvis heltene får skikk på
den lille, utrente og livredde troppen de blir tildelt. Kanskje det
er nødvendig å rekruttere flere på veien ?
EN VRI: heltene kommer dit samtidig med en tilsvarende tropp fra fienden,
som skal holde det slik at fiendens hovedstyrke kan komme gjennom.
EN VRI: stedet er kontrollert av nøytrale styrker, som slipper
hvem som helst gjennom for betaling. De må ikke provoseres til
å slutte seg til fienden, men kan heller ikke tillates å
slippe fienden gjennom ...
[Eventyrliste]
Dere skal bare ha ett mål, sier heksenmesteren/sverdfruen/baronessen/dronningen,
og gir heltene et ultimatum, et farlig og betent oppdrag: kom dere
inn i borgen/berget/tårnet og hent den viktige gondulen/skriftrullen/mannen/edelstenen
til meg. Gjør hva dere vil, men skaff meg det jeg vil ha, eller
få en dødelig fiende ...
EN VRI: oppdraget er ikke å hente noe, men å ødelegge
noe, som søkes av flere ...
EN VRI: oppdraget er å myrde hennes mann/far/bror/mektige allierte,
som er godt voktet ...
EN VRI: gondulen som skal hentes er farlig i seg selv, og kan svekke
den som rører ved den ...
[Eventyrliste]
Etter at heltene fant den store skatten har ryktene
gått. De har solet seg i glansen, men så skjer det noe.
De får et pergament levert, anonymt, med en gjenkjennbar hårlokk.
En grådig skurk vil ha skatten i bytte for moren/faren/søsteren/broren/kjæresten
til en eller flere av dem. De kan gi fra seg skatten, men kan ikke
være sikre på utfallet av det. De kan nekte, men da står
heltestatusen deres i fare. De må rett og slett gjøre
noe, men hva ?
EN VRI: heltene har drept sønnen til en baron uten å
vite det. Utpresseren vil ha dem til å gjøre noe for
seg, hvis ikke forteller han baronen hvem som drepte sønnen
hans ...
EN VRI: heltene dreper datteren til en baronesse uten å vite
det, men hun forlag\nger at de skal gjøre ganske farlige og
grove tjenester til gjengjeld ...
EN VRI: heltene har tatt en velkjent røver til fange, og krever
belønningen for ham hos en baron, men røveren er baronens
datter, og han oppfatter heltene som utpressere ...
[Eventyrliste]
Noen troll/orker/røvere/fientlige voktere har
skapt røre med sine grusomme handlinger på stedet der
heltene vokter/hviler/spiser/nyter respekt. De slemme røverne
har nå stukket av, men det er ennå tid for heltene til
å innhente dem og la dem betale for sine ugjerninger. Det må
gjøres nå, før de foravinner i skogen/når
hjem til borgen/kryper inn i grottene sine.
EN VRI: røverne stjal den sta og steile hesten til en av heltene.
EN VRI: skurkene skjønner at de blir forfulgt, og derfor tar
de sjansen på å gjemme seg i «Dragehulene».
EN VRI: røvere ble såret under angrepet, og blir forlatt
underveis. De er døende, og tigger om hjelp.
[Eventyrliste]
36: I ly for stormen
Heltene søker ly for en grusom storm eller en
brølende drage, og finner et hus/tårn/vertshus å
skjule seg i. Stemningen på stedet er dyster, og heltene forstår
at det foregår noe farlig/hemmelig/mystisk der, som de må
gjøre noe med før de kan hvile i fred ...
EN VRI: det er noe der heltene har søkt ly som forårsaker
stormen/den rasende dragen.
EN VRI: heltene er ikke velkomne, og må tigge eller kjempe seg
til en plass i trygghet.
EN VRI: heltene blir tatt for å være noen de ikke er,
og må spille med om de ikke skal bli kastet ut.
[Eventyrliste]
Det finnes noen begreper i disse beskrivelsene som ikke har noen forklaring
i boken til rollespillet. Her kommer en liste med en kort forklaring
til hver av dem.
GONDUL: gammelt norsk ord for gjenstander med trollkrefter
i, kan lades med spesielle trolldommer, med spesielle egenskaper eller
med ekstra krefter. Å lage gonduler er en vanskelig og krevende
kunst som nesten ingen hekser i Orianna behersker.
MAREKORS: en femtakket stjerne som blir brukt til å samle
og bruke store trollkrefter. Det finnes mange marekors i Orianna,
og noen av disse har fremdeles rester av gammel trolldom, men ingen
hekser i Orianna har kunnskapen om å lage eller styre marekors.
PADDEFOLK: et merkelig småfolk som lever på en
hemmelig øy i Eldenmyr. Kjenner myren ut og inn, og vet alt
om dyr og planter der. Heksene deres har kunnskaper om tankeliv og
drømmeverden som få andre i Orianna.
ØRKENRYTTERNE: er folket som holder til i ørkenen
øst for Orianna. De rir på store fugler, holder slaver,
bor i store byer langt inne i ørkenen (se kartet over Gnosis,
et annet sted på disse sidene) og har en helt annen kultur enn
menneskene i Orianna (om de er mennesker får du selv bestemme).
[Eventyrliste]