Konfliktsystemet

StartsideRollespillet Fabula Spillmetoden Konfliktsystemet


Denne siden inneholder oppklaringer, tillegg og forslag til endringer av konfliktsystemet i Rollespillet Fabula. Konfliktsystemet er beskrevet i boken. Bruk den som referanse når du leser artiklene her.

Artikler på denne siden

Konfliktsystemet - forklarer hva et "konfliktsystem" er, og sier litt om bruken av det
Fekte og slåss - enklere bruk av kampferdigheter, og forslag til mesterferdigheter

Artikler på egne sider

Sott og botemidler - masse stoff om sykdom og legekunst, og nytt stoff om vetter
Skikk og bruk - introduserer "skikker", en ny type ferdigheter for alle rolletyper
Svakheter - en tabell over svakheter, og noen råd om hvordan de brukes

Konfliktsystemet

Konfliktsystemet er et tallsystem som bestemmer rollens muligheter og som gir resultater å spille ut fra i enkelte situasjoner. Det gir rollen begrensninger som kan utfordre spillerens ønske om å lykkes. Det kan også gi rollen muligheter spilleren ikke rår over i virkeligheten, ved å tallfeste ferdigheter han selv ikke har (Eksempel: Espen har aldri hatt kjæreste, men rollen hans er en mester til å Flørte).

Konfliktsystemet kalles ofte "reglene" i spillet, men det er i grunnen ikke regler siden spillmesteren kan bruke det som hun vil. Det er ganske sentralt i spillmetoden, som en god støtte for spillmesteren, men det er også mulig å gjennomføre spillinger uten å ty til konfliktsystemet. Spillmetoden består altså av mer enn dette. Spillmesteren har mange virkemidler å bruke.

Spillmesteren kan kreve at rollen har en spesiell ferdighet når spilleren prøver å få til noe. Mangler rollen den ferdigheten må spilleren finne på noe annet, sørge for at rollen lærer seg det den trenger eller at den får noen til å hjelpe seg. Om rollen har ferdigheten kan det hende et terningslag må til, for å vise om den klarer det, eller hvor godt den klarer det. Rollen kan også stå mot biroller spillmesteren styrer, og må rulle terning for å se hvem som klarer å overvinne den andre (Eksempel: rollen pruter på en ryggsekk, men kremmeren kan også prute, så spilleren og spillmesteren sjekker hvem som pruter best, og lar prisen synke eller stå utfra det). Utfra konfliktsystemet får man et resultat som det spilles videre på (Eksempel: rollen vant prutingen overlegent så spillmesteren lar kremmeren selge sekken for halv pris).

Rollens evner og ferdigheter er basisen i konfliktsystemet, sammen med utstyr som brukes med ferdighetene. Utstyret kan gi plusser til ferdigheten (et sverd er bedre å Fekte med enn en kniv) eller det kan være betingelsen for å bruke ferdigheten (å bruke Ride uten en hest er vanskelig...).

Konfliktsystemet er også en hjelp for spillmesteren. Det løfter byrden med å ta avgjørelser av hennes skuldre, og gir samtidig både forutsigbarhet og uforutsigbarhet til spillet. Spillet blir mer forutsigbart fordi det er mulig for spilleren å se sine sjanser til å lykkes utfra hvor sterk han er på ferdigheten som skal brukes. Dette er bra. Spilleren kan spille på rollens sterke sider, og unngå svakhetene, eller i hver fall prøve å styrke svakhetene. Samtidig blir spillet mer uforutsigbart. Man kan alltid mislykkes, terningen kan slå feil (en ener på terningen er alltid mislykket, så lenge man ikke bruker heltepoeng eller er mester i ferdigheten). Og man kan ikke gjette seg til terningens resultat. En spillmester kan avsløres som vanetenker, og kan manipuleres, noe som er helt greit, men i konflikter kan dette bli altfor foutsigbart, noe som er kjedelig i lengden.

Konfliktsystemet i Fabula skal støtte rollespilling i videst mulig forstand. Det vil si at systemet skal legge opp til, gi åpninger for, og hjelpe til med spilling av alle mulige situasjoner, både i krig og i kjærlighet. Systemet skal være enkelt å bruke. Det skal gi fremdrift samtidig som det skal gi en detaljrikdom spillerne lett kan spille videre på.

Konfliktsystemet skal gjøre det lettere for både spillere og spillmestere å spille ut konflikter i kjærlighet, vennskap, intriger, forhandlinger, selskapsliv, valgkamp, forbrytelser, jakt, slagsmål, krig, de fleste forhold der folk er i konflikt og påvirker hverandre. Dette gjør man selvsagt i rollespill i dag også, men ofte legger konfliktsystemene for stor vekt på kamp.

Målet er å gjøre konfliktsystemet i Rollespillet Fabula balansert i forhold til livets mange konflikter. Sammen med resten av spillmetoden skal systemet synliggjøre konfliktene, organisere bruken av dem og slik legge opp til dramaer like sammensatte og uforutsigabare som livet selv. Det er et mål å gi spillmestrene så gode virkemidler at de bare bruke dem.

Forhåpentligvis gir dette gamle spillere noen stygge overraskelser

Eksempler på "stygge" overraskelser

En vakker pike står plutselig foran den garva krigeren, setter hendene på hoftene, stirrer ham hardt i øynene og sier: Hvorfor stakk du av? Hvorfor sa du ingenting? Tror du jeg finner meg i slikt? Si noe da! Din tosk! Hun gir ham en saftig ørefik. Tårene triller, både på ham og henne. Spillmesteren forklarer at det er gamlekjæresten, som krigeren ikke turte si farvel til når han dro ut på eventyr for tre år siden...

Den unge jegeren velter seg i beundringen fra bøndene. Skrønen om dragen var en fulltreffer rundt bålet. Han står og pisser, fornøyd med seg selv, da noen tar et godt tak i stellet hans. En ung og varm stemme gir uttrykk for at hun virkelig liker menn som tør jakte på drager, og at jegeren straks må vise en stakkars hjelpeløs pike som meg, hvor pilen skal sitte...

Spillgruppen har gjort en heltebragd, og selve kongen har latt en fest arrangere til deres ære. På festen får de uventet støtte fra en baron, som tilbyr dem rett til hodeskatt fra to landsbyer i hans land, som lensherrer under ham. Når kongen sverger dem inn som lensherrer forlater landets mektigste baron festen i raseri. Smilene deres kjølner litt når de forstår at de nå er uløselig knyttet til den svakeste siden i en gammel og bitter konflikt...

til toppen igjen

Fekte og slåss

Ferdighetene Fekte og Slåss brukes i runder. Man slår terningen for hver runde og regner ut skade, inntil noen gir seg eller dør. Dette står i boken, men det går an å bruke disse ferdighetene annerledes. Tatt i betraktning at kamp stort sett fører til død, sjokk eller ikke har noen effekt, kan man gjøre dette enkelt.

Slå terningen EN gang for hver av deltagerne i kampen. Vurder resultatene til opponenter mot hverandre. Forskjellen i resultat, etter at våpen er lagt til, viser den potensielle skaden. Fra denne trekker man så rustningen til den tapende part. Har man flere fiender, skal man trekke fra antallet fiender på sitt eget resultat.

Er forskjellen i resultat 0, eller under null, er kampen over, uten vinnere. Prøv å beskrive kampen som om den står og vipper, de sirkler rundt hverandre og gjør utfall som pareres, uten at noen blir skadet. Til slutt trekker de seg tilbake hver til sitt, eller blir stående og skumle mot hverandre, uten mot til å gjøre et nytt angrep. Nye kampfeller eller pådrivere på en eller begge sider kan selvsagt føre til ny kamp.

Et resultat opp til 5+Styrke skal noteres som "SÅRET" på skade. At noen blir såret betyr at kampen er over. Man har en slags vinner, men taperen kan trekke seg ut av situasjonen med ære og liv i behold. Kampen bør beskrives som likeverdig, kanskje den står og vipper en stund, før den ene parten tilkjemper seg et overtak som gjør det fornuftig for den andre å trekke seg. Nye kampfeller eller et hissig publikum kan oppildne taperen til ny kamp, og han kan velge å revansjere seg. Såret man har fått kan være farlig, om man lar være å behandle det over lengre tid. Da kan det bli mer alvorlig, og man kan gå i "sjokk" som følge av det (se nedenfor). Det kan også leges av seg selv.

Er resultatet høyere enn 5+Styrke noteres det "SJOKK" på skade. Sjokk har den effekt at man er ute av stand til å fortsette kampen, fordi man er hardt såret, vettskremt eller handlingslammet på annen måte. Man har tapt kampen. En slik kamp bør beskrives med mer alvorlige konsekvenser, angrep som gjør virkelig skade, og en forskjell i ferdigheter som er tydelig for enhver. Det bør legges vekt på den reaksjon taperen får når han eller hun forstår at livet står på spill, og at ingenting kan redde denne situasjonen. Kampen kan avsluttes med et stygt sår, en avvæpning, en ydmykelse, eller ved at den tapende part går ned på knærne og ber for sitt liv. Vinneren kan velge å overse taperen, eller avslutte verket og drepe ham. Vinneren kan også velge å ta taperen til fange. Er taperen hardt såret kan det hende han trenger hjelp for ikke å dø av skadene, og det kan føre til fysiske defekter (blir halt, får stygt arr, enbent eller enarmet, mistet øye eller hørselen på ene siden, o.l.). Er taperen i sjokk kan det ta tid før han blir seg selv igjen, og det kan føre til nervøsitet (skvetten, mørkredd, angstbitersk, hender som skjelver, rykninger i ansikt eller kropp). Er taperen ydmyket kan det føre til problemer i sosiale situasjoner, dårlig selvtillit, overdreven selvkritikk, eller tap av privilegier (jobb, tittel, kjæreste, e.l.). Opplys spilleren om dette, og gi ham (eller la ham velge) en negativ effekt han må spille ut i sin rolles videre liv. La spilleren notere effekten bak en av evnene.

Er resultatet høyere enn 12+Styrke noteres det "BANESÅR" på skade. Dette betyr at taperen får et sår han eller hun vil dø av. En slik kamp kan gjerne beskrives med brutale effekter; blod som spruter, bein som knuser eller knekker, kinn som kløyves, armer som faller på bakken. Du kan gjerne legge sjelen din i å beskrive for spilleren hvordan han danser rundt slaktofferet, eller selv føler seg som et slaktoffer for en selvsikkert smilende opponent. Du kan gjøre det hele til en grusom scene fra dommedag, der skjebnen innhenter den som har vært for dristig, og døden plutselig smiler til den som trodde han var udødelig. La det hele være mørkt, angstfyllt og brutalt. La så spilleren få lov til å spille ut sin egen døds-scene. Dette er spillerens sjanse til å vise rollen sin "den siste ære". Det kan være en lang og sørgelig scene, eller en rasende kort scene full av forbannelser. Det kan være en lovsang til livet, fra en som har levd det til fulle. La spilleren gjøre dette, slik spilleren vil. Når rollen dør tar du over, og beskriver liket, døden, stillheten etterpå. Ikke la spilleren bestemme noe om rollefiguren etter at denne er død. Sett et stort KORS over rollearket, og legg det i "graven" (et sted du putter alle døde rollefigurer).

La det alltid være en sjanse for at vinneren også blir "såret", uten at dette rokker ved utfallet av kampen. Dette er en avgjørelse du kan ta på bakgrunn av måten du beskriver kampen på.

Hold terningslagene hemmelig (i hvert fall ditt eget), og la spillerne gjette seg til hvordan det går utfra hvordan du beskriver kampen. Legg sjelen din i beskrivelsen, og vær ikke redd for å virke brutal. Krydre gjerne beskrivelsene dine med utbrudd fra roller du styrer, som kan besvares av spillerne mens kampen fortsetter. Det hele kan gjøres mye bedre enn: "Du fikk 32? OK, du vant og gjør tre skade på trollet. Det dør".

Forslag til mesterferdigheter for Fekte og slåss

Når man blir mester i en ferdighet (nivå 20) kan spillmesteren bestemme at man får en mesterferdighet knyttet til den. Mesterferdigheten bygger alltid på samme evne. Man får mesterferdigheten på dobbelt nivå av evnen (Sty 6 gir mesterferdighet på 12). Den økes på samme måte som andre ferdigheter, men gir ingen egen mesterferdighet. Den kan bare læres bort til mestere i ferdigheten som gir den.

Fekte

Avvæpne (sty) brukes til å fravriste motstanderen hans våpen. Man gjøre dette i tillegg til å bruke Fekte. Slå for fekte først. Lykkes man trenger man bare 20+ på Avvæpne for å ta våpenet. Motstanderens skade teller som pluss på spillerens terning. Får motstanderen bedre resultat på fekte kan man ikke avvæpne ham.

Storme (sty) gjør at man kan slå motstanderen i bakken under en duell. Brukes sammen med Fekte. Slå for fekte først. Lykkes man trenger man 20+ på Storme for å slå ned motstanderen. Motstanderens skade teller som pluss på spillerens terning. Får motstanderen bedre resultat på fekte kan man ikke bruke storme mot ham.

Unnvike (sty) gjør at man kan unnvike motstanderens angrep. Brukes sammen med Fekte. Slå for fekte først. Dersom motstanderen får et bedre resultat kan man bruke Unnvike for å unngå skaden. Den potensielle skaden i motstanderens angrep teller som minus på din terning (Eksempel: Ralke klarer ikke forsvare seg mot et angrep på 37. Han har Unnvike på 13 og slår 12 på terningen for å unnvike. 13 + 12 = 25, -3 for motstanderens angrep gir et resultat på 22. Dette er 20 eller mer så han får ingen skade).

Slåss

Myrde (sty) brukes for å gjøre et dødelig angrep. Myrde kan brukes når man lykkes i å gjøre skade på noen med slåss, for å gjøre skaden dødelig. Myrde kan også brukes om man klarer å snike seg innpå noen uten at de merker det (kun for roller med Snike-ferdigheten), for å drepe dem lydløst. For å lykkes må man få 20+ på Myrde. OM man mislykkes er det ikek mulig å bruke Myrde på den personen i den situasjonen. Da må man klare seg med andre midler.

Fange (sty) brukes for å fange noen man slåss med. Man kan gjøre dette om man lykkes med slåssingen. Det er to måter å gjøre det på. Man kan gjøre det uten å skade offeret. Dersom man lykkes med Fange + terning = 20+ går det bra. Mislykkes man gjør motstanderen skade på rollen, selv om motstanderens resultat var lavest. Bryr man seg ikke om motstanderen gjør man selvsagt den vanlige skaden i slåsskampen. Man fanger fremdeles sitt offer på 20+, men skaden man gir offeret teller som pluss på terningen, og man får ikke skade av å mislykkes.

Finte (sty) brukes på to måter. Den kan gi plusser på Slåss (10 gir +1, 20 gir +2, osv.) mot enslige motstandere. Med flere fiender blir den veldig interessant. Da angir finte hvor mange ekstra fiender rollen kan gi 1 skade samtidig som den slåss med en av dem (fiender med høyere resultat gir 1 skade til rollen), eller hvor mange av dem man får til å angripe hverandre (rollen slipper å slåss selv). Spilleren bestemmer hvordan han ønsker å bruke Finte før han slår terningen. Finte brukes alltid før Slåss-ferdigheten.

til toppen igjen

 

StartsideRollespillet Fabula Spillmetoden Konfliktsystemet