Spillmesteren


Dette er siden for spillmestere i Rollespillet Fabula. Om du ikke er spillmester eller gjerne vil bli det er denne siden ikke for deg. Du vil finne mer interessant lesestoff andre steder å dette nettstedet. Jeg kan anbefale nettromanen Ulvesang, fra kongeriket Orianna i Fabulaens verden.

For deg som er spillmester er dette stedet å lete om du trenger ny inspirasjon, nye måter å lure spillerne dine på, nye triks å bruke, måter å lede spillingene dine på som gir nye muligheter. Dette er rett og slett spillmesterens eget hjørne. Om du har ting å bidra med her kan du sende en epost til Tomas HV Mørkrid, forfatteren av spillet.

La meg si at da jeg startet arbeidet med Fabula i 1995-96, hadde jeg ingen planer om at det skulle komme ut som bok. Jeg hadde overhodet ingen ambisjoner på vegne av dette spillet. Det skulle bare brukes med noen unger, for å ha det gøy. Dette har endret seg. Fabula er både for unge og voksne. Jeg mener at spillet er blitt svært bra, og at det har potensiale for å bli enda bedre. Dette vil jeg skrive om her.

En ny fabel

Jeg håper det skal være mulig å skape "en ny fabel" med dette rollespillet. Jeg vil at Fabula skal være med på å bringe rollespillet som form, ett skritt videre. Dette er et ganske krevende mål, men jeg er villig til å nedlegge mye arbeid for å nå det.

Hvorfor ? Det finnes tusen grunner til dette, og de omfatter alt fra de spillerne jeg har møtt, til det vi har opplevd i spillet, og det jeg vet både voksne og barn trenger; mer lek, og mer alvor i vår lek. Jeg liker rollespill. Det er utfordrende, spennende, sosialt, skapende, lærerikt og nært. Rollespill er gøy.

Konkrete mål

Jeg vil lage en spillmetode som støtter flere av nyansene i forhold mellom mennesker. Jeg snakker ikke bare om intime forhold, men sosiale og politiske forhold. Jeg vil gjerne kunne spille ut temaer som kjærlighet, vennskap, intriger, forhandlinger, valgkamp, og lignende forhold der folk påvirker hverandre. Forhold som ligger på det følelsesmessige planet. Dette kan man gjøre i dag også, og folk gjør det i rollespill, men jeg vil at spillmetoden skal kokretisere og organisere disse temaene, slik at en spillmester lettere kan gjøre bruk av dem.

Mye av dette ligger i nye råd og vink til spillmestere, om hvordan en flørt (f.eks.) introduseres og behandles, men også i hvordan dette påvirker rollefigurens evner og ferdigheter. Selv har jeg stort utbytte av å la biroller flørte med heltene i spillet (noe som er svært flaut for yngre spillere), og å gi heltene heltepoeng for å innlede et kjæresteforhold (noe som får de samme spillerne til å kaste seg over første og beste kjæreste-emne).

Hvordan går jeg frem?

Jo, jeg tenker, diskuterer (blant annet på nettet) og setter ned notater. Siktemålet er skrive mer om spillmetoden, om virkemidlene en spillmester kan bruke, og å lage et konfliktsystem som har flere nyanser, særlig i intriger og samspill mellom folk.

Lyckas du skrämma dina spelare?

Detta är en artikel om konsten att skrämma sina spelare då man spelar skräckspel såsom Chock och CoC. Jag vet inte om det är applicerbart på Kult då jag inte har spellett (eller spelat) detta spel. Då vi i min spelgrupp spelar CoC så har vi som mål att spelarna skall bli lite nervösa och känna att de spelar ett så kallat skräckrollspel, och inte en ny variant på DoD, MT eller något annat av de många spel som florerar på marknaden.

I skräckrollspel så är, bortsett de vanliga frågeställningarna med intrig, SLP (vilka, varför, när?) och så vidare, den "hemska" biten viktig. Det vill säga, det som gör att spelarna (inte rollpersonerna) blir rädda (det är ju hela idén med hela skräckgengren). I artikeln tar jag därför bara upp den senare delen, de övriga delarna tar många artiklar upp i många rollspelstidningar (både kommersiella och fanzin) världen över.

Fas 1: Vad fanns före tidens början?

Innan man börjar spela ett skräckrollspel så är det några saker som är mycket viktiga. Man måste för det första planera ordentligt, inte bara vilka SLP som är hemska utan även var rollpersonerna kan bli rädda (exempelvis i den lilla, ensamma, sommarstugan vid havet). Man bör även ta sig en titt på vilka regler man använder. Skräck kräver mycket improvisation och stor flexibilitet, både vad gäller handling och regler. Därför måste reglerna vara enkla att ändra i och de får inte dra uppmärksamheten från det som skall skrämma spelarna. Personligen blir jag bara frustrerad om rollpersonen blir rädd och springer sin väg medan man själv fundera på nästa drag (detta kan exempelvis ske i DoD om rollpersonerna möter en Nekromantiker med Skräckslå och SL inte spelar sina kort rätt). Det är mycket roligare om det är spelaren som springer iväg istället... Som ett rent kuriosafall kan jag nämna det första spelmötet som vi i vår spelgrupp hade med CoC, där jag var Keeper (som SL kallas i CoC, en ganska belysande titel). Under större delen av spelmötet satt spelarna och drog det ena skämtet sämre än det andra, medan jag försökte få lite (kuslig) stämning. Jag, som planerat en hel del och verkligen försökte att spelleda vårt första skräckäventyr, var så småningom smått desperat och var flera gånger på vippen att skrika något i stil med "nu fick de för (censur) sluta förstöra och åtminstone försöka spela, det är inte så (mer censur) lätt alltid". Det visade sig dock efter spelmötet att jag hade lyckats över förväntan. Det var deras nervositet som alstrade skämten, och inte min, som jag trodde, oförmåga att vara Keeper (det tog en stund efter spelmötet innan alla var såpass nedlugnade att de vågade gå hem). Så det kan gå... För att fortsätt med tips inför regelvalet så är det stor vikt att man lätt kan hitta i reglerna, så att man slipper be spelarna vänta för att "jag-skall-bara-leta-upp-den-där-regeln-för-den-här-företeelsen". Det dödar effektivt all eventuell spänning som du har försökt bygga upp. Skriv gärna upp viktiga regelavsnitt på ett par papper som du sedan har lätt åtkomliga (detta kan praktiseras i alla spel, men det är viktigast i skräckrollspel). Själva planeringen inför ett äventyr är inte like omfattande som inför andra äventyr då poängen (anser jag) inte är de lödiga miljöbeskrivningarna utan att få spelarna nervösa. Intrigen i ett skräckäventyr är ofta relativt enkel och kortfattad (se mina CoC-äventyr som blivit publicerade i Dnegel (Den smygande Döden i #14 och Det skotska slottet i #15)). En skicklig SL kan sedan utifrån det få spelarna att klättra på väggarna av nervositet över vad som kanske kan tänkas finnas under skrivbordet om de har otur och Jupiter står i konjunktion med Mars och ICA höjer priset på havregrynsgröt. Jag skall inte orda mer om planeringen före spelmötet då den är ganska lik de all planering inför ett spelmöte. Det enda som tillkommer är momentet med planeringen av de delar som kan skrämma spelarna.

Fas 2: In Medias Res...

Själv anser jag att själva spelmötet är det viktigaste, det är då som man har sitt elddop, varje gång. Det är då som det slutligen avgörs om man är en skicklig berättare eller ej. I allt rollspel är en duktig berättare av nöden, men i skräckrollspel är det direkt avgörande. Alldeles innan själva spelmötet så finns det några förberedelser som SL kan ägna sig åt. För det första: välj rätt plats och rätt tidpunkt. När man spelar är upp till var och en men man bör välja en tid som man tror främjar stämningen. Vi brukar spela kvällstid och i synnerhet efter mörkrets inbrott. Platsen kan variera men det bör vara en plats där ni inte blir störda, gärna lite öde (en lektionssal i skolan framemot midnatt vore perfekt, själv har jag aldrig gjort det men det vore intressant). För det andra: rekvisita. Vi brukar ha ett par levande ljus som enda belysning och tala någorlunda lågmält, men vad man gör är upp till var och en. Ta dig en funderare över vad du tycker är rimligt. Olika rekvisita kan vara skoj att ha i alla rollspel, även om en del är fånigare än andra. För det tredje: ordna så man snabbt kommer i stämning. Själva stämningen skall byggas upp under spelmötet men det är bra om man får in spelarna på rätt spår. Om de till exempel kommer direkt från en fotbollsmatch där favoritlaget vann med 10-0 så är de knappast i stämning för CoC. Man kan exempelvis läsa högt ett avsnitt ur någon av Lovecrafts böcker eller något liknande. Försök vara lite kreativ och fundera ut något bra sätt. Skicka gärna bra idéer till tidningen, de behöver säkert material. Under själva spelmötet bör man avhålla sig från (dåliga) skämt och sådant som inte hör till spelandet. Det finns inget som kan förstöra stämningen så som ett dåligt skämt vid fel tillfälle (fel tillfälle är i det här sammanhanget spelmötet). Vidare så bör man avhålla sig i större grad än vanligt från att bläddra i regelböcker ("det skall finnas en tabell för avdrag under sådana här förhållanden...").

Improvisera!

Reglerna är inte huvudsaken, ibland kan samma regelavsnitt lyda på tio olika sätt under våra spelmöten (detta märker inte spelarna som tur är, och eftersom vi har hållit på ett tag med rollspel så tvivlar jag på att de skulle bry sig heller). Allt beroende på vad situationen kräver. Skulle det finnas några tabeller eller sidor som du "bara måste ha", kopiera upp dem eller skriv av så har du dem lätt tillgängligt och spelarna tappar inte koncentrationen medans du letar i regelboken. Hur man skräms Det finns olika sätt att skrämma spelarna under äventyrets gång, en medelmåttig skräckfilm eller ordinär skräcklitteratur kan ge en del tips (såvida de inte använder sig av standardklichéer). Dessa är dock mina favoriter, och följdaktligen de jag använder mig av: Det normala är att SL bara berättar mer ingående om ett skede då något kan hända. Därför förväntar sig spelarna att något skall hända då du börjar beskriva mer ingående. Utnyttja detta för att få dem på helspänn. Börja berätta ingående även då något ordinärt sker (någon köper en tidning i kiosken). Spelarna är medvetna om att man spelar ett skräckspel och är (förhoppningsvis) inställda på att få höra något hemskt. Deras förväntan och fantasi får därför ofta härja fritt utan inblandning av förnuftet. Utnyttja det. Blås upp vardagliga händelser och beskriv dem som om de är något oerhört mystiskt. Underblås deras farhågor och (felaktiga?) gissningar. Skulle de, till exempel, få för sig att den snälle gamle herrn uppe i hyreshusets vindsvåning egentligen är en hemlig tillbedjare av Assakolotch så utnyttja det till din fördel. Berätta om vilka skygga blickar han kastar omkring sig då han går upp till sitt rum. Låt dem se att hans naglar är rödfärgade som av blod då han betalar sina underliga paket i livsmedelsaffären, paket som han specialbeställer och som det är mycket hysch-hysch kring. Att han egentligen är en konstnär som håller på med ett mästerverk, som han inte vill att någon skall se, är ju en helt anna sak. Då han målar med fingrana så är det naturligt att hans får färg under naglarna och då han är ortodox jude och bara äter kosher mat så måste han beställa alla sin mat från en annan butik i en större stad. Voila! En alldaglig typ som kan få spelarna (inte rollpersonerna) att funder på om det inte borde vara dags att undersöka möjlighterna till emigration till någon annan planet (som om det skulle hjälpa...). Ytterligare ett exempel ur mitt första CoC-äventyr: Rollpersonerna var inne i en lägenhet som de undersökte. De hade blivit insläppta av portvaktsfrun och mitt under sina efterforskningar ser de hur handtaget på ytterdörren sakta trycks ned. De vilar inte direkt på sina lagrar, snabbt som ögat flyr de genom brandtrappan. Senare får de läsa i tidningen att portvaktsfrun hade hittats vid foten av trappan, död. Detta jagade upp spelarna ganska rejält. Vad som egentligen hände vara att portvaktsfrun gick upp för höra hur de gick för dem (det var hon som släppt in dem). Då hon fann lägenheten tom (rollpersonerna var just på väg ut över gården) så skyndade hon sig ned då hon skulle larma polis i tron att rp:na var tjuvar. Tyvärr skyndade hon sig lite för mycket och halkade i trappan, hon föll så illa att hon bröt nacken. Det okända skrämmer. Låt en del vara underförstått och låt deras fantasi ges fritt spelrum (se punkt 2 ovan). Säg inte allt på en gång utan låt dem upptäcka en bit i taget av "verkligheten". Lökskalsprincipen. Det vill säga allt eftersom spelet fortgår så skalas ytterligare ett skal av, tills de kommit längst in och står öga mot öga mot det där som låg bakom alltihopa. Dessutom är detta en utmärkt metod för att få inspiration på vad du skall hitta på härnäst - lyssna på spelarna och låt sedan deras farhågor slå in.

Fas 3: Och efter oss, intet...

Efter spelmötet kommer en ny viktig bit, summering och planering inför nästa möte. Vilka trådar kan ge uppslag till kommande möten? Och så vidare... Att skriva äventyr Ett par ord på vägen då du håller på att knåpa ihop äventyret som skall skrämma byxorna av spelarna. Monster skrämmer sällan om man står öga mot öga emot dem. Min erfarenhet är att jag misslyckas alltid med att upprätthålla stämmingen om rollpersonerna konfronteras med monster. Varför det är så kan man ju alltid filosfiera om men samma fenomen uppstår ofta då man ser filmer och läser böcker. I en film försvinner ofta stämningen då man ser något monster, ty regissören har ofta överarbetat dessa varelser så till den grad att de bara ser komiska ut. Det är bättre om monstret "precis" hinner undan. De får se spår efter det (slem, omkullvräkta hus och träd, babblande, galna människor osv) och så vidare, men aldrig själva får se det. Detta grepp känns igen från flera skräckfilmer. Innan man har sett monstret så sitter man som på nålar, men när man väl sett det så sitter man bara och irriterar sig på att kan-inte-de-där-våpen-där-få-ur-tummen-snart?! Då du väljer plats för äventyret så finns det några saker att tänka på. Om skräcken är centrerad till en plats eller ett föremål (till exempel ett hus eller ett magiskt föremål) så minskar skräcken radikalt. Detta för att spelare då kan vara säker om han håller sig därifrån. Det är mycket värre (hehe) om spelaren känner att han har ingenstans att fly, det finns ingen plats där han är säker. Skulle rollpersonerna ha någon form av bas (ett hus eller en lägenhet) som de genom flera äventyr har upplevt som "säkert" så kommer de att få mardrömmar den dag (natt?) som du berättar för dem att "det där" har följt efter dem dit. Eller kommer därifrån... Den klassika platsen för skräck är en öde stuga någonstans (för där hör ingen dig skrika) men det går lika bra att lägga huset i en storstad (vad hjälper det att skrika? Ingen tror dig ändå...).

Variera dig!

I annat fall kommer spelarna bara att tröttna på dina klichéer (det är tyvärr så i vår kampanj nu, reaktionen blir snart i stil med "Oh-nej, inte en källare till...". Hm, kanske dags att få dem att respektera, och frukta, sin Spelledare igen...).

 

 

StartsideRollespillet Fabula Spillmesteren