Kremmerspillet


Kremmerspillet er en ny måte å bruke rollespillet Fabula på. Det er fremdeles kongeriket Orianna det handler om, men ved hjelp av den nye rolletypen "kremmer" (en omreisende handelsmann) får du sjansen til å oppleve et litt anderledes fantasiland.

Kremmerspillet setter litt andre krav til spillmesteren, noe som kan være vanskelig i starten. Når man blir vant til denne måten å spille på, er det likvel lettere å være spillmester med Kremmerspillet enn med den tradisjonelle spillmetoden. Og det gir nye opplevelser for spillerne, andre temaer for fantasien å leke med.

Dramaturgien er forskjellig fra tradisjonelle rollespill. Rollespill flest forsøker å få spenningen til å stige mot en dramatisk finale, med et kort etterspill. Kremmerspillet forsøker å skape en stemning, som skal sige rolig fremover, finne dybde og bredde, og fortsette. Man skal selvsagt skape små dramatiske høydepunkter, men alt i alt er Kremmerspillet ment for en mer tilbakelent spillstil.

Spillmetoden

Her beskrives den nye spillmetoden. Nyttig lesning for alle spillmestere, og viktig når du skal spille Kremmerspillet.

Dramatisk skjema

Her finner du oppsettet som følges i alle spillinger med Kremmerspillet (i starten). Skriv det ut! Bruk det!

Kremmer

Dette er den nye rolletypen, en omreisende handelsmann (eller kvinne). Kan selvsagt brukes i vanlig spilling også.

Tillegg til Kremmerspillet

Den glade vandrer En fantasieggende liste over hendelser et følge kan komme ut for når de vandrer i en fantasiverden.
Håndverkere, et tillegg Informasjon om håndverkere i Orianna, og tips om bruk av ferdighetene deres i Kremmerspillet.
Markedet Informasjon om all slags utstyr og varer i Fabulaens verden, med masse artikler om beslektede temaer.
Hendelser på et vertshus Bruk denne listen som inspirasjon når du lager eventyr, eller som en tabell når kremmerne kommer til et vertshus.

Rollespill på en ny måte

av Tomas H.V. Mørkrid

Rollespill og rollespill er mange forskjellige ting. Det finnes like mange måter å spille rollespill på, som det finnes forskjellige bøker, filmer og teaterstykker. Denne artikkelen viser hvordan dere kan spille en gruppe omreisende kremmere, og gjøre det til en annen måte å spille på. Spillet blir anderledes for både spillere og spillmester. Det kan være en forfriskende opplevelse.

Kanskje kremmeren kan selge deg en ny måte å se rollespill på?

De fleste håndverkere har kunnskaper som gjør dem velkomne i bygdene, men det er sjelden arbeid nok hele året i en liten bygd. Uten fast tjeneste må håndverkeren ofte kjøpe og selge all slags varer for å klare seg. Disse må han kjøpe der det er billig, og selge der det er dyrt. Han blir en omreisende kremmer. Noen kremmere klarer seg dårlig, og tyr til tjuveri. Derfor kan kremmerne også oppleve å bli mottatt med skepsis eller fiendskap. Dette er altså spillet der dere får oppleve hvordan det er å reise rundt, fra sted til sted, uten sikkerhetsnett.

Å sette sammen en kremmergruppe

En slik gruppe trenger ikke utelukkende bestå av kremmere. Det er også naturlig å bruke gjøglere. Jegere og hekser kan brukes, men sørg for at minst halve gruppen er kremmere. Tillat en annen rolletype bare når spilleren insisterer. Unngå å bruke krigere (kremmerne kan leie voktere om de noensinne får råd).

Spillerne noterer nærmeste familie og venner med navn og to-tre beskrivende ord på baksiden av rollearket. Gi dem hver sin lapp, der de kan notere disse navnene for deg også (Eksempel på notat: "Far: Bend Digervom, bonde, smilende og stor"). Der skriver de opp kremmere de har samarbeidet eller kranglet med også. Skriv spiller og rollenavn med store bokstaver på toppen av disse lappene. Ha dem for hånden når dere spiller, og når du forbereder deg til spilling.

Spillerne bør selv organisere seg som gruppe. Det kan være et forretnings-fellesskap, en løs sammenslutning eller en annen binding. Du kan godt spørre om de skal drive forretning sammen, med felles økonomi (egnet til å få diskusjonen i gang), men det er opp til dem å bestemme dette.

Eksempler på organisering av gruppen:
- kremmerne deler på utgifter til vakthold og vogn.
- kremmerne investerer sammen, og deler inntektene.
- de lever i et kollektiv, men betaler faste andeler og beholder eget overskudd.
- de reiser sammen, men har ellers ingen bindinger. Matstell og annet tas fra gang til gang.
- kremmerne er venner. De ønsker å samarbeide, men mangler organisering.

Den første spillingen

De to stedene som egner seg best til starten av en kremmerkampanje, er landsbyen Osk og markedet i Auroma. Osk ligger sentralt på kartet, den har et vertshus, og det finnes et kart over den bakerst i spillboken. Markedet er selvsagt også et mulig startsted.

Landsbyen Osk

Her får du muligheten til å spille ut familiens følelser når rollen skal dra ut i verden; misunnelige småsøsken, bekymrede eller stolte foreldre, arrogante storesøsken, syke besteforeldre. Det er gøy å introdusere noen etterlatte kjærester også, venner som tar farvel, og gamle uvenner som lusker rundt i utkanten av begivenhetene ...

Gruppen er gamle kjente, kanskje barndomsvenner, med en felles drøm om å gjrøe det stort i kjøp og salg. Kanskje er den første store drømmen å komme til markedet i Auroma ...

I landsbyen Osk kan dere godt bruke første spillingen på en våronn eller høstonn, der rollene ikke kan forlate stedet før onna er over. Spill den uka onna tar, så får dere god tid til å gi rollene en levende bakgrunn, og noen de kan komme tilbake til.

Markedet i Auroma

Her får du muligheten til å spille på et sammensurium av hendelser og folk. Du kan stille opp til den første spillingen med et utall flinke håndverkere, frekke tyver, vennlige orker, ivrige fiskerbarn, brautende seilere, fulle bønder, klippefaste voktere, og kremmere i alle valører.

I denne kakefonien av inntrykk kan du la heltene vandre rundt, gjøre sine innkjøp, sine mer eller mindre gjennomtenkte investeringer. Her kan de møte andre av sitt slag, som har gjort det bra, fortjent eller ikke. Her kan de finne inspirasjon til sine handelsforetagender.

Markedet er et naturlig sted å vende tilbake til, som en slags akse i kremmerkampanjen deres. Gruppen kan bli kjent med hverandre her, over et krus mjød, eller ved en spennende bod. På denne måten blir det naturlig å spille møtet dem imellom, og måten de presenterer seg på.

Starten av spillet

Få spillerne til å snakke gjennom rollefiguren så mye som mulig. La rollene møtes. La dem avtale hva de skal gjøre (rollene må selvsagt bli enige, så de blir en gruppe). Så må det treffes forberedelser, og det må spillerne selv ta initiativet til (du kan gjerne spørre om de trenger noe for reisen). Svar på deres forespørsler, og bruk birollene rundt dem så godt du kan, særlig folk som kjenner dem (venner og/eller familie).

Bruk hele den første spillingen i landsbyen Osk, eller på markedet. Beskriv og bruk folk rundt dem så mye du kan. Ta deg god tid. Ikke finn på noe spennende, annet enn det som vanligvis skjer på stedet. Her er det ingen eventyr å oppleve, eller gåter å løse. Dette er den hverdagslige utgaven av stedet. De får ordne det de skal, ta farvel med venner/familie, og oppleve dette slik det er.

Tips til spillmesteren

Det er en stor utfordring å styre en slik spilling, med massevis av biroller, forhold, og parallelle handlingsforløp. Sørg for å ha en samling av rollene å forholde deg til; "Hvor avtaler dere å møtes etter dagens handlerunde/onnearbeid? Når?", og bruk denne samlingen til å stresse dem litt når de deler seg opp ("Du rekker ikke det før du skal møte de andre"). Begrens hver rolle til ett eller to initiativ. Sørg for at de rollene som er på samme sted, spiller den scenen sammen. Vær oppmerksom mot spillerne dine. Ikke la noen vente lenge, hopp heller fra en scene til en annen, og tilbake igjen. Gå runder med dem (slik at du ikke glemmer noen), og bruk aktive biroller i alle scener. Etter noen slike runder kan det hende du får muligheten til å binde hendelser sammen, og ser sammenhenger som før var skjult. La det hele flyte fritt. Vær ikke redd for å miste oversikten, men prøv å holde orden i kaoset. Mister du kontrollen, kan du ta en pause for å samle tanker og notater.

Dette er den store prøven på hvordan kremmerkampanjen skal foregå, og du må satse mye på å få til starten. En bra start gir mange detaljer til resten av spillet, og gjør det lettere å lykkes med kampanjen. Vær klar over to ting i starten: bruken av biroller er spesiell, og den dramatiske linjen er anderledes (spillingen bygges ikke opp til en stor finale).

Biroller

Den største utfordringen ligger i bruken av biroller. Bruk dem hele tiden. Bruk dem om og om igjen, slik at forholdet deres til hovedrollene kan utvikle seg. La spillets spenning ligge i hvordan birollene tar imot kremmerne, hvor godt de kjenner dem, hva de sier, og om de vil handle. Husk å ta notater; skriv ned navn du bruker, stedet du brukte det, og ett eller to ord for hver scene de deltar i. Legg notatene på et lett tilgjenglig og fast sted.

Dramatikk

Den andre utfordringen er å lage en spilling hvor det ikke skjer noe farlig, men hvor spillet likevel er interessant. Her er det ikke om å gjøre å skremme spillerne, eller å øke pulsen, snarere tvert imot. La de store dramaene ligge. Når noen gråter, kan de godt tørke tårene selv, snyte seg i jakkeermet, og ta seg sammen. Om noen skriker er det bare fordi en grisunge prøver å stikke av. La hverdagen slippe til, og gå tett innpå hovedrollene med den; bruk vennene og familien deres; folk som tar det for gitt at de bryr seg om dem, og forventer at de gjør eller sier spesielle ting (gjør oppvasken, sier "takk for maten"). Alle disse detaljene vil komme til nytte senere i spillet, som kontrast til fremtidig spenning. Etterhvert kan du nemlig introdusere mer spesielle elementer, og øke spenningen.

Men husk; i Kremmerspillet er det ikke noe mål å skape voldsom dramatikk. Du skal først og fremst skape en tilbakelent, rolig stemning. La oppsettet for spillingen bestemme handlingsgangen, og bruk kreftene dine på å spille troverdige biroller.

Lykkes du med Kremmerspillet vil spillerne etterhvert ta flere initiativer. Da kan du oppleve at spillingen flyter nesten av seg selv. Rollene vil samtale og krangle seg i mellom. De vil forholde seg aktivt til birollene. De vender tilbake til en landsby og hilser gjenkjennende på venn fra sist. Spilleren forteller at rollen rødmer i møtet med kvinnen han sist flørtet med. En rolle oppsøker en skyldner for å kreve inn gjeld, en annen oppsøker sin syke onkel og så videre...

Skitten stemning på den første reisen

Når den første spillingen er over, er kremmerne klare til å reise ut på sin første salgstur. Det kan være en av dem har gjort dette før. I så tilfelle kan du gi noen tips på en lapp til den spilleren. Den første reisen starter neste gang dere spiller. Nøl ikke lenger nå, send dem ut, selv om de har kommet på noe de glemte (si bare: "Du kommer på det underveis, når det er for sent å gjøre noe med det").

Begynn med å gi spillerne noen nesestyvere, både med hensyn til utstyret de har glemt, det dårlige været, og den urettferdige behandlingen de får. Det er ikke uten grunn at kremmeren er utstyrt med ferdigheten "godsnakk" og en regnkappe. De trenger begge deler!

Regnkappen virker dårlig når det blåser, og vindene kan være friske i Orianna. Varer kan skades av regnet, veier kan bli dårlige, elver farlige, og mye kan skje med en kjerre full av ømtålige saker ...

Det første stedet kremmerne kommer til gir dem en kjølig mottagelse. La dem gjerne forsøke å selge noe, men la dem raskt forstå at stedet er fiendtlig innstilt. Stedet ble rundstjålet noen dager før, av en gruppe freidige eventyrere (sic), og beboerne lar det gå ut over kremmerne. Det beste er selvsagt å dra, men det er ikke fristende å virre rundt i dårlig vær og mørke ...

La dem kjenne skitten, slitet, frysningene, og urettferdigheten i det hele. Dette skal være ilddåpen deres, og det er et tema du kan vende tilbake til med jevne mellomrom så lenge de vandrer i Orianna og landene rundt. Kremmere er reisende folk, alltid på vei fra sted til sted. De er ikke ute på eventyr, men sliter for å tjene til livets opphold.

Skjematisk oppsett av et kremmerspill

Det er meningen at kremmerne skal reise rundt, mellom landsbyer, borger, orkehuler og dvergminer. De har helt klare mål med virksomheten; de skal selge varene de har med seg, kjøpe lokale varer, og overleve som best de kan. Spillingen følger alltid samme skjema (klikk på hvert punkt for å se utfyllende kommentarer);

  1. Reisen til stedet.
  2. Slappe av etter reisen, kanskje overnatte.
  3. Sjekke stedet, se etter lokale varer og håndverkere.
  4. Sette opp en bod, gjøre det kjent at de er der.
  5. Salg av varer (la dem jobbe for hvert salg).
  6. Innkjøp (eller byttehandel).
  7. Reise videre.

Dette skjemaet gjør at spillingene blir enklere å planlegge for spillmesteren. Hun kan ofte nøye seg med å forberede noen biroller (landsbyhøvdingen, en håndverker eller to, borgfruen, e.l.), og finne frem eller tegne et kart over stedet. Resten kan hun ta på sparket.

Etter hvert kan spillmesteren bruke elementer med større spenning også; en hemmelig pakke som skal leveres, et brev, landeveisrøvere, flukt, forfølgelse, spesielle varer, tyveri, konkurranse, etc.

Før spillingen kan du tenke gjennom hva kremmerne møter på neste sted de kommer. Blir de tatt godt imot eller ikke? Har folk der spesielle behov; varemangel, noe som skal repareres? Får de oppdrag av folk der; et brev som skal bringes til slektninger, en hemmelig pakke? Er det konflikter på stedet kremmerne kan bli involvert i; en slektsfeide, nabokrangel, et vertshus som boikottes, en unge ingen vil ta seg av? Det trenger ikke skje noe spesiellt på hvert sted. Det som skal skje i følge skjemaet, kan være spennende nok for mange spillinger, og bør aldri legges helt til side.

1. Reisen til stedet

Her er været vesentlig, og veien de skal reise. Er det langt å dra? Finnes det vei der? Går det rykter om farer langs veien? Hvordan er været (dårlig, som vanlig?), og er humøret ennå godt, etter de siste tiders hendelser? Hendelser underveis kan være et hjul som ryker, synet av en underlig skikkelse, en hyggelig kveld rundt leirbålet, en overnatting hos gjestfire, men fattige, bønder.

2. Spise og slappe av etter reisen, kanskje overnatte

Det er strabasiøst å reise i Orianna, så det er alltid en velsignelse å spise mat som blir servert, legge seg i senger som er tørre, i et rom som er varmt (ikke alle sovesaler er like varme). Kanskje er det noen som har krefter til å sitte oppe utover kvelden, for å drikke mjød, spille terning, og snakke med innfødte. Dette er et punkt hvor det stort sett er vertshus som brukes (noen steder må de overnatte hos en bonde eller landsbyhøvding). Sjekk vertshustabellen under "Nyttig spillstoff" for å se hva som kan skje. For spennende resultater kan du se bort fra. La det heller bli en stille kveld på vertshuset.

3. Sjekke stedet, se etter lokale varer og håndverkere

Her går kremmerne rundt på stedet, snakker med folk (bruk biroller så godt du kan), orienterer seg. Kanskje en av dem har en gammel bekjent her, eller treffer kjentfolk overraskende. Det er selvsagt viktig å se etter varer de kan ta med seg videre. Noen varer er åpenbare, mens man må spørre seg frem til andre. Noen varer lages kanskje i nattens mulm og mørke. Noen er stedets godt bevoktede hemmelighet. Stort sett er det udramatisk. La kremmerne finne 1-3 vanlige varer som frukt, pels, korn, fisk, kjøtt, fjær, grønnsaker, treskurd, vevnader, urteblandinger. Årstiden og stedets beliggenhet gir gode hint om hva som finnes der (jern i Ekko, fisk i Flyen). La dem treffe håndverkere med forskjellig lynne, fra sur og avvisende, til kjempeglad og innpåsliten.

4. Sette opp en bod, gjøre det kjent at de er der

Kremmerne må finne et egnet sted å sette opp boden sin. Oftest er torget det beste, men det er ikke alltid mulig å sette opp en bod der (får ikke lov, fullt av tørrfisk). Boden er vanligvis en vogn, med en presenning over. Det hender kremmerne vil lage en støre bod, og må bygge denne før de kan starte salget.Det hender kremmerne ikke har noen vogn, og må lage boden fra grunnen av. Uansett har de alltid tilskuere; gamle og barn vanligvis, som vurderer, kommenterer og gir velmente råd. Noen må gå rundt og fortelle folk at det er varer å få kjøpt. De kan gjøre det selv, eller gi en grunke til noen barn, for at disse skal løpe rundt og rope det ut.

5. Salg av varer (la dem jobbe for hvert salg)

Det er ikke meningen at de skal selge mye. Jo høyere pris det er for varen; jo lenger tid tar det å selge den. En vare med lavt prisnivå selger man vanligvis en av på hvert sted. En med middels prisnivå går sjeldnere ut; kanskje en hver måned. En med høyt prisnivå går bare ut en gang i kvartalet, om man er heldig. En kontrakt inngås sjelden; kanskje en gang i året. Du kan spille biroller med knipne pengepunger, og skeptiske blikk. Det er ikke mye grunker i omløp, og folk vil ofte prøve å bytte til seg ting de trenger, mot det de har å bytte (vanligvis ikke stort). Bruk alle triks mot spillerne; lur dem, sjarmer dem, true dem, stjele fra dem, snyt dem, men gjør det med birollene (kjøpekåte og gniene bondekoner, mistenksomme voktere, ei sur heks, en gråtende gutt (med for lite penger), ei jente som flørter med kremmeren, en landsbyhøvding som "tydelig venter seg en gave", og man må nesten gi baronen det vakre teppet han ser så betatt på ...).

6. Innkjøp (eller byttehandel)

Nå skal kremmerne forholde seg til de håndverkerne de fant under punkt 3. Bruk håndverkerne for hva de er verdt. Har kremmerne interessante saker, kan det være mulig med en byttehandel, ellers vil håndverkeren selvsagt prøve å få så god pris som mulig, med hjelp av alle knep du kan finne på (min stakkars syke mor, sjeldent treslag dette, uff-nei jeg kan ikke selge den, jeg har bare denne ene, skal egentlig selge den på markedet i høst, bare kjenn på den nydelige kvaliteten ...). Ikke la spillerne bruke ferdigheten Prute uten først å ha snakket med sin motpart, slik at du kan gi dem plusser eller minuser. Det gjør ingenting om salget blir bestemt uten terningslag. Pruting er gøy!

7. Reisen videre

Etrter en tid reiser kremmerne videre. Kanskje de har vært der en uke, kanskje bare en natt. Noen steder er det marked for flere uker, men som oftest holder det med en dag. Når de skal dra kan det hende noen kommer og ber dem om noe. Noen vil følge med, andre vil ha dem til å frakte et brev (det er uhøflig å forlange noe for slikt, men også uhøflig å ikke tilby en grunke eller tre i betaling). Noen vil snakke med dem, eller advare dem mot noen, mens andre bare vil se de spennende eller kjekke kremmerne en siste gang. Kanskje er reisen videre fulgt av et tegn (fuglene flyr lavt, kornet ligger i ring, et rødt blad på veien, det tordner plutselig, og trekker opp til uvær ...).

Tilbake til skjemaet

Kremmer, en ny rolletype

av Einar Faanes (tusen takk til deg, Einar), bearbeidet av Tomas H.V. Mørkrid.

Kremmeren er en mann eller kvinne som lever av kjøp og salg. Rolletypen er ikke noe særlig tess i villmarken, men duger godt i bygd og borg. Omreisende kremmere er populære gjester i kongerikets landsbyer, der det ikke finnes egne markeder. På markedet i Auroma er de i sitt ess.

Noen kremmere lever godt på å frakte mat til orket og dvergene, og bytte maten mot glass (hos orket) eller metallarbeider (hos dvergene). Både glass og smedarbeider får gode priser på markedet i Auroma. Særlig er det stor etterspørsel etter flasker og kniver. Låser og krystallglass er også populært, men dette er kostbare saker. Glass, som er så knuselig, er selvsagt svært risikabelt for kremmeren. De fleste kremmere kan et håndverk, og lager egne varer for salg.

Kremmerens ferdigheter

  • Prute (sjel) brukes til kjøp og salg, byttehandel, og bestikkelser. Svært viktig for kremmeren.
  • Taksere (sanser) brukes til å fastslå verdien på gjenstander, og å gjenkjenne forfalskninger.
  • Vokte (sanser) brukes til å vokte varene man stiller ut, og til å vokte leiren om natten.
  • Godsnakk (sjel) får en hissig og vrang sjel til å hjelpe deg (gi +3 hvis motsatt kjønn. Trekk fra offerets sjel, og trekk i tillegg fra -3 for skeptisk, -6 for hissig/vrang, eller -9 for offer som er rasende/egenrådig). Støtte fra offerets venner kan gi plusser.
  • Kuske (styrke) brukes for å styre en vogn trukket av hester eller okser (vanligst), og for å reparere vognen når den skades (hender ofte, veiene er dårlige, eller fraværende). Trenger ikke slå for å kjøre på vei. Trenger 10+ på flatmark, 20+ i skog, og 30+ i ulendt terreng.
  • Håndverk (styrke) velges fra listen over håndverkere under "Nyttig stoff". Håndverkere kan lage salgbare varer. Slå terning for å bestemme kvalitet (se artikkel om håndverkere).

Kremmerens utstyr

Varme klær, lærstøvler, regnkappe, solid belte, 5 beltepunger, kniv (+1), vedøks (+2), fyrtøy, tykkteppe, ryggsekk, håndkjerre (to store hjul), seilduk og 2 tau (til bod og hengekøye).

I tillegg har kremmeren 20 mat og 100 grunker (grunkene bør investeres).

Spesielt for kremmere

Spilleren får skrive opp navnet på en kremmer han har samarbeidet med, eller fått opplæring av. I tillegg skal spilleren notere navnet på en kremmer han har snytt, eller er blitt snytt av. Han må også notere et fødested eller vanlig oppholdssted for disse.

Spilleren skal notere de tre aller nærmeste av familie og venner. Gi dem navn og to-tre beskrivende ord på baksiden av rollearket (Eksempel: "Far: Bend Digervom, bonde, smilende og stor"). Kremmeren har selvsagt mer kjentfolk. Spiller eller spillmester kan introdusere flere etter behov (Eksempel på grei introduksjon: Kremmerne kommer til en ny landsby. Spillmesteren sier plutselig til en av spillerne: "Onkel Rangel bor her. Leter rollen din etter ham?").

Spillmesteren bør merke seg alle navn på kjentfolk, sette dem opp på en egen liste hun har foran seg, og bruke dem så ofte hun kan.

Tilbake til toppen

Bakgrunn og invitasjon

Dette er altså den nye måten å spille på. Som du har skjønt er det "nye" ved metoden hvordan dere tenker rundt spillet, hvordan du organiserer spillingen, og hva dere finner det verdt å spille. Dette er ganske viktig. Det skaper et helt annet spill.

Navnet henspiller på "et kammerspill", som er brukt om teater der intime forhold mellom folk driver hele handlingen (gjerne i et privat innendørs miljø). Dette er noe av det jeg håper du skal skape med kremmerspillet. Det blir som en TV-serie, men mye bedre...

Spillmetoden og dramaturgien i den er testet ut i rollespillene Sirkus og Koral, som ble skrevet av Tomas HV Mørkrid tidlig på nittitallet. I Sirkus er det en gruppe "skuespillere" som reiser rundt, og gir opptredener svært lik et sirkus (det er det de ønsker å være). I Koral er det et "kor" av unge mennesker som reiser rundt i landet,og utveksler fortellinger og sanger, som et ledd i deres inntreden i voksenlivet. Sirkus kommer som et eget tillegg til rollespillet Fabula i januar 2003.

Har du stoff å komme med til Kremmerspillet? Lag gjerne forslag til hendelser på en reise, i en landsby, i en borg, i en orkehule eller i en dvergmine. Ikke skriv hele eventyr. Skriv kort og konkret. Send forslagene dine til tomas.hvm@c2i.net . Jeg tar i mot med brede smil om munnen.

tilbake til toppen

StartsideRollespillet Fabula Et kremmerspill