Heksemestre

Stillheten var total.

Rundt henne spilte kreftene som aldri før, men ingenting berørte henne. Hun var stormens øye, kilden til all uro, men selv var hun en uendelig dyp brønn, uberørt.

Pusten hennes var som en langsom dønning, et tidevann som skylte gjennom henne og fylte henne med fred. Hun åpnet munnen i glede, lot seg fylle av tidevannet, lot kreftene strømme inn i seg.

De strømmet ut igjen som aldri før. Hun var krefter. De var henne. Hele kroppen hennes merket dette, hver muskel, hver nerve. Kroppen hennes var som en klokke, vibrerende, ren i lyden for første gang siden hun ble født. Rundt henne sang kreftene i samklang med kroppen hennes.

Og hun gråt, for stillheten var total.

Heksemestere - en liste over og forklaring av mesteregenskaper
Marekors - marekorsenes styrke og egenskaper
Marekors i Orianna - ingen bruker dem, men de samler ennå krefter...

Heksemestere

Her er en samling av spesielle egenskaper for heksemestere. Noen av dem er sendt inn av Vidar Skretting (tusen takk Vidar) og bearbeidet av Tomas HV Mørkrid.

Alle med nivå tyve på noe kan forlange å bli kalt "mester". Det er en skikk som praktiseres i hele Fabulaens verden. Det at man oppnår mesterskap i en ferdighet legges merke til av folk, så de er tilbøyelige til å starte å kalle en mester uansett. Det er nok mesterens utstråling som får folk til å gjøre det. Det er selvsagt noen som ikke forstår at de står overfor en mester, men andre mestere vil alltid skjønne det. Denne særlige holdningen viser seg hos alle mestere, også for hekser.

Mesteren sin posisjon i samfunnet øker altså (selv kongen må kalle ham mester). Samtidig stiger evnen ferdigheten bygger på (hver evne kan bare stige én gang på denne måten) og han får en mesteregenskap. Dette er en mystisk egenskap han får gjennom sin spesielle innsikt. Mesteregenskapen er spesiell. Den gir gjerne fordeler overfor folk på lavere nivåer, ofte i kombinasjon med ferdigheten det gjelder. For hekser er mesteregenskapen en spesiell trolldom.

Heksemesteren får vanligvis bare én av mesteregenskapene. Innsikt i egenskapen kommer som oftest straks heksen når mesternivå, men noen hekser opplever at det tar tid, opptil et år før den kommer. Mesteregenskapen starter alltid på dobbel verdi av heksens sjel (sjel 6 gir nivå 12).

For hekser er mesteregenskapen alltid en spesiell trolldom. Den bruker ikke av heksen sine trollkrefter, men kan bare brukes én gang hvert døgn. Ulik annen trolldom kan man ikke velge å gjøre den langsomt. Det hender en slik egenskap er begrenset av heksen sin sjelestyrke. Egenskapen kan økes med lærepoeng på vanlig måte, men den kan ikke læres bort.

Her følger en liste over heksenes mesteregenskaper. Spillmesteren bør bruke denne listen som en tabell. Den går fra 1 til 20. La spilleren rulle en 20-sidet terning når heksen blir mester. Den viser hvilke egenskaper heksen får. Dette skjer kun én gang. Heksen får ikke disse egenskapene på noen annen måte. Om spilleren ruller 1 på terningen er det synd for ham...

1 - Ingen egenskap Dette betyr at heksemesteren er en av de sjeldne heksene som ikke er disponert for disse kreftene. I enkelte kretser er det en stor skam å være en slik heksemester. Utenfor rekkevidde av skarpe ører blir de ofte kalt "skavanker", etter de laveste blant dvergene; de vrangfødte misfostrene som aldri blir annet enn slaver. Det er kanskje unødvendig å si at dette er en dødelig fornærmelse...

2 - Forandre (sjel) brukes til å gjøre en orm, ravn eller katt om til et ekte trolldyr. Denne egenskapen er opprinnelsen til Oriannafolkets oppfatning av disse dyrene som trolldyr, og deres uvilje mot å ha dem i hus. Et trolldyr er like smart som et menneske. Det har egne trolldommer, og kan lære nye. Den første trolldommen det lærer er "trolltale" (s.80 i Fabula-boken). Trolldyret er alltid lojalt til Heksen, uansett hvilken behandling det får. Heksen kan ha så mange trolldyr som hun har poeng på sjel. Foredle varer til dyret dør. Lag et eget rolleark for trolldyret. Skriv gjerne dyrets bakgrunn på baksiden av arket ("Mitt livsom katt"). Et trolldyr får ett lærepoeng for hvert eventyr der det er aktivt. Det kan lære ferdigheter som det er i stand til å bruke (en katt kan for eksempel lære å lese, men har ikke poter til å skrive). Det kan øke ferdigheter gjennom bruk av lærepoeng. Evner kan økes ved å få mesterferdigheter. Om trolldyret redder heksen sin vil det få et heltepoeng (det får aldri mer enn ett).

Dyr
Sty
San
Sje
Ferdigheter (en på 15, en på 12, resten på 3 + evne)
Trollorm
1
6
5
Slåss (gift), Snike, Jakte, Trylle, Trolltale + 2 trolldommer
Trollkatt
3
6
3
Slåss (+forsvar), Jakte, Snike, Klatre, Trylle, Trolltale + 1 trolldom
Trollravn
2
6
4
Slåss (luftangrep), Vokte, Stjele, Fly, Trylle, Trolltale + 1 trolldom

3 - Forhekse (sjel) brukes til å forhekse en person. Et tredje øye kommer til syne i heksemesterens panne, og dette øyet får offeret til å følge heksemesteren, og gjøre alt han sier. Heksemesteren kan forhekse så mange som han har poeng på sjel, og holde disse slavebundet så lenge han vil. Forhekselsen varer til offeret dør eller forhekselsen brytes (noe heksen vil merke). Dette er selvsagt en svært upopulær egenskap blant vanlige folk. Flere steder straffes det med døden på bålet å praktisere denne trolldommen.

4 - Forbanne (sjel) brukes til å kaste en forbannelse over en person. Heksemesteren kan velge å gi offeret en av følgende "egenskaper": feighet, mørkeredsel, vannskrekk, høydeskrekk, munndiare, løgnaktighet, sløvhet, nervøsitet, klumsethet, eller en annen egenskap som gjør det vanskelig for offeret å lykkes i verden. Egenskapen er fremherskende, og kan ikke behandles på vanlig måte. Heksemesteren kan bare ha så mange forbannelser løpende, som han har poeng på sjel. Forbannelsen varer til offeret dør, til trolldommen brytes eller til heksemesteren løfter den. Spillmesteren bestemmer effektene av forbannelsen. Den kan foreksempel gi minuser på spesielle ferdigheter (ofte flere ferdigheter, og minusene kan være stygge; -4, -8 eller -12).

5 - Forfryse (sjel) skaper en ring av intens kulde rundt heksemesteren. Alle andre enn mesteren selv må rulle terning + sanser til 20+ for å unngå å bli skadet og syke. De som mislykkes blir forkjølet (-1 sykdom) og får 1 skade av frosten. For hver runde ofrene blir i frostringen, må de gjøre samme sjekk (sykdom og skade øker med 1 hver gang de mislykkes). Bakken rundt heksemesteren fryser til is inntil ti meter fra ham, og gjør det vanskelig å bevege seg der. Frostringen varer så lenge heksemesteren vil, eller til heksemesteren besvimer/dør. Forfryse kan også brukes når heksen tar på noen, til å fryse dem helt stive. Om man tiner opp en som er frosset på denne måten vil vedkommende dø. Den eneste måten å fjerne denne forfrysningen på er ved å bryte trolldommen. Da vil offeret falle sammen i sterke kramper, ristende av kulde og med en dødelig lungebetennelse (sykdom -5).

6 - Fortrylle (sjel) skaper en aura av varme og forståelse rundt heksemesteren, som får mange til å forelske eller fortape seg i ham. Heksemesteren kan styre hvem fortryllelsen rettes mot, og kan bruke den bevisst for å skape en forelskelse. Fortrylle kan ikke fortrenge ekte følelser noen har for andre enn heksemesteren. Heksemesteren kan fortrylle så mange som han har poeng på sjel. Er det flere til stede vil de nærmeste bli fortryllet, mens resten blir lettere å overtale (+5 på lede når brukt for å overtale). Folk som blir fortryllet kan ta egne valg, men følelsene deres tilsier at heksemesteren er en venn (eller noe mer), og de må behandle ham deretter. Fortryllelsen varer så lenge heksemesteren vil, til trolldommen brytes eller til noen offeret stoler blindt på (foreldre, kjæreste, god venn) forteller at "denne heksen har fortryllet deg".

7 - Forvarsel (sjel) gir heksemesteren evnen til å sanse fare. Dette ytrer seg gjennom kjappe syner når folk/ting faren er knyttet til blir sett eller omtalt. Man ser mørke skygger når faren er generell (ikke spesielt rettet mot heksen). Man ser lysfigurer når faren er rettet mot heksen. Gjentatte syner av lysfigurene kan avlsøre ansikter. Er faren fysisk nær, vil forvarselet ytre seg gjennom kulde. Ved generell fare er retningen på kulden ubestemmelig. Ved spesiell fare kommer kulden fra den kanten trusselen kommer. Kontakt med noen som representerer en skjult trussel vil være smertefull (som en kald smerte fra stedet berøringen skjedde). Sterkt hat vil oppleves som en skjult trussel. Heksen kan fremkalle slike varsler hos andre også, om han berører dem. De ytrer seg på samme måte, men må selvsagt formidles til heksen og tolkes av denne. Dette kan selvsagt brukes av spillmesteren (som bør notere seg at rollen har det), men spilleren bør selv minne spillmesteren på forvarselet når det kan være nyttig.

8 - Forynge (sjel) gir heksemesteren evnen til å gjøre sin egen kropp yngre. Så lenge heksen klarer å holde seg åndsfrisk gir dette muligheten for å leve svært lenge. Noen få hekser har denne egenskapen, og den gjør dem spesielle. Det er tidkrevende å studere trolldom, så en heks som har masser av tid kan etterhvert bli svært mektig. Noe som også er spesielt er at hekser med denne egenskapen kan kjenne hverandres nærvær. Forynge kan også brukes på andre, men da er effekten begrenset (10+ gir ett år, 20+ gir to år, osv.). Hos heksen selv er dette en automatisk egenskap, som holder heksen sin fysiske alder i sjakk. For å virkelig forynge heksen sin kropp brukes den på samme måte som mot andre. Om heksen ønsker å eldes må det skje på vanlig måte, ved at heksen nekter sin egen kropp å holde seg ung.

Et rykte: det går et rykte om en mektig heksering der samtlige ringhekser har egenskapen Forynge. Syv skal de være i tallet, mektige som drager, kloke som guder, og alltid på jakt etter større krefter. Syverens Krets er innhyllet i mørke og underlige sagn. Finnes de? Ingen er sikker, men om de finnes... øsnker du da å møte dem?

9 - Forvandle (sjel) gir heksemesteren evnen til å endre levende liv, å gi det en ny kropp. Sjelen forblir den samme, men det er lett å bli gal når man er et menneske fanget i en froskekropp... Dette kan bare gjøres med folk man berører, og det kan bare gjøres dersom man overvinner deres kroppsstørrelse. For vanlige folk krever det et resultat på 20 eller mer. For store vesener (bjørn, mastodonter, hester, o.l.) kreves det 30 eller mer. For giganter som drager og slikt kreves det 40 eller mer for å lykkes. Hva man forvandler det til har også betydning; stor forskjell i størrelse gir +5 i vanskelighetsgrad. Forvandlingen blir stående til heksen hever den, eller til noen bryter den. Noen hekser liker å gi et løsen som vanlige folk kan benytte for å bryte en slik forvandling (kysse frosken, drepe svanen, spise fluen eller noe lignende).

10 - Forsegle (sjel) gir heksemesteren evnen til å bruke trollkreftene for å låse en dør, en knute, et vindu, en kiste eller hva som helst annet som kan lukkes. Forseglingen kan kun brytes av noen med Trylle (resultatet på Trylle må bli høyere enn forseglingens styrke). Styrken på forseglingen bestemmes av heksens resultat når hun bruker Forsegle. Forseglingen kan også settes i en åpning, som en usynlig sperre, men da vil styrken være 1 poeng lavere for hver kvadratmeter forseglingen dekker. Heksen kan gå gjennom sin egen forsegling uten å bryte den, og kan når som helst fjerne den.

11 - Forpeste (sjel) gir heksemesteren evnen til å gi folk sykdom, men også evnen til å fjerne sykdom. 10+ gir sykdom -1, 20+ gir sykdom -2 og så videre. Heksen kan etter samme skala fjerne sykdom med Forpeste, men hun må lykkes med å fjerne hele sykdommen for at det skal være effektivt (hun kan ikke fjerne to av tre minuspoeng på sykdom, hun må fjerne alle, hele sykdommen). Det er opp til spilleren å gi sykdommen navn og effekter, men de må være i tråd med sykdommens styrke. Minus 1 gir lette effekter som kvalme, svimmelhet eller feber. Minus 2 gir oppkast, skjelvninger eller tretthet. Minus 3 gir store problemer med å holde seg oppreist, våken eller klar. Forpeste gir/fjerner bare fysiske sykdommer, og slike sykdommer fjerner aldri offerets kontakt med trollkreftene (gir minuser på bruk av ferdigheter, også Trylle, så kontakten kan bli svekket).

12 - Forflytte (sjel) gir heksemesteren evnen til å flytte seg fra et sted til et annet. Forflyttningen skjer umiddelbart. Det ene øyeblikket står heksemesteren omgitt av fiender. I neste øyeblikk er heksemesteren på en nærliggende bakketopp. Heksemesteren kan også forflytte gjenstander, dyr og folk. Han kan aldri forflytte noe som er større enn seg selv og kan aldri forflytte mer enn én ting av gangen. Målet for forflyttningen må være et sted heksemesteren ser når han gjør trolldommen. Det er vanskeligere å bruke forflyttning i regn eller snøvær (-5) i tillegg til at sikten da er dårligere.

13 - Forderve (sjel) gir heksemesteren evnen til å ødelegge mat og drikke. Folk blir syke når de spiser slik mat. For små kvanta mat eller drikke er fordervelsen evig. Maten er skjemt og blir aldri spiselig igjen. For store kvanta mat eller drikke er fordervelsen forbigående. Dette gjelder for eksempel all maten i et stabbur, en kornsilo eller en elv. I slike tilfeller vil fordervelsen avta gradvis fra neste soloppgang og være helt forsvunnet når solen går ned igjen. Fordervet mat og drikke lukter, så folk flest vil forstå at den er farlig å få i seg.

14 - Forvise (sjel) gir heksemesteren evnen til å forvise vetter og andre vandøde. Trollvesener kan selvsagt stå imot, men det krever at de er sterkere på trolsk enn heksemesteren er på forvise. Vesener som blir forvist må holde seg unna heksemesteren til solen går ned. I forvisningen blir alle vesener i nærheten (et steinkast til alle kanter) som ikke klarer stå imot, tvunget under jorden og påført store smerter. Om heksen lykkes med forvise, men noen vesener står imot, er heksen likevel immun mot forsøk på å angripe sjelen (vetten får bli, heksen er trygg, men andre kan bli angrepet). Det hender at forviste vetter kommer frem igjen når heksen går. Da er de rasende og farligere enn noensinne, særlig for uskyldige folk uten evne til å beskytte seg mot sjelesugere.

15 - Forsverge (sjel) gir heksemesteren evnen til å legge en motstand mot trolldom på seg selv, på andre eller på et sted. Denne egenskapen vil stoppe eller bryte en trolldom, på samme måten som trylle. Den virker i tillegg til trylle, og kan beskytte folk uten trylle. Forsverge varer til solen går ned.

16 - Forminske (sjel) gir heksemesteren evnen til å forminske folk og dyr, og gjenstander. Å halvere en gjenstand som er like stor eller mindre enn heksen har en vanskelighetsgrad på 20. Å gjøre den til en tidel av seg selv har en vanskelighet på 25. Å forminske noe som er større enn heksen øker vanskeligheten med 5. Om heksen ønsker å gjøre en elefant tidelen så stor vil det altså ha en vanskelighetsgrad på 30. Forminskingen varer til solen går ned eller til den blir brutt.

17 - Fortære (sjel) er en grusom egenskap enkelte heksemestere har. Den gir heksemesteren muligheten til å sluke sjeler! Heksemesteren må berøre offeret samtidig som han ser det inn i øynene. Da kan han sluke offerets sjel. Men det er en kamp å gjøre dette. Heksemesteren og offeret får lagt sin sjel til en terning. Om heksemesteren vinner tar han så mange poeng fra offerets sjel som resultatet på Fortære viser (10+ gir 1 poeng, 20+ gir 2 poeng, osv.). Vinner offeret kan heksemesteren aldri stjele denne sjelen. Fortære kan også brukes uten berøring, kun med øyekontakt, men da vil det bare tømme offeret for sjel når det lykkes (heksemesteren får ingen ekstra sjelekrefter). Sjelekreftene heksen vinner på denne måten kan brukes til å forsterke trolldommer heksen kaster (se avsnitt om hekseringer for hvordan forsterking virker). Et offer som mister sjel vil besvime, og vil være forvirret i antall uker lik poengene det mistet. Om sjelen reduseres til null vil offeret bli en sjelløs kropp. Den er ikke død. Den kan ikke styre seg selv, men kan fortsette å leve så lenge den blir matet. Den kan kommanderes med trollstemme, men har absolutt ingen intelligens, så oppgavene må være enkle. Det er kanskje unødvendig å si at heksemestere med Fortære lett blir upopulære...

18 - Forvitre (sjel) gir heksemesteren hender som suger kraften ut av all levende materie. Brukt mot folk eller dyr vil det affektere deres styrke; musklene vil svinne hen og bli svake (10+ gir minus 1 på styrke, 20+ gir minus 2, osv.). Offeret vil oppleve stor kvalme, enormt ubehag, og ha vansker med å holde seg på bena. Reduseres styrken til null vil offeret dø. Trær visner når man bruker Forvitre. Redskaper eller dører laget av tre blir til støv foran øynene på heksemesteren. Det samme skjer med gjenstander laget av lær og skinn. Leirkar, våpen og stein blir ikke affektert.

19 - Forsteine (sjel) gir heksemesteren et farlig blikk, som kan gjøre andre til stein om de møter blikket. Offeret kan stå imot, men det krever at det har kjennskap til ferdigheten Trylle. Om offeret prøver å stå imot må dets resultat på Trylle bli minst like høyt som heksemesterens resultat på Forsteine. Forsteine varer til heksemesteren fjerner trolldommen, eller en annen heks klarer å bryte den. Offeret kan i mellomtiden brukes som en ganske livaktig statue. Offeret vil miste alle sanser, men er fremdeles i live. Varer forsteiningen lenge er det vanlig at man blir gal av det.

20 - To mesteregenskaper Heksen er en av de få heksene som er ekstra sterk i kreftene. Spilleren får rulle terningen to ganger på tabellen (rull om igjen på 1 og 20, og ved like resultat). Resultatene viser hvilke to egenskaper heksen får som mester. Den første egenskapen får nivå lik dobbel verdi av sjel (sjel 5 gir nivå 10). Den andre egenskapen får nivå lik enkel verdi av sjel (sjel 5 gir nivå 5). Hver av egenskapene kan brukes én gang hvert døgn.

tilbake til toppen

Marekors

De finnes over hele verden, fra Moria i syd til Auroma i nord; disse ringene av majestetiske trær, ladet med mystikk og myter. Utenfor ringene vokser det tette og uframkommelige kratt. Joda, ringene finnes, men de er gjemt bak skogenes trollskjegg... ofte glemt av folk og fe, til og med glemt av hekser... bebodd av ormer og vanskapninger... hjemsøkt av illvetter... fødested for oskereien... trollstormenes øye...

Trærne står tause, sier ikke navnet vi frykter:

M A R E K O R S !

Trærne reiser seg høye over ankersteinene, og steinene ligger som et kaldt minne om brutale ofringer. Grove, gamle trestammer sperrer buskas og torner ute fra marekorset. Rundt ankersteinene vokser det saftig gress eller blomster, lyng, mose, lave vekster med grunne røtter og sterk potens.

Det er stille i ringen nå, men her stod heksene og manet krefter. Her danset en heksering. Her holdt de sine mørke riter. Heksene bandt seg til hverandre med blod, bandt seg til kreftene, formet nye trolldommer. Hekseringen lånte sjelene sine til trolske fantasmer. De lot disse skapningene fylles av trollkrefter ingen enslig heks kan styre. Ved hjelp av de mektige fantasmene førte de krig, sloss de mot hverandre. Ved hjelp av skimrende figurer la de land øde. De vandret over jorden, fantasmene, med makt til å gjøre underverk og hærverk vanlige folk aldri kan klare.

Gamle redskaper var de, marekorsene, maktmidler hekseringene rådde over. Der kunne de samle krefter, som de senere truet med, som de slapp løs mot sine fiender. Slik fikk heksene større makt enn vanlig er blant dagens hekser. Mange steder ble hekseringer beruset av makten. Heksene var ute av stand til å se at fantasmene ikke gjorde dem usårlige. De lærte det på den harde måten. Mange av dem lærte det for sent. De fikk et blodig endelikt.

Panta rei!

Hvordan man skaper et marekors

Et marekors er en ring av trær som samler eller binder krefter seg imellom. Det baserer seg på at kreftene har bolig i alle levende vesener, også trær. Vanligvis samler ikke trær krefter på denne måten, men når de blir plassert på riktig måte kan de gjøre det. Da vokser de opp og blir et marekors.

Marekors har forskjellig styrke, og forskjellige egenskaper avhengig av hvilke trær de er skapt av. Et marekors består av en ring med fem eller flere trær av samme type, som er plantet samtidig på spissene av en stjerne. Det kan brukes av hekseringer med samme antall som trærne i marekorset. Vanligvis lages marekorset av en heksemester. Han må kjenne hemmeligheten om hvordan man riter en stjerne i jorden og sår trær på dens tagger.

Først må man finne det riktige stedet, i en skog der kreftene er sterke og bakken er plan. Ringen må ryddes for alle andre vekster. Stjernen må rites på riktig måte, med det riktige antall tagger. Ankersteinen må plasseres i sentrum av stjernen, og det er viktig hva slags stein man bruker. Frøene må settes i jorden, i riktig dybde og i riktig rekkefølge, på taggene. Dette er de innledende forberedelsene. Når man først har steinen og frøene, et godt graveredskap og riktige måleinstrumenter, da går det raskt å sette opp selve marekorset.

Men så må man stelle og luke ringen til trærne er kommet opp. Har man uflaks er ett eller flere av frøene ute av stand til å slå rot. Da må man begynne på nytt. Marekorset blir ikke aktivt før alle trærne har vokst opp. Når trærne har vist seg jevnsterke, og når de har båret sin første frukt, da vil ringen begynne å påvirke kreftene. Det tar gjerne to-tre år før dette skjer med vanlige trær, mens trolske trær bruker mye lenger tid...

Det finnes også marekors skapt av naturen selv. Dette kalles ville marekors, ikke bare på grunn av måten de blir til på, men også fordi de er mer urolige, er vanskeligere å bruke og ofte har forskjellige typer trær i samme ring. At ville marekors er uregelmessig formet gjør bruken av dem vanskelig. Trærne i et slikt marekors står sjelden i ring, og det kan være vanskelig å gjette seg til den rette rekkefølgen når man stiller seg opp der. Det har hendt at hekseringer har gått inn i slike marekors og aldri kommet ut igjen.

Oppsummering:

  1. Sanke brukes til å finne, sanke og ta vare på frø.
  2. Lese brukes til å finne og rite stjernen (stjernene man bruker kalles også marekors).
  3. Jordbruk brukes til å forberede plassen og stelle trærne når de vokser opp.
  4. Trylle (eller Trolsk) brukes for å sjekke om trærne danner et marekors.

Bruk av marekors i spilling

I begynnelsen vil marekorset være ustabilt. Det vil skape store virvler og bølger i kreftene. Av og til kan det skape trollstormer i omgivelsene. Dette er et svært farlig fenomen. En trollstorm kan berøve folk i området rundt marekorset for deres sjelsevner og gjøre dem til lallende idioter. Det kan også skje med hekser som ikke står imot kreftene. Når et marekors blir aktivt vil det være ustabilt i ett til seks år. Etter denne tiden vil det roe seg og bli et slags tyngdepunkt for kreftene i området. Det er nå hekseringen kan ha nytte av det, så lenge trærne lever.

Et aktivt marekors er farlig for vanlige folk, men også for hekser. Les mer om farene i neste kapittel. For en heksering er det derimot en viktig ressurs. I marekorset er all bruk av kreftene lettere. Det er lettere å kontakte dem, lettere å samle dem og lettere å forme dem. Det er til og med lettere å forstå kreftene når man står i et marekors.

En heksering bruker marekorset ved å gå inn og stille seg med ansiktet mot ankersteinen. Når de entrer marekorset må hver enkelt heks klare å ri på kraftstrømmene der. Trollsirkel hjelper heksen med å klare dette. I et marekors er strømningene så sterke at de river med seg folk som ikke har kontakt med kreftene også. Om heksen klarer å ri på kreftene vil marekorset sin styrke telle som pluss på alt annet heksen gjør med kreftene mens han er inni marekorset.

Hver heks i ringen stiller seg ved sitt tre, eller i sin tagg av stjernen, i ytterkant av marekorset. Så går de samtidig inn mot ankersteinen, til de kan ta hverandre i hendene. Om alle lykkes med trollsirkel (Trollsirkel + terningen + marekorsets styrke = må bli 20 eller mer) dannes hekseringen og heksene kan begynne arbeidet i marekorset.

Formler for bruk av marekors:

  1. Ri på kreftene i marekorset (Trylle +Trollsirkel + terningen - marekorsets styrke = må bli 20 eller mer).
  2. Danne heksering (Trollsirkel + terningen + marekors = 20+).
  3. Kaste trolldom (Trolldom + terningen + marekors = 20+)
  4. Studere trolldom (Trylle + terning + marekors + hjelp fra andre hekser = 40+)

Styrken i et marekors

Når en heksering bruker marekors får alle heksene en bonus i sitt arbeid med kreftene. Det blir lettere å kontakte dem, samle dem og forme dem. Studier av kreftene blir også lettere. For en heksering er det derfor svært viktig å kunne bruke marekors. Uten et marekors vil ikke hekseringen kunne oppfylle sitt sanne potensiale.

Men det er forskjell på marekors, og de er vanskelige å lage. Som sagt lages vanlige marekors av én type trær. Disse gir sin styrke til marekorset. men samtidig gir de spesielle egenskaper. Tabellene nedenfor viser styrker og egenskaper hos forskjellige trær.

Styrke
Nøttetrær
Frukttrær
Løvtrær
Nåletrær
+ 1
Hassel
Rogn
Selje
Furu
+ 3
Kastanje
Plomme
Bjørk
Gran
+ 5
Valnøtt
Eple
Lønn
Lerk
+ 7
Eik
Morell
Bøk
Einer
+ 9
Kokos
Fiken
Baobab
Seder

Trærnes egenskaper i et marekors er forskjellige. De kan vanligvis gjenkjennes utfra hva slags trær det er snakk om, men variasjoner forekommer. Så tabellen nedenfor må bare ses på som en inspirasjon til "mystisk" spilling rundt et marekors. I grunnen er atmosfæren viktigere, selv om man selvsagt skal gi troverdige resultater av rollenes anstrengelser. Egenskapene kan gjerne oppfattes som syner for rollene i marekorset, gjerne knyttet til trærne i ringen. I en ring av nåletrær kan for eksempel rollen se dem som en ring av høye flammer rundt seg (ild), og i flammene kan det være figurer som stadig omskapes til andre figurer (endre). Det kan også tenkes at flammene i marekorset får rollens g\hjerte til å banke hardere, som om rollen plutselig brenner veldig sterkt for noe (heltemot). Man kan gi spillerne slike syner og så overlate til dem selv å tolke dem og å bruke dem. Det kan være spennende nok i seg selv, men i tillegg kan det skape et slags rom for "eventyr" av en helt annen type, der rollen beveger seg i et mystisk "landskap" fullt av symboler, på jakt etter innsikt i kreftene...

Egenskaper
Nøttetrær
Frukttrær
Løvtrær
Nåletrær
Element:
Jord
Vann
Luft
Ild
Evne:
Styrke
Sanser
Sjel
Heltemot
Ferdighet:
Holde
Bevege
Føle
Endre
Årstid:
Sommer
Vår
Vinter
Høst
Fenomen:
Trolldvale
Trollflod
Trollstorm
Trollrift

Ankersteinene kan påvirke egenskaper til marekorset de står i. Dette gjelder særlig når man bruker ankersteinen aktivt i arbeidet med marekorset. Når du kombinerer egenskapene i trærne med måten steinen påvirker dem kan du få marekors med høy personlighet og en del punkter å spinne jakten på kreftene utfra. Husk hele tiden at om spillingen blir god er utgangspunktet mindre viktig.

Stein
Nøttetrær
Frukttrær
Løvtrær
Nåletrær
Sandstein
Smuldrer og skjuler
Tørker og stilner
Hvisker og sliper
Beskytter og suger
Granitt
Løfter
Leder
Fanger
Styrker (farlig)
Gneis
Fryser
Stopper
Gnistrer
Deler
Marmor
Varmer
Danser
Mykner
Lagrer

Et marekors kan brukes på forskjellige måter. Marekorset sine egenskaper åpner opp for utforsking av kreftene og innsikt i ukjente trolldommer. De åpner opp for improvisasjoner mens man befinner seg i marekorset. De åpner opp for bieffekter av trolldommer man kjenner, eller nye former av gamle trolldommer. Nøkkelen til dette er den spesielle måten kreftene opptrer på i marekorset. En heks som er åpen for marekorsets spesielle egenskaper vil lettere kunne bruke dem.

Utforskning av kreftene

Marekors egner seg godt for utforsking av kreftene. En heks kan studere kreftene i et marekors ved hjelp av Trylle (eller Trolsk). Heksen vandrer rundt i marekorset og kjenner på kreftene, kjenner på egenskapene de har og tester styrken deres. Om man lykkes med dette vil ens kontakt med kreftene bedres (Trylle øker i nivå). Man kan ikke bli mester på denne måten og heksemestere vil ha lite utbytte av det, men det er svært nyttig for lavere hekser. Trylle + marekors = må bli 20 eller mer). Hekser kan bruke forskjellige marekors på denne måten, men ikke det samme marekorset to ganger.

Ny trolldom

Det er viktig for alle hekser å tilegne seg ny trolldom. Ofte finnes det ikke kjente trolldommer for det en heks trenger å gjøre. Å vinne innsikt i nye trolldommer er en tung prosess. Det eneste som kan lette prosessen er marekorsene. De forskjellige marekorsene har egenskaper som gjør det mulig å forme kreftene på nye måter. Samtidig gjør marekorset det lettere å fange formeksperimentene i formler. I rollespillet forteller spilleren hva slags trolldom rollen hans ønsker å skape. Spillmesteren vurderer så om trolldommen har noen sammenheng med egenskapene i marekorset. Er det en sammenheng kan spilleren bruke Trylle + terning + marekors = 40+ for å se om rollen klarer å finne en slik måte å bruke kreftene på. Om dette lykkes finner man et navn på den nye trolldommen (alle trolldomsnavn starter på "Troll....."). Når spillmester og spiller er enige om hvordan trolldommen virker, kan spilleren bruke Trylle + terning + marekors = 30+ for å se om rollen klarer å skape selve trolldommen. Trolldommen bør rime med styrken på andre trolldommer, så det er viktig for spillmesteren å tenke gjennom effektene. Områder som bør unngås er gjenoppvekking av døde, helbreding, total usynlighet, og alle typer trolldommer som ligner for mye på mesterferdighetene (de er ment å være litt sterkere enn vanlig trolldom).Klarer rollen å skape trolldommen skrives den opp på rollearket med nivå lik sjel (all trolldom bygger på sjel). Om spilleren mislykkes med den første terningsjekken (40+) kan dette marekorset ikke hjelpe heksen med denne trolldommen. Om spilleren mislykkes med å skape selve trolldommen kan heksen gjøre et nytt forsøk etter noen ukers hvile, uten å gjøre første ledd på nytt. Når et slikt forskningsprosjekt er ferdig vil heksen være mentalt utladet. Heksen trenger hvile og kan i løpet av de neste to-tre ukene bare kaste 1 trolldom hvert døgn. En heks som gjør mer enn ett slikt forskningsprosjekt i løpet av en årstid risikerer å svekke sjelsevnene sine med det (Sjel x 2 + terning = må bli 20 eller mer for å unngå å miste ett poeng på sjel).

Fenomener

Det finnes fire fenomener som kan oppstå i marekors. Det hender fenomenene oppstår spontant, men de kan også oppstå som følge av mislykket aktivitet i marekorset. Styrken på marekorset avgjør fenomenets styrke og utbredelse.

Trolldvale er et fenomen bare nøttetrær gir. Dette fenomenet fører til at alt liv i området rundt marekorset fanges i en dyp dvale. Antall år dvalen varer kan regnes ut ved å gange marekorsets styrke med seg selv. Et marekors av eiketrær (styrke 7) gir for eksempel en dvale på 7 x 7 år, altså 49 år! Utstrekningen er antall dagsmarsjer lik marekorsets styrke. I eksempelet med eiketrærne vil trolldvalen virke syv dagsmarsjer i alle retninger. Man kan stå imot trolldvale med Trylle + terning - marekorsets styrke = må bli 20 eller mer. Trolldvalen kan bare brytes om en heksering lykkes med å stille kreftene i marekorset. Alle heksene i ringen må lykkes med Trylle + terning - marekors = 20+. Kreftene i marekorset stilles et lite øyeblikk og trolldvalen opphører. Heksene som gjør dette blir like ukjørt som etter et forskningsprosjekt (se avsnittet om "Ny trolldom").

Trollflod er et fenomen bare frukttrær gir. Dette fenomenet fører til at alt liv i området rundt marekorset får en voldsom fruktbarhet eller trang til å forplante seg. Planter vil vokse så fort at man ser det, i ville og voldsomme former. De vil skyte knopper og blomstre som om hundre vårer var inntruffet på én gang. Luften vil fylles av store skyer med frø. Dyrene blir rabiate jegere med brunst så sterk at de parrer seg med hva som helst; kuer med hunder, kaniner med rever, bjørner med mennesker, så lenge det tilhører dyreriket. det samme gjelder for alt liv; fugler, insekter, krypdyr, osv. Ingen vil tenke på å spise, man vil bare tenke brunst. Antall dager floden varer regnes ut ved å gange marekorsets styrke med seg selv. Et marekors av plommetrær (styrke 3) gir for eksempel en trollflod på 9 dager! Utstrekningen er antall dagsmarsjer lik marekorsets styrke. I eksempelet med plommetrærne vil trollfloden virke tre dagsmarsjer i alle retninger. Man kan stå imot trollflod med Trylle + terning - marekorsets styrke = må bli 20 eller mer. Trollfloden kan bare brytes om en heksering lykkes med å stille kreftene i marekorset (se trolldvale).

Trollstorm er et fenomen som kommer fra marekors med løvtrær. Trollstormen er som om kreftene blir fulle av ville vinder. Området rundt marekorset blir farlig når en slik storm skapes. Kreftene strømmer gjennom alt liv, men trollstormen er først og fremst farlig for folk. Alle sjeler er knyttet til kreftene, og en sjel blir skjør når trollstormen raser. En som kjenner kreftene kan stå imot trollstormen, ved å bruke Trylle + terning - marekors = må bli 20 eller mer. En som ikke kjenner kreftene er prisgitt trollstormens ville sug. En sjel som ikke står imot vil bli gal eller bli sugd opp i kreftene (kroppen fortsetter å leve en stund, uten sjel, til den dør av en ulykke eller av tørst). Om sjelen suges opp i kreftene må den hentes i skyggeriket, og det må skje umiddelbart, på tross av stormen. Om man blir gal kan det være midlertidig (går over når stormen gir seg) eller varig (gir seg ikke uten behandling). Folk kan bli rammet av en hvilken som helst galskap under en trollstorm, men styrken på stormen har betydning (sterk storm gir voldsom galskap). Varighet og utstrekning på trollstormen beregnes som for trollflod. Trollstormen kan ikke brytes.

Trollrift er et fenomen som oppstår i marekors av nåletrær. Dette fenomenet fører til at det åpner seg rifter mellom verden og skyggeriket. Fugler, dyr og folk fra lysets verden kan bli sugd gjennom riftene og inn i skyggeriket. Skygger kan bli kastet inn i lysets verden, hvor de blir til mørke monstre som desperat kjemper for å slippe unna, for å vende tilbake til det de kjenner. Skyggevesener tåler dårlig lysets verden og går langsomt i oppløsning under solens påvirkning. Varighet og utstrekning på fenomenet beregnes som for trollflod. I løpet av tiden trollrift varer vil riftene åpne og lukke seg med ujevne mellomrom i hele området som er rammet. Det er ikke mulig å beregne hvor neste rift åpnes, eller hvor lenge den varer (fra et øyeblikk til en kort stund). Man kan ta et skritt frem på veien og plutselig skritte inn i skyggeriket. Det finnes ikke noe forsvar mot dette. Man kan bruke Trollport for å åpne egne portaler til skyggeriket. Les egen artikkel om Skyggeriket for å se hva som skjer der...

Trolske trær

Olden (nøttetre)
Myrr (frukttre)
Gylden (løvtre)
Idel (nåletre)

Disse trærne omtales i forskjellige myter og legendariske heltekvad over hele Fabulaens verden. Likevel er de ikke til å finne! Noen kjente samlenavn på disse legendene er edeltrær, skoghjerter, vandretrær og titaner. Det sies at de voldsomme "titanene" som vandret det Auromske kontinent i urtiden var disse trærne. De kalles også trolske trær, fordi de er fulle av aktive trollkrefter selv når de står alene. I marekors gir de visstnok helt spesielle effekter.

Det fortelles at edeltrærne tilhører det femte element; eter, "det åndelige element". Eter er det elementet som av munker i Håndens gamle gnostiske tradisjon ble definert som "det hellige". Det er det minst utforskede av alle elementer, men regnes som det sterkeste av alle. Samtidig som disse trærne tilhører eteren er oldentreet av jordens element, myrr er av vannet, gylden er av luften og idel er av ilden. Hvilke egenskaper de har i et marekors er vanskelig å forestille seg. Det sies at det finnes marekors av både olden, myrr og gylden i hagene til Elfenbenspalasset i Januse. De er til og med tegnet inn på kart over palasset, men i en forbudt skog ingen nysgjerrige kommer ut av...

Ifølge tradisjonen til buskheksene i det østlige Auroma skal de trolske trærne være opprinnelsen til alt liv. Skogfolkene kaller dem "Skogens Hjerte" og ser dem som hellige trær man ikke skal lete etter (et av skogfolkenes mange tabuer). En heks kan bruke hele livet på å spørre om noen har sett et slikt tre, uten å lykkes. Men de aller fleste har hørt om dem, og noen av dem er beskrevet konkret i gamle skriftruller.

Olden er et høyreist tre med en svært kraftig, sølvgrå og slett stamme, grågrønne blader og nesten svarte, små nøtter. Det reiser seg høyere over bakken enn noe annet tre og utstråler en voldsom livskraft.

Myrr er et duftende virvar av knudrete grener, med et hav av hvite blomster og knyttnevestore, hvite frukter. Stammen er vridd og seig. Skulle man klare å hogge en øks inn i den blir øksen sittende, klemt og sugd fast i treet.

Gylden er et tre med omfangsrik krone full av store, gyldne blader. En gang hvert tideverv felles det et blad fra gyldentreet. Det bringer lykke å fange et fallende gyldenblad før det lander.

Nåletreet idel finnes det kun én eneste kjent "beskrivelse" av i gamle ruller. I det gamle heltediktet Dimsulla er det henvist til idel i siste strofe: "Syn han fekk av dimrill ov/ eit vesen med si eiga lov/ og i augeholet såg han laud/ brennande som idel raud". Hvor helten kjenner idel fra fremgår ikke av diktet. At det i denne beskrivelsentreet blir antydet at treet er "brennande" er interessant, siden det finnes henvisninger til "ildtreet" i andre samtidige kilder. I hvilken forstand det er et "ildtre" er derimot vanskelig å tenke seg...

I spilling bør trolltrær helst bare brukes som myter. Mytene kan brukes til å gi litt stemning til spillet, eller de kan brukes mer aktivt til å få rollene ut på eventyr i skogen (de kan finne mye annet interessant der...). Om rollene er så "heldige" å finne et trolltre kreves det stor kreativitet av spillmesteren. De må fungere som virkelig mystiske trær. Hun bør ha gode ideer om hva det femte elementet står for (eter ofte nevnt i litteratur om symboler). Hun bør også sørge for at det dukker opp en mengde rasende, giftspyttende, stillegående og godt kamuflerte skogfolk. Og ikke minst; disse trærne er sikkert i stand til å forsvare seg selv...

Marekors i Orianna

Det er vanskelig å finne marekors i Orianna, og de er vanskelige å trenge inn til; gjennom kratt og tornebusker, gjennom skoger fulle av trollskjegg (grått lav som vokser på greinene, trives i nærheten av marekors). Det er mye orm der, i bol under ankersteiner og røtter. I noen marekors bor det enslige vanskapninger, magiske, men harmløse. De er stakkarslige å se på; siklende, uutvokste og skjeve, blanding av dyr og mennesker. De jakter og spiser fluer, makk, orm, mus, padder, hva som helst. Noen marekors er hjemsøkt av illvetter, de sterkeste og farligste av vettene, intelligente og aggressive. De bruker marekorset som en kraftkilde. Det sies blant annet at Vetteskogen er så farlig å vandre i på grunn av tre sterke marekors besatt med illvetter. Sannheten er muligens mer sammensatt...

Det skal også finnes ett marekors med en våken og virkende fantasme i Orianna. Hekseringen som styrte dette marekorset gikk inn i fantasmen da opprøret kom, og ble ett med den. Fantasmen er et sterkt trollvesen. Den styrer marekorset sitt med jernvilje. Den har levd lenge, og kjenner kreftene den er skapt av. Samtidig har den restene av heksenes sjel i seg, og kan kommunisere med folk. Fantasmer er store, skimrende, mektige og fremmede for follk i Orianna... så bruk dem forsiktig!

Hendelser rundt et marekors

Stakkarslige vanskapninger, trær med dansende grener, smågnagere som går i luften, vetter som hvisker i ørene til folk, virrende kropper uten hoder, ispigger som stikker opp av bakken, og det virker som om bakken puster...

Man nærmer seg et gammelt marekors. Det har stått i mange tideverv, forlatt, ubrukt. Kreftene har samlet seg, lekket ut i naturen rundt marekorset. Det er underlig her. Trærne vokser feil, gresset er rart, mange av plantene er fremmede og den som kontakter trollkreftene blir forvirret. Kreftene er nesten ikke til å gjenkjenne, strømningene, styrken, den alt for sterke kontakten med livet i skogen. Det er plagsomt, henrivende, skremmende, gjør det vanskelig å se, puste, tenke, vanskelig å oppfatte hva som er virkelig og hva som er skygger, og hele tiden er det noe som trekker...

Kanskje det er best å lukke det tredje øyet? Kanskje det er like greit å vandre i blinde? Kanskje vi bør snu?

Om en rolle uten Trylle går inn i et marekors vil den forsvinne med et hyl fullt av galskap. Den vil aldri komme ut fra ringen igjen. Dette er altså den sikre død. For at dette skal fungere i en spilling bør spillederen først gi spillerne sterke varsler om faren som truer. Dette gjøres gjennom å vise til historier rollene kan om folk som har forsvunnet i marekors. Gjør det uten å gi rom for tvil, uten omsvøp, og la gjerne biroller advare dem mot å ha noen ting som helst med marekorset å gjøre. Om spilleren likevel styrer rollen sin inn i marekorset, da trenger spillmesteren ikke ha dårlig samvittighet...

Om en heks trenger inn i et marekors kan en spillederen gi rollen muligheten til å unnslippe dersom spilleren styrer ut derfra igjen med en gang spillederen begynner å beskrive hvor sterke og ville kreftene er der, hvordan de river i all fornuft, truer med gjøre heksen gal, begynner å tære på minnene hennes, og vise dem for henne. Om spilleren nøler kan spillederen med god samvittighet skildre hvordan heksen rives i stykker og forsvinner i de voldsomme kreftene. Om spillederen vil være snill (æsj) med en spiller som nøler kan hun la rollen overleve med svekket sjel (-1 poeng p å sjel, og på alle ferdigheter som bygger på sjel).

Om heksen har trolldommen Trollsirkel (svært sjelden trolldom, ingen i Orianna har den i dag) kan heksen kanskje klare å ri på kreftene i marekorset, men bare om rollen bruker denne trolldommen der inne (spilleren må komme på det). Det vil da oppleves som å flyte inni en såpeboble i en flomstor elv (angst), så heksen bør skynde seg ut...

Det er også en mulighet for at heksen kan forstå marekors om han har Trollsirkel. Dette er ikke enkelt, det krever at man observerer mens man befinner seg i et marekors, og før man har lært å forstå marekors er det umulig å ri på kreftene de samler. Dette er altså forbundet med stor fare. Man kan rett og slett bli gal av det! I kulturer hvor marekors er i bruk blir man selvsagt forklart hvordan de virker, så man risikerer ikke så mye, men slik er det ikke i Orianna...

Oppsummering av marekors i Orianna:

  1. Redde seg ut av marekorset (Trylle + terningen - marekorsets styrke = må bli 20 eller mer).
  2. Redde seg med trollsirkel (Trylle + Trollsirkel + terning - marekors = 20+).
  3. Redde folk fanget av marekors (Trollsirkel + terning - marekors - offerets sjel = 20+).
  4. Forstå et marekors (Trylle + Trollsirkel + terning - marekors = 40+)

tilbake til toppen