|
|
||||||||||||||||||||
Sjøfart
Bakgrunnsmateriale på egne sider
Det er et
skjebnespill
|
|
|
Fiskebåten Bølgesus
|
Bølgesus kan seiles alene (-3 seile), og med bare to stykker (-1 seile), men den seiler optimalt med 3-6 mannskap. For fiske gjelder de samme modifikasjoner. I tillegg til et mannskap på seks kan båten ta opptil åtte passasjerer over kortere strekk (seiling uten rasjoner ombord, -3 seile).
Dette er en nybygd fiskebåt av tradisjonell type fra Fiskerstaden ved Auroma. Den har stått sin prøve i skarp vind allerede, under den unge skipperen Jubal Rødnese. Fiskerne Manga Storneve og Goggen har stått for byggingen, under veiledning av Manga sin farfar. De ti andelene på båten er delt mellom skipperen og mannskapet på fem. Skipperen har tre andeler, de andre har en eller to. Bølgesus bruker både årer og seil. I svak vind kan årene hjelpe i vanskelig farvann.
Bølgesus er flat nok i bunnen til å seile Storelva så langt opp at man ser broen ved Skyborg. Det er ei brygge like nedenfor strykene ved mølla, og Duebaronen er en av de rikeste mennene i Orianna, så det kan lønne seg å ro elva fra tid til annen.
Kvinner står i ruten,
banker på din dør.
Gyldent er ditt ord -
hjertet blør!
Skål for denne skuten!
|
|
Kystseileren Milen
|
Milen kan seiles med et mannskap på to (-3 seile), og med tre stykker (-1 seile), men den seiler optimalt med 4-10 mannskap. I tillegg til et mannskap på ti kan båten ta opptil ti passasjerer på lengre turer (med rasjoner og bagasje), og førti passasjerer over kortere strekk (med bagasje, -3 seile). Skuta har et romslig lasterom, og har ved en anledning fraktet tre kyr og en okse på dekk. Last på dekk gir -3 på seile, og generellt mye last gir -1, -3 eller -5 på seile (ligger tungt i sjøen).
Dette er en tradisjonell kystseiler bygget på verftet i Imdoras, havnebyen på øya Sangori. Nå er den i hendene på kremmeren Gaud Blåsebelg, en stor og tykk mann med mørkt blikk, lange sorte barter og flettet hår. Han seiler mellom Imodoras og Auroma. Det hender også han seiler nedover kysten av Gnosis, til havnen ved Urias, men her kryr det av slavejegere, så den sjansen tar han bare når det er gode grunker å få. Med seg på skipet har Gaud et mannskap på seks, som får hver sin andel i fortjenesten. Selv tar Gaud fire andeler, så han er ingen urimelig mann, selv om han kan være hissig.
En gang har Milen vært over Storhavet også, i tiden før Gaud fikk hendene på den (forresten; det er ikke klokt å spørre Gaud hvordan han fikk Milen). Kaptein på skuta den gang var den vakre Silbe Månefjes, den savnede datteren av heksemesteren Fraus på Sangori. Silbe seilte Milen to ganger til Gormengol før hun forsvant, og ble kjent for det vågestykket. Milen er tross alt ingen havseiler.
Barnet står i ruten,
stjerner i ditt blikk.
Sølvgrått ble ditt hår.
Drikk din drikk -
skål for denne skuten!
|
|
Røverskuta Ravnsalte
|
Ravnsalte kan seiles med et mannskap på to (-3 seile), og med tre stykker (-1 seile), men den seiler optimalt med 4-8 mannskap. I tillegg til et mannskap på åtte kan båten ta opptil åtte passasjerer på lengre turer (med rasjoner og bagasje), og tyve passasjerer over kortere strekk (med bagasje, -3 seile). Skuta har et trangt lasterom under dekk, men har gode muligheter for å stue last på dekk (gir -3 på seile). Uten last stikker den lavt, og kan seile over grunner der andre skuter går på grunn.
Dette er en skarpt seilende røverskute av den typen orket bygger. Det er orket som har bygget denne også, på stranden ved Rovreden for en del år siden. Det kan man se på skråseilet. Orket er stolte av sine seilertradisjoner. Før menneskene kom til disse kystene var orkeskutene både større og flere. Skikkelige havseilere ble bygget i Orianna den gangen. Nå bygger orket røverskuter av denne typen. Orket slipper sjelden ombord på vanlige seilskuter, og blir sjelden betrodd last ombord i egne skuter. Så er det kanskje ikke rart at mye ork livnærer seg som pirater.
Rovreden er ett av de få stedene menneske og ork lever "fredelig" sammen, og det er typisk nok et sted for lovløse av alle slag. Her finnes det mange fargerike typer. Ravnsalte styres nå av Geil Ravnedronning, ei dundre av et kvinnfolk, med flokete hår, drepende pust (tannråte) og styrke som en velfødd okse. Hun drepte kaptein Vortegal i en duell om skuta, og overtok både skute og mannskap. Hun har selvsagt ikke samme rykte som den legendariske Sjøvargen eller den grusomme kaptein Zork av galorket, men ingen av dem ville ønske å møte henne alene i et mørkt smug.
Månen står i ruten,
døden bak din rygg.
Havet er vårt lodd.
Tøm ditt brygg -
skål for denne skuten!

Sjøfolk gir seg over til kreftene i vind og bølger. De spår om været og reisens utfall. De gir sine små offergaver til havets ånder. Likefullt et de prisgitt havet og himmelens skiftende humør. Deres liv er et skjebnespill de bare kan utholde i en unik blanding av ydmykhet og dødsforakt.
I dette spillet med kreftene blir samholdet viktig. Sjøfolkets felles kultur redder dem fra angst og oppgitthet.Derfor er også skikker introdusert som et begrep i denne sammenhengen, fordi disse skikkene kan brukes til å spille ut disse sidene ved sjøfolkets liv.
Når rollene er sjøfolk, eller mannskap på et skip, er det viktig å få spillerne til å delta i rutinene på skipet. Oppfordre spillerne til å ta initiativer i så måte. Innledningsvis kan du gi dem ekstra lærepoeng for å spille på rutinene ombord. Om en spiller sier at rollen hans svinger seg opp i riggen kan du gi ham 1 lærepoeng for det. Er det en annen som svabrer dekket gir det et lærepoeng. Vær generøs med lærepoengene i starten.
Når de har fått en to-tre lærepoeng hver, begynner du å stille hardere krav; handlingene skal være logiske, de skal være originale, de skal tilføre noe til spillet og stemningen, og de skal være repetitive. Dette siste punktet er viktig; vi snakker tross alt om dagligdagse gjøremål ombord. Spillerne skal oppleve at ting gjentar seg, og spillmesteren skal ikke ha ansvaret for dette.
Her er det altså snakk om at spillerne tar over en del av miljøbeskrivelsen, og at du som spillmester helst skal kunne sette deg tilbake, legge inn noen utfordringer innimellom, og bare vurdere om reaksjonene deres høres fornuftige ut. Ikke bry deg om de er fornuftige, spillerne er sannsynligvis ikke garva seilere. Om du synes det høres riktig ut trenger du ikke slå terninger for å finne ut hvordan de seiler, eller hvordan fangsten blir. Et godt drillet mannskap som vet hva de gjør, kan ri av den villeste storm, uten at spillerne slår en eneste terning!
Spør hva rollene snakker om eller roper til hverandre mens de jobber, få i gang samtaler. Oppfordre dem til å bruke sin "kjennskap" til hverandre (spillerne må improvisere at de kjenner hverandre godt), og provoser dem gjerne til å erte hverandre litt (Eksempel: "Nevner du den gangen han snublet i noten og gikk på hodet i sildetønna"?). Vennlig erting er vanlig blant sjøfolk, og noe som sjelden fører til annet enn frekke tilsvar. De som hisser seg opp over slikt kan få problemer med å få venner ombord. Bruk gjerne birollene aktivt. Når rollene snakker sammen kan de gjerne avbrytes av tilrop fra folk de kjenner (Eksempel: "De fem grunkene du skylder meg; får jeg dem i dag"?).
Bruk rollenes skikker så ofte som mulig. Allsang og ringdans er sjarmerende fenomener som haqr fremtredende plass i mange sjøfolks liv. Om rollene setter i med en allsang, kan du be spillerne fortelle hva sangen handler om, og gjerne be dem finne på et navn til den også (eskempel: "Den gyngende visa om fiskaren Jaul"). Om de gir seg med på ringdans kan du introdusere mulige flørter (både falske og ekte, morsomme og flammende), og vennskapelige utfordringer til solodans i ringen.
Bruk sjøfolkets eget språk for alt hva det er verdt. Om alle spillerne kan engelsk noenlunde bra, kan du bruke dette som språk når de snakker sjanti. Uansett bør det veksles på vanlig språk og sjanti når sjøfolket er sammen. Står de samlet mot en fiende av landkrabber er det naturlig for dem å bruke språket til å bekrefte sin samhørighet. Språket har selvsagt masse uttrykk fra sjøen (dere trenger ikke kunne noen, bare finn på noe som høres barskt ut, og gi gjerne belønning til spillere som finner opp slike uttrykk), og en masse kraftuttrykk. Sjøfolk snakker stort sett sterkere og mer grisete på sjanti enn på andre språk de kan, fordi språket er slik.
Tauverk og treverk. Lukten av tjære og sjø. Knakende sammenføyninger og svingende hengekøyer. Ramsalt kjøtt og tørr skipskjeks. Tønner som sliter seg og rumler over dekket. Et roroppheng som ryker, seil som spjæres, taljer som kiler seg, stramme stag (tau som støtter masten) som brister med et smell og pisker over dekket. Mastblokken (som rånokken til seilet heises opp masten med) kan ryke slik at seilet går rett i dekket, eller utfor ripa. Masten eller rånokken (tverrstang som bærer seilet) kan knekke, og lage en skikkelig vase av tauverk, splintret tre og seilfiller. Skuta kan springe lekk, fordi et av bunnbordene blir slått inn av en kraftig bølge. Lasten kan forskyve seg, og begynne å vandre i lasterommet eller på dekket. En løpsk last som ikke sikres kan slå hull i skroget, og skape et forlis. Ballasten (steiner i bunnen av en skute som gjør den stødigere) kan legge seg skjevt, og skape problemer for seilingen. Det er mye som kan skje med skuta, og det skjer oftest når vinden og bølgene presser skute og mannskap til det ytterste.
Det er litt spesielt å rollespille på et skip. Det er hele tiden i bevegelse, og likevel er miljøet hele tiden det samme. Det er trangt, og på lengre reiser går sjøfolket mye oppi hverandre. Kombinert med de daglige gjøremålene kan dette kombineres til en interessant måte å spille på. La situasjoner gå igjen, med forskjellig stemningsinnhold. legg opp til personlige konflikter som utvikler seg over tid, ved hjelp av små innspill (Eksempel: "Nå spyttet han på dekket igjen! Sier du noe denne gangen?"). Miljøet kan også gå igjen, med variasjoner som gir det forskjellig stemningsinnhold. Skipet oppleves naturlig nok forskjellig i vindstille og storm. Ikke minst gir dette spillmesteren muligheten for å la spillerne utøve større kontroll over miljøet. La dem gjøre sine egne miljøskildringer. Gi dem konkrete oppgaver som: "Beskriv seilet som heises" eller "Fortell oss hvordan skuta oppfører seg i kulingen" og lignende. Gjør det direkte, og la dem gi korte skildringer, gjerne med et problem de selv må løse.
Skuta de seiler med har selvsagt en personlighet. Gi gjerne kommentarer om skuta underveis, som indikerer at sjøfolkene har et inderlig forhold til henne (Eksempel: "Skuta kaster seg i bølgene som om den er litt irritert"). I stedet for å spørre hva spillerne gjør, kan du spørre hva de gjør "for å blidgjøre skuta". I en fantasiverden kan det også tenkes at skutas personlighet er i stand til å våkne! Den er laget av tre, og trærne i skogen har liv, så det kan godt tenkes skuta får en mangesidig stemme satt sammen av åndene til alle sine trær. Kanskje er det fordeler å oppnå i en levende skute, kanskje er det ulemper ved det, eller kanskje det er avhengig av behandlingen hun får ...
Vindstille er en hendelse alle seilende sjøfolk frykter. En langvarig vindstille kan tære på mannskapets humør, og kan teste skipper og rorvakt sine lederegenskaper. En langvarig vindstille kan tære på rasjonene også, og føre til sult ombord. Har man oppdrag å fylle, som er belagt med tidsfrister, kan vindstille gjøre at man går glipp av betaling.
Råtten mat eller råttent vann kan være kritisk i visse situasjoner. Det er ikke alltid man kan finne ferskt vann langs kysten. "Røverkjøpet" skipperen gjorde i sist havn kan vise seg å være godt kamuflert råttenskap. Når man er kommet vel ut på sjøen, og åpner en ny tønne, viser det seg at "maten" er full av makk! Den kan kanskje kokes og spises, men mannskapet liker det ikke.
Groggen kan ta slutt, og det er en drikk sjøfolket ikke vil skilles fra, om alternativene ikke er bedre. Grog er sterkt brennevin som deles ut i daglige rasjoner til mannskapet. Det er en innarbeidet skikk som må følges opp om skipperen ønsker et lojalt mannskap. Samtidig må skipperen være på vakt mot tyveri av grog, av folk som ikke kan styre suget etter mer. Groggen bør sikres bak lås og slå.
Avstraffing ombord på skip er hard og kontant. For små forseelser er det vanlig å ilegge dobbel vakt. For grove overtramp er det vanligste å piske synderen i påsyn av hele mannskapet. Etter noen piskeslag sover man ikke godt om natten. Kjølhaling brukes som straff for ekstra grove forbrytelser. Da binder man synderen i armer og ben med en lang trosse som strekkes under kjølen, og så drar man synderen under skipet. Ikke bare er man under vann, men man får en skikkelig omgang juling mot skroget. Det hender ofte at folk drukner eller slås i hjel av dette. Den tøffeste straffen er likevel å la synderen dingle fra rånokken til han dør. Det er skipperen på skuta som ilegger straff, og skipperens myndighet er total. En protest fra venner av "synderen" kan oppfattes som mytteri.
Mytteri skjer svært sjelden, men det er noe alle skippere frykter. Et mannskap som murrer om dårlig behandling, mangel på rom, eller råtten mat, kan skremme skipperen til handlinger han ellers ikke ville finne på. Det kan deles ut straff for små forseelser, og kjøres doble vakter for hele mannskapet. Litt etter litt kan tilliten mellom skipper og mannskap forsvinne. Et mytteri kommer sjelden uten grunn, for straffen er alltid døden! Lykkes man med mytteriet, og tar over skuta, kan man selvsagt seile avgårde, men det er vanskelig å anløpe vanlige havner uten at det stilles spørsmål om skipets hjemmehavn, eier og skipper. Vanligvis spørres det også etter papirer på dette. Resultatet kan være at mytteristene ikke kan velge annet enn et liv som sjørøvere.
Malstrøm er et spesielt fenomen som kan true skip og mannskap. Er den stor kan til og med store skuter være truet. Malstrømmer kan oppstå uten forvarsel, og uten forklaring. Like raskt som de oppstår kan de forsvinne igjen, men før det skjer kan skute og sjøfolk bli sugd ned i havets dyp.
Havkok er noe som skjer når det gigantiske sjømonsteret kraken kommer opp for å spise. Da koker det av fisk i overflaten av havet, og fisken er så vettlaus at man kan øse den oppi båten med hendene (en stamp, et nett, eller en hov er selvsagt bedre). Dette er en fest fiskere ber om å få oppleve bare en gang i livet, men det er en farlig fest. Man må være obs på når fisken blir liggende død, for da er det like før kraken åpner kjeften sin der nede i dypet, og sluker alt som finnes i havet over seg i et uimotståelig dragsug; fisk, folk og hele skuter.
Albatrosser er spesielle sjøfugler som lever hele sitt liv ute over havet. De seiler på vindene med mektige vinger og lander sjelden. Det hender likevel at de lander på rånokken til et skip, eller i toppen av masten. Dette er sett på som et svært godt tegn blant sjøfolk, fordi albatrossen er en budbringer for alle gode krefter i hav og himmel. På grunn av dette betyr det også stor ulykke å drepe en albatross. Et mannskap som opplever slikt vil ikke være nådige mot synderen.
Møtende skip er det stadig når man driver kystfart, og det er vanlig å hilse dem med en vimpel. Man vil gjerne vite hvem man møter før de kommer for nær, slik at man kan unngå fiender. Skikkelige folk heiser ikke falske vimpler, men pirater er ikke skikkelige folk, så helt sikker kan man aldri være. Er det skikkelige sjøfolk hender det at man legger bi og utveksler hilsninger, rykter og varer. Det hender skuter heiser en hvit vimpel i tillegg til den vanlige, som tegn på at de trenger hjelp. Skikkelige sjøfolk hjelper hverandre i slike tilfeller. Heiser en skute svart vimpel betyr det smittsom sykdom, og beskjed om å holde avstand.
Skjær i sjøen kan dukke opp langs alle kyster, også der det ikke er merket av skjær på draftene. Draftene er ikke alltid til å stole på, så skipperen gjør best i å holde en utkikk i mastetoppen. Vanlige skjær er lette å se i godt vær, men undervannskjær kan være verre. Skjær kan gjøre det vanskelig å seile, og kan skade skuta stygt om man ikke mestrer det. I verste fall kan de føre til forlis!
Storm kan det bli ute på havet, og der er det ingenting som hindrer vindåndene å utfolde seg, uten det lille knøttet av et skip. Om stormen øker til orkan kan kreftene ta skipet i sin favn, og leke med det som om det var korken fra en kagge rom. For mannskapet er det bare å bite tennene sammen, klamre seg til trosser og rær, berge seil og kjempe for livet uten opphør. I en orkan kan det komme bølger så sterke at de svimeslår en mann. Rorvakten kan tjore seg fast og styre skipet opp mot bølgene. Skipet kan reise seg på høykant, det kan stå på akterenden og bikke, og det kan brytes ned i sjøen med baugen i været. Eller det kan bryte gjennom bølgen, og se vannfjellet dele seg til hver sin side av baugen. Og hele tiden uler vindåndene over dekket og gjennom riggen.
Forlis er alle sjøfolks skrekk. Et skjær kan slå inn bunnen eller baugen på skuta, en kraftig bølge kan slå inn skutesiden, og en brottsjø kan fylle skuta på et øyeblikk. I tung sjø blir det viktigere å legge skuta opp mot vinden, og møte sjøene riktig, enn å seile i riktig retning. Om forliset skjer er det om å gjøre å finne vrakrester å klamre seg til, eventuelt å få storbåten eller skipsjolla på vannet og redde seg i den, om man har noe slikt. Når forliset er over kan man kanskje klare å samle vrakgods nok til å lage en liten flåte. Så kan man seile de blå viddene og håpe på redning i form av land, en fruktbar øy, eller en fremmed skute.
Bergtrold vil blese, medens Siøtrold vil storme, Skiebnen
dig venter blant Havets Orme!
(ukjent opphav)
Det finnes mindre monstre enn selve havet, og de er skrekkinngytende nok for folk som ferdes i vind og bølger. Her følger beskrivelser av noen få. Føl deg fri til å dikte opp flere. Det har sannelig dine forfedre gjort i tidligere tider.
Det er ikke verdt å bruke disse grusomme monstrene for ofte. En måte å regulere bruken på er at du slår en spesialterning hver gang heltenes skip legger ut (eller en gang hver uke de er på sjøen). Kun på resultatet 1 bruker du et monster, om det passer, og kanskje bare i et fjernt syn for speideren.
Trollfisken er et grusomt utyske som lever på havets bunn. Den svømmer rundt i grumset dere nede og jakter på alt som rører seg. Den stiger aldri opp til overflaten, så man trenger et langt og godt snøre, med solide søkker og en sterk krok, for å fange denne. Den har to øyne som gir en heks ekstra trollkrefter, akkurat som en trollstein. Det gjør den verdifull. For å fange den trenger man en stor skute, og et tauspill for dusinet sterke sjøfolk. I tillegg trenger man krigsfolk som vet å behandle en skarp øks, og som har vett nok til ikke å stirre trollfisken i øyet.
Hvalen er et fjell av en monsterfisk som noen modige sjøfolk har gjort det til levevei å jakte på. De bruker harpun, et solid spyd med mothaker. Harpunen kastes ut med et snøre festet i enden som lar sjøfolkene dra hvalen inntil hvalskuta, så de kan begynne å partere den. De trenger flere båter og mange harpuner for å fange hvalen. Likevel er den sjelden død før den når skutesida. Denne jakten er ikke uten fare, for hvaler kan komme flere i flokk, og en hva alene kan være farlig nok om sjøfolkene er uforsiktige. For vanlige fiskere er hvalen et skremmende monster, som velter båter og eter både fisk og fisker.
Spekkhoggeren er en monsterfisk ikke halvparten så stor som hvalen, men mer fryktinngytende i sin blodtørst. I tillegg går den ofte i flokk, og er en intelligent jeger som går etter mat der den finnes. "Maten" finnes blant annet ombord i fiskebåter og andre mindre skuter, som spekkhoggeren kan hugge hull i med sine kraftige tenner. Når sjøfolkene faller i vannet kan monsterfisken ete dem. Den er selvsagt ikke udødelig, men nesten umulig å få has på.
Kjempeblekkspruten er et fryktet sjømonster. Den kommer opp fra dypet til tider, ofte lokket av en dorg eller en line med åte på, eller av fisk som spreller i nota. Den lar sine fangarmer ta ta tak i skuta og heiser seg opp så det store øyet kan se over ripa. Så bruker den fangarmene til å putte levende vesener fra dekket inn i nebbet sitt, og knuser dem der, før den svelger. Det hender også at den bruker nebbet til å hakke hull i skoget, for å strekke inn en fangarm og lete etter godbiter. Fangarmene er tykke som trær, og sterkere enn noe menneske. De kan kappes, men det er mange av dem. Det eneste virkelig svake punktet på kjempeblekkspruten er øyet. En skade på øyet får den til å rase som et mareritt, men skaden vil også gjøre at den dykker igjen.
Haien er i grunnen bare en blodtørstig fisk, med sans for alt som spreller og blør. Den har skarpe tenner som gjør seg godt i halskjeder, en hud som er utmerket som rustning (-3) eller skjold, og et kjøtt som smaker himmelsk i suppe! Fiske etter hai gjøres med kraftig snøre, en solid jernkrok, og blodig åte. Er det hai rundt skuta kan det være greit å holde seg ombord ...
Kraken er det mest fryktede av alle sjømonstre. Dette enorme beistet ligger i dvale et sted på havbunnen, og er lett å ta som et undersjøisk fjell. Når den en sjelden gang våkner vil den spise, og da går den opp til overflaten. Fisken blir skremt opp i et vanvittig kok når dette skjer (det fiskere kaller "Havkok"), for så å bli dødsens stille etter at kraken har kastet sin lammende trolldom i vannet. Så åpner kraken gapet sitt, og skaper et dragsug som drar til seg all lammet fisk, alle mindre skuter, og sjøfolk som ikke er mestere i å svømme. Når malstrømmen gir seg har kraken lukket munnen om alt som fantes i havet over den. Så dukker den igjen, og legger seg på havbunnen.
Den klassiske skattejakten kan selvsagt foregå til sjøs, med en øy eller en utilgjengelig del av kysten som mål. Et kappløp mellom flere skip mot det samme målet kan i større grad foregå innen syne av hverandre på sjøen, og skape grunnlag for opphetet stemning når man kommer frem.
Et fraktoppdrag er et annet enkelt spilleventyr, der lasten er verdifull, og tiden kanskje er knapp. Eventuellt kan hindringene være så mange, eller seilasen så farlig, at det skaper dramaet. En annen mulighet er at lasten ikke er hva den er sagt å være, eller at det finnes skip som jakter på den.
Oppdagerferden er også et spilleventyr som kan inneholde mange spennende og overraskende elementer. Å begi seg ut i det ukjente er noe som appellerer til de fleste rollespillere, men du kan også sette dem på et skip med et slikt mål, som straff for forbrytelser de har gjort.
Den onde kapteinen er et spilleventyr som foregår ombord på skipet, under ledelse av en tyrann som tråkker på alt våre helter står for. La dem gjerne smake pisken, og la dem gjerne føle resten av mannskapet sin feighet når de begynner å murre om mytteri. Kanskje de til og med vil oppleve at deres "brødre i lidelsen" angir dem for å redde sitt eget skinn.
Den hvite hvalens forbannelse er et eventyr som bygger på fortellingen om Moby Dick, den hvite hvalen kaptein Ahab var besatt av tanken på å drepe. Her kan du la spillerne være mannskapet på kaptein Ahabs hvalfangerskute, og måtte følge med denne gale mannen på hans vanvittige tokt.
I krakens buk er et eventyr som bygger på fortellingen om Jonas i hvalfiskens buk, men her foregår det i buken på det enorme sjømonsteret kraken. Skuta deres blir slukt med mann og mus, kanskje om natten når ingen kan si fra om det som skjer. Her kan spillmesteren skape et fantastisk miljø av krakens innside, og det den har slukt. Eventyret bør gi spillerne rik anledning til å utforske dette.
Dypets krefter er et eventyr om noe man kan finne på de største havdyp; et monster av en fisk man trenger et tauspill for å kunne trekke opp fra havet, og som man trenger skarpslipte våpen for å kunne drepe. Hvorfor skal man gjøre det? Fordi monsteret har to øyne det sitter trollkrefter i.
Redningen kommer er et eventyr som gir spillerne rik anledning til å agere helter. Et skip har forlist og noen må våge å seile inn blant skumle skjør for å redde de overlevende. Seilasen er skummel nok i seg selv, men det er først når barn og voksne skal reddes ombord fra det frådende havet at motet virkelig får stå sin prøve.
Skibbrudne på en flåte sitter våre helter og regner på hvor lenge maten kan vare, og hvor mange dråper rom de får hver dag, til å døyve tørsten fra det salte kjøttet. Og mens de blir svakere og svakere må de prøve å manøvrere flåten , med den lille filla de har hengt opp, i vind som ikke en gang ville true jolla på skipet de seilte før forliset.
Frivillige vekterskip må følge med dronningens skip til Rovreden, piratenes eget slangebol. Dronningskipet er kanskje utrustet for kampen som synes uunngåelig. De "frivillige" skipene har sitt fåtallige mannskap, rustet opp ved å gi noen bønder spyd mellom henda, men bøndene klarer knapt å stå oppreist på dekk. Våre helter står altså i klem mellom sjøsyke og dumdristighet.
Et glimrende kjøp var det kanskje ikke, og det viser seg på den første virkelige seilasen. Den "nye" skuta er tung i sjøen på grunn av masse rukevekst på skroget, og den lepjer vann som ei tørst katte når det blåser opp til bris. Men nå er kapitalen plassert, og våre helter må gjøre så godt de kan.
Kaptein Tordenfrans trenger gaster til si nye skute. Her er sjansen til å se verden, lære et yrke og komme hjem med ekte gull på fingrene! Kapteinen selv har masse gull i tennene. Vel ombord blir de drillet, og når røverflaget heises får de beskjed om at de er ravner som må stjele sitt gull!
Skryt og annet kan du sende til tomas.hvm@c2i.net