Skikk og bruk


Skik og brug er dog det første, om ikke egentlig det største.
(prosten i "Brand" av Henrik Ibsen)

Dette er en side som forteller om en spesiell type ferdigheter. Skikkene er ferdigheter knyttet til hverdagsliv og kultur i Fabulaens verden. Skikkene kan brukes til å gi rollene litt mer personlig preg, bedre kontakt med sin bakgrunn og mer å spille på i kontakt med folk i verdenen. De kan også gjøre det lettere for spillmesteren å gjøre Fabulaens verden levende.

Skikkene er delt i ni grupper

Deres høyhet må vite at adelen har noble skikker som De finner på egne sider, sammen med hoffets etikette og masse stoff om titler, selskapsleker og annet høyverdig snadder. De må være så vennlig å klikke på "Adelen" i tabellen over for å lese om disse høyreiste blant oss. De virker ganske så nobel av holdning selv, om Deres ringe tjener får lov å bemerke, så De vil sikkert ha stor glede av den slags lesning. Vær så god, Deres høyhet!

Forklaring av skikker

For hver skikk spilleren ønsker at rollen skal starte med må han bruke ett av de seks ekstra lærepoengene han får i starten. Det hender spillmestere gir flere lærepoeng i starten, både 9 og 12 lærepoeng er vanlig, og kan anbefales om man bruker skikker. Noen ekstra lærepoeng gjør at rollen ikke er nybegynner på alt den kan, selv om den starter med skikker.

Den første skikken får rollen på et nivå lik tre ganger evnen den bygger på. Den andre skikken får rollen på to ganger evnen. Den tredje skikken får rollen på samme nivå som evnen den bygger på. Antallet skikker og nivået viser hvor god oppdragelse eller oppvekst rollen har hatt.

For en vanlig rolle, i alderen 15-20 år, er det ikke mulig å starte med mer enn tre skikker. Det er selvsagt mulig å lære mer etterhvert (se lenger ned). Starter man med eldre roller bør man få en ekstra skikk for å være 21 år eller mer, en for hvert titall rollen er over det (30, 40 50, etc.). Om man vil åpne for forskjellig alder på rollene kan man rulle spesialterningen tre ganger, legge sammen tallene og legge til 12. Da får man en alder på rollen mellom 15 og 72 år. Så gir man spillerne 6 lærepoeng, pluss 2 lærepoeng for hvert tiår rollen har levd. I tillegg kan man la spillerne skrive en setning på baksiden av arket for hvert tiår, med vesentlige hendelser i rollens liv frem til nå (giftemål, barn, tjeneste, reiser, vennskap, spesielle fiender, dødsfall, osv.).

Eksempel på valg av skikker:

Torstein holder på å lage rollen Askand Skarpskytter, en jeger i Orianna. Han bestemmer at Askand er vokst opp i landsbyen Kar, som sønn av bønder. Den eldre broren hans skal arve gården, så Askand har gått i jegerlære hos sin onkel. Nå skal han ut på eventyr...

Landsbyen Kar er et godt sted å vokse opp i fredstid. Den er kjent for sin gode eplesider, for en spesiell ringdans folk kaller Karring, og for sine mange vakre jenter. Gjøglere har laget mange sanger om de vakre og ville jentene i Kar.

Torstein bestemmer seg for å bruke 2 lærepoeng på skikker til Askand. Han bestemmer at Askand har vært ivrig i ringdansen og at han har arbeidet på jordene til familien. Dette er skikkene ringdans og jordbruk. Siderbryggeriet har Askand holdt seg unna, siden mor hans mener mjøden de drikker til hverdags er mer enn sterk nok.

Ringdans bygger på sanser, der Askand har 5 poeng. Torstein ganger 5 med tre og dermed får Askand nivå 15 på ringdans. Han er med andre ord en kløpper i dansen. Det gjør også at Askand sikkert etterlater seg noen såre hjerter i landsbyen når han drar...

Jordbruk bygger på styrke, der Askand har 4 poeng. Dette er den andre skikken Askand får, så Torstein ganger styrken med to for å finne nivået på Jordbruk. Det gjør at Askand får nivå 8 på jordbruk. Han er altså vel kjent med arbeidet på jordene, men den beste av bønder er han ikke.

Spillmesteren ber faktisk Torstein rulle terningen på Ringdans. Hun sier ikke hva det gjelder. Torstein ruller og får 16 på terningen. Han legger til nivået og ender opp med 31 i resultat. Da forteller spillmesteren at Askand har tre (30+ blir 3) jenter som ikke vil at han skal dra. Hun spør Torstein om Askand skal ta et skikkelig farvel med dem. Torstein ruller med øynene og geiper, ikke tale om. Spillmesteren sier ingenting, men hun noterer det, i tilfelle Askand kommer hjem en gang. Da får han sikkert høre at han var en drittsekk eller feiging som bare stakk av...

Skikkene er en del av rollenes kulturelle bakgrunn, og i Fabulaens verden er sosial klatring lite kjent. Derfor begynner ingen med skikker som ikke tilhører deres sosiale bakgrunn. Og det er først etter lang tids opphold i et annet sosialt lag at man kan lære skikkene der. Man må faktisk leve et helt år i det samfunnet for hver skikk man ønsker å lære. Dersom man gjør dette og spør spillmesteren om å få lære en spesiell skikk er det en sjanse for at man lærer den. Mislykkes man med å lære den må man leve der et helt år til for å få en ny sjanse. Eksempelet nedenfor forklarer hvordan man lærer skikken, og hvilket nivå man får den på.

Eksempel på opplæring i skikker:

Askand Skarpskytter er dratt over havet til Kavallen. Der har han opplevd mange eventyr, og gjort mang en heltegjerning. Flere av vennenne hans er døde underveis, men han har funnet nye folk å ferdes med etterhvert. En av dem er grev Jonderil av Hauborg. Greven har tatt vel imot ham, og latt ham bruke Hauborg som base for sine eventyr.

Torstein mener at Askand bør få en av de noble skikkene fordi han har vært i Hauborg så lenge. Selv om Askand ikke har vært der et helt år i strekk, har han vært der i tre år nå, og tilsammen har han sikkert tilbrakt to av de årene i selve borgen. Han har stadig vært i grevens selskap, blitt kjent med hans familie og hans noble venner. Han har til og med fulgt med greven til hoffet i Epikur.

Torstein snakker godt for seg, så spillmesteren godkjenner kravet. Askand har lært seg en av de noble skikkene. Torstein velger skikken Manerer for Askand, en grunnleggende skikk man bør kjenne til for å kunne omgås adelige folk. Manerer bygger på sanser, så Askand får denne skikken på nivå 5. Skikker man lærer seg underveis i spillet får man alltid på samme nivå som evnen de bygger på.

Spillmesteren lar Torstein rulle terningen for Manerer. Hun forteller Torstein at Askand muligens har fått noen venner blant adelen, siden han har lært gode manerer. Torstein ruller 11 på terningen, glemmer å si fra om matpluss før han ruller, og får dermed 5 + 11 = 16. Spillmesteren bestemmer at dette gir Askand et ganske ferskt vennskap med sønnen til greven av Solborg, naboen syd for Hauborg. Torstein bestemmer at Askand vil dra og besøke sin venn, grevesønn Randelin, og får med seg resten av spillerne på det. Noen spillinger senere er de innviklet i mange intriger rundt den hyggelige Randelin og hans far, den ambisiøse grev Ataseres.

Det er meningen at man skal bruke skikkene for å fremmer spill at sosiale forhold. De kan sette preg på møter med fremmede, vise hovr godt man lykkes i festlig lag, og gi egenskaper som hjelper i forhold til folk av en viss type. Brukt på riktig måte gjør skikkene verden mer levende, eventyrene mer varierte og spillet mer uforutsigbart.

Om Askand hjelper en bonde på åkeren vil Jordbruk gjøre at bonden blir mer fornøyd. Kanskje bonden inviterer Askand i sin datters bryllup den sommeren? Om Askand deltar i en fest ute på landsbygda kan han bruke Ringdans for å komme i kontakt med jenter. Kanskje han danser med ei jente som blir forelsket i ham? Kanksje han ender opp i høyet med to av dem samtidig? Kanskje han tråkker noen lokale menn på tærne...

En skikk gjør at man kan få plusser i kontakt med de miljøene der skikken er i bruk, dersom man ønsker å oppnå noe som krever godvilje fra folk rundt en. Man kan bare bruke én skikk til dette hver gang, og det må være en som er naturlig å bruke.

Eksempel på bruk av skikker:

Askand Skarpskytter trenger folk til å hjelpe seg med noe. Det er en regntung hverdag i en fremmed landsby i landet Kavallen. Ringdans passer bedre til å oppnå noe på en fest, så Askand bruker sin innsikt i Jordbruk for å komme i snakk med bøndene her. Torstein bruker Jordbruk 8, sier han bruker matpluss +2, ruller terningen på 11 og får dermed resultatet 21. Det gir ham +2 på å få folk med seg. I tillegg gjør Torstein litt "bondesnakk" for Askand, en liten dialog med en av bøndene, noe spillmesteren gir +3 ekstra for når Torstein skal rulle terningen på å få dem med seg.

Torstein kan nå rulle terningen med +5 for å få med seg folk. Det er en enkel oppgave, som bare krever 10 eller mer for å lykkes, så det gjør ingenting at Askand ikke har ferdigheten Lede. Han kan likevel få det til, men uten ferdigheten får ikke Torstein bruke matpluss. Han ruller terningen, får 7 og legger til +5 for et resultat på 12. Torstein lykkes altså, så Askand får med seg tre menn, lik hans sjelestyrke på 3. I tillegg kommer også bonden han snakket med, siden spillmesteren har lyst til å belønne spillere som lever seg inn i miljøet (bondesnakket til Torstein var sikkert helt "feil" for en bonde, men det fungerte fint for spillerne).

Da er vi kommet frem til en presentasjon av skikkene. De er satt opp i grupper, knyttet til forskjellige sosiale lag. Folkeskikk er en gruppe alle roller av lavere byrd kan velge skikker fra. Nobel skikk er en gruppe alle adelige roller kan velge skikker fra.

Folkeskikk

Dette er skikker som er felles for folk av lav byrd i hele Fabulaens verden. De skikkene som står har kan alle velge fra, som ikke er av adelig herkomst. Alle har selvsagt et visst monn av folkeskikk. dE kan hilse og si navnet sitt. De kan snakke med folk og spise medc dem uten at folk vemmes. Men dette er spesielle ferdigheter knyttet til folkeskikken som gir deg et fortrinn når du blander deg med folk i lavere lag. En god eventyrforteller er alltid en velsett gjest. En som er trygg på høytidene omgås lettere med folk, og gjør et sterkere inntrykk på både venner og mulige kjærester.

Oppdragelse (sty) brukes for å håndtere barn, for å lære dem opp og gi dem innsikt i de skikker som gjelder blant deres egne. Det er selvsagt en stor fordel for barn å vokse opp med foreldre som har innsikt i barneoppdragelse. Denne skikken kan selvsagt også brukes for å omgås barn i kortere perioder og for å oppnå deres tillit, eksempelvis i forbindelse med en utspørring.

Eventyr (san) brukes for å fortelle de gamle tradisjonelle eventyrene rundt ildstedet om kvelden. Særlig er dette en viktig skikk for folk i værharde strøk der vintrene leves i isolasjon. Landene øst i Moria har særlig nytte av eventyrene, i de lange fimbulvintrene som kommer med jevne mellomrom. Å kunne delta i fortellingen rundt bålet med et lite eventyr er bra for enhver gjest.

Høytider (sjel) er innsikt i skikkene rundt høytider som fødsel, navnedag, voksenriter, forlovelse, giftemål, død og jordfesting. Det gjelder også slike folkelige helligdager som oskenatten med den påfølgende løkdagen. Før våronna gjør bøndene kornåndenes sang. Den erotiske dansefesten kransen feirer livet og fruktbarheten hele midtsommersnatten til ende. På høsten er det blodfesten som feires, etter at kornet er berget og det første slaktet gjort. Denne skikken gjør at rollen kan gjøre seg nyttig under høytiden. Det gjør også at rollen vet hva den skal gjøre om han eller hun blir bedt om å lede høytiden.

tilbake til toppen

Bondeskikker

Dette er skikker som er viktige for bønder i Fabulaens verden. Ferdigheten jordbruk er selvsagt vesentlig for en kornbonde, på samme vis som røkting er det for en krøtterbonde. Bønder liker dårlig folk som forestiller å være noe annet enn det de er, så alle disse ferdighetene kan være viktige for å bli godtatt i en bygd med selveiende bønder.

Jordbruk (sjel) brukes for å dyrke jorda, holde veksten god og gjøre innhøstingen når det er riktig. Det handler om å rydde og drenere, gjødsle og så, høste og lagre alt det jorda kan gi. Det hele drives etter tradisjoner som har vært utviklet i hundreder av år. Det er oppspart kunnskap fra en lang og ubrutt rekke av forgjengere bonden forvalter når han driver sin gård.

Røkting (sty) brukes for å avle frem husdyr, for å gjete, stelle og slakte dem. Det handler om å holde dem varme, spreke og mette, og å utnytte det de kan gi. Sauer, kuer, geiter, svin, høner, hunder og hester, alt dette feet kan gi store fold tilbake om man vet å røkte dem. Når krøtterbonden røkter sine dyr er det etter tradisjoner som er overlevert og finpusset i generasjoner. Å kjenne denne tradisjonen er en stor fordel i et bondesamfunn.

Ringdans (san) er bøndenes foretrukne måte å svinge seg på. Det er vanlig at bønder samles til låvedans, og når det skjer går ringdansen tungt. Det er en fordel i disse ville lagene å kunne trå støvlene i sterk takt med resten av laget. Danser du ringdansen godt kan du gjerne være en dårlig bonde. Trår du dansen med flir og fjas blir du lett uglesett. I verste fall kan du oppleve at et par sterke karer løfter deg fra gulvet og kaster deg i nærmeste gjødseldunge, til allmenn lått fra resten.

tilbake til toppen

Fiskerskikk

De er et eget samfunn fiskerne. De lever tett på det rikeste forrådet av dem alle, og det farligste. deres liv er spent mellom to ytterpunkter: den store fangstens ufattelige glede og det store dypets glemsel. En fisker dør ikke, sies det, hans sjel slår rot på havets bunn. Dette er en pen måte å si at når fiskeren lider drukningedøden kan han ikke jordfestes. Sjelen hans blir en vette i tjeneste hos draugen, dette slimete trollet fra havets mørkeste dyp. De er opptatt av været, av utstyret og av samværet. Fiskeren nyter livet mens det er der. På havet er han sin egen herre, og aldri har han vel sett en baron sette sjøbein.

Værvarsel (san) brukes for å spå om været, og for å snakke om været. Det er en ferdighet som kan gi plusser både på Seile og Fiske. Været er selvsagt et tema som opptar fiskere, så det å kunne si noe fornuftig om værutsiktene er en sikker måte å få deres oppmerksomhet på.

Havbruk (sjel) brukes for å lage og vedlikeholde fiskeutstyr. Liner, nett, garn, søkker, blåser, teiner, kroker og stenger brukes sammen med masse annet utstyr; kniver, stamper, kasser, tønner, bøtter og mye mer. Fiskebåten er viktig for havfiskerne, og den bygger de selv (ferdighetene Havbruk og Bygge sammen). Det samme gjelder for elvefiskere på de store floder. Havbruk handler også om å høste tang og tare, sjøboller, skjell og krepsedyr. Det handler om å nytte havet, vannene, levene og fjære for alt det er verdt. Et utkomme må man ha. Av og til er havet gavmildt, men for det meste er havet strengt mot dem som bruker det.

Allsang (sty) er en skikk fiskere tyr til på arbeid og fest. De setter i med rytmiske sanger som ljomer over havet. Kommer de hjem med storfangst og havet ligger stille kan man høre dem lenge, lenge før man ser båten krabbe over horisonten. Allsangen runger mellom båtene, over havet, innenfor husveggene når de samles. Det er kraft, fellesskap og glede i sangen deres, og det er sorg i den når noen er tatt av havet. Som forsanger for en tapt fiskervenn er det mang en røst som har sprukket, men fiskerflåtens store stemme har båret sorgen videre, vugget vennen ned i den våte graven og satt ord på forsangerens tårer.

tilbake til toppen

Jegerskikk

Jegere lever i villmarken. De er gjester kun i bygd og borg. Slik oppleves de ofte, med sine underlige skikker, sitt stolte vesen og sin uunnværlige kunnskap når slagbjørner eller vanskapninger skal spores og drepes. De er prissatte fagfolk som lett komemr i klammeri med den som tar dem for gitt. Selv en fyrste må respektere deres merkelige måter å gjøre ting på, og deres særegne kontakt med kreftene som styrer villmarkene i langt større grad enn noen fokets fyrste.

Skogbruk (sty) er en ferdighet som lar jegeren overleve i skogen, og å hjelpe skogeiere med stell og drift av densom skogvoktere. Det gir jegeren innsikt i spiselige røtter, bær, nøtter, blader, sopp, insekter og annet skogen er så full av, om man bare vet å lete på rette sted. Det gjør også at jegeren beveger seg sikrere i skogen, lettere finner trygge stier og gode leirplasser.

Fjellvant (sty) er en ferdighet som lar jegeren overleve i fjellene. Det gir jegeren innsikt i spiselig mose, busker, gress, kryp og annet fjellet gjemmer. Han kan finne mat under snøen, i bergsprekker, under stein og i iskaldt brevann. Fjellvant gjør også at jegeren beveger seg sikrere i fjellet, lettere finner trygge stier, sikre klatreruter og gode leirplasser. Jegeren vet hvordan han skal lage seg snøsko og kjelker til utstyret sitt. Han kan også lage seg rennetrær og vet å styre dem.

Kapplek (san) brukes til å lede jegerleker i kappløping, kappskyting og påleklatring. Det er tradisjon flere steder i Fabulaens verden at jegere samles en gang i året for slike leker. Noen steder samles alle jegere i et område. Andre steder samles jegere til kapplek i grupper utfra totemet de har. Kappleken følger tradisjoner som er felles for hele verden, med enkelte lokale variasjoner. Denne tradisjonen er sterk, velutviklet og med et religiøst preg. Den forsterker jegernes følelse av at de skiller seg fra andre folk, og følger det de kaller den ville ånd.

Tabu (sjel) er en skikk mange jegere følger, som en fortsettelse av tradisjonen med totemdyret og den ville ånd. Det er viktig å være klar over tabuet når man har med jegere å gjøre. Det klareste og vanligste av tabuene er jegernes totemdyr, som det er tabu for dem å forfølge, fange eller drepe. Det finnes andre tabuer også. Om en jeger får skikken Tabu må spilleren velge et spesielt tabu til rollen. Andre rolletyper kan ha denne skikken som en kunnskap om jegere, som gjør dem i stand til å ta de rette hensyn i forhold til tabuene deres. Jegere har alltid et tegn på kroppen som viser hva slags tabu de har, og en med denne skikken kan alltid se dette.

Tabuer

Her er noen forslag til tabuer, og noen tanker om hvordan de kan brukes. De kan gi mye godt spill rundt mystiske riter som jegere finner meningsfulle, men andre finner underlige eller skremmende. Det som står på de forskjellige tabuene kan godt blandes, settes sammen slik spilleren vil ha det for sin jeger. Alle jegere dyrker sine tabuer på en egen måte. Det viktige er at det er noe hellig for rollen, noe å spille på, som kanskje lager noen vanskelige eller underlige situasjoner.

Vanntabu: - en jeger kan ha vann som tabu. Han vil ikke krysse vann uten "tillatelse" (at vinden blåser over vannet) og aldri veide eller vandre når det regner. Hans tålmodighet når det gjelder å se i vannets virvler overstiger selv den mest dedikerte stangfisker. Han kommer alltid ut av en slik seanse med en veldig ro over seg.

Flammetabu: - jegeren kan ha ild som tabu. Han vil aldri tenne ild selv, og alltid foretrekke rått kjøtt fremfor stekt. Det kan også bety at han aldri vil tillate bål når han jakter. Tenner noen opp et bål vil han avbryte jakten. "Ilden er tabu, og man kan ikke jakte med temmet tabu". Når han ser ild som er skapt på naturlig vis, et lyn eller en skogsbrann eller en glo som har "flyktet fra bålets trange bur", blir han fylt av et entusiastisk raseri.

Jordtabu: - jegeren kan ha et spesielt sted som tabu, et skogholt eller en hule der han alltid går naken og stille (fungerer bare om rollene har en fast base). Det kan være et sted der han aldri slipper andre inn, eller der han bare slipper inn en han respekterer svært høyt. Den utvalgte får dele tabuet med jegeren, som en hedersbevisning. Er det spor etter dyr der vil han tolke dem som et tegn fra den ville ånd, kanskje om dyr han skal veide eller la være i jakten som følger.

Steintabu: - jegeren kan ha en fjelltopp eller en kampestein som tabu. Han bestiger denne bare etter nitidige forberedelser,og lar ingen andre slippe til. Når han er der åpner han sitt sinn for den ville ånd og forbyr seg selv all føde inntil tabuet slipper ham fri. Når han slipper fri er han ofte utsultet, men samtidig så glad at han kan rope det ut.

Vindtabu: - jegeren kan ha vindens sang som et tabu. Når han hører vinden synge vil han alltid stanse og lytte. "Når den ville ånd taler skammer jeg meg over hvor lite jeg forstår". Han har en tendens til selv å synge med, i en slags transe der sangen knapt er mer en stønning fra en underlig villmann i pels og skinn. Etter en slik transe er han alltid svært opplagt og humørfylt.

Den ville ånd

Kong Velun av Orianna spurte en gang mester Nimrage om hvordan han skulle temme riket sitt. Dette var på den tiden da kongens rike var ungt og styret hans usikkert. Den store veidemannen Nimrage sa det slik til kongen:

Den ville ånd er skogens hjerte, fjellets rot og ørkenens ensomme sang. Den er overalt! Den ville ånd er jegerens beste venn og verste fiende. Den ville ånd er dyret, dets frie liv og dets ærefulle død. Temmer du den ville ånd er din tid som jeger omme, da er du et bytte for dine egne svakheter.

Kong Velun var glad for dette svaret. Han la seg det på hjertet og brukte det som en rettesnor for sin gjerning som konge. Med dette i hu fordrev han alvene fra skogene rundt Storelva og utvidet sitt rike til et dusin baronier. Slik sa kong Velun det i en tale til sine baroner:

Allianser med alver, dverger og ørkenryttere er bra når det tjener riket, men når vi har styrken til det skal vi by dem krig. Villmennene skal aldri bosette seg i mitt rike, for de kan ikke temmes. Grønnskollinger, steinskaller og sandhudinger er ville, og vi skal stå samlet mot dem. Vi skal være sterke, frie og modige! Vi er døden for dem som truer oss!

Nimrage forklarte aldri at det var noe helt annet han snakket om.

tilbake til toppen

Seilerskikker

Det går i fargerikt språk, ville veddemål og seidelsvingende viser om kjærlighet, stormkast og død. Det er seilerne som lever slik, som om hver havn var den siste, og livet må drikkes i fulle drag, til bunns før solen står opp og seilene heises igjen. De har sine egne skikker seilerne, og det merkes når de får landlov etter måneder på havet.

Sjanti (sjel) er et språk som utelukkende snakkes blant sjøfolk. Det henter sine elementer fra alle de store verdensspråkene, auromsk og morisk inkludert, men er blitt en blanding som vanskelig kan knyttes til noe annet. Å mestre sjanti er å vinne innpass i sjøfolkets saftige liv, fullt av gloser, ordtak og fyndord, fullt av banning, skrål og entusiastiske fornærmelser. Det er umulig å snakke sjanti uten å bruke alle kraftuttrykkene sjøfolk bruker. Akkurat det kan være en forfriskende opplevelse for en blek landkrabbe som har fått innsikt i sjølivets barske tone.

Veddemål (san) er noe sjøfolk driver mye med. Seilere i alle havner utfordrer hverandre til hva som helst, fra uskyldige terningspill til livsfarlige kunster i riggen. De samles rundt seilere som krangler og vedder villt om hvem som slår først. Man skulle tro at intet var hellig for dem, men én ting vedder de aldri om; hvor mange ganger den nihalede katten skal kysse ryggen på en lat gast. Da står de stille og ser straffen sette sine merker.

Seilerviser (san) er barske, skrålete og går i ville rytmer. De liver opp en kro og får stemningen til å løfte seg mot store høyder. De synges med melodrama og pondus. De forteller om tragiske skjebner og om de som finner lykken på de store oseaner. Langs fremmede kyster fører de tilhørerne, inn i blodig kamp og til møtet med monstre som knapt kan beskrives. Men de beskrives i seilervisene, sammen med frodige kvinner, slue menn, heltemodige gaster og stolte kapteiner. Joda, ta kruset fra munnen og syng ut på Ankeret kro, om du vil finne hyre på en skarp seiler.

tilbake til toppen

Håndverkerskikk

De er styrt av gamle tradisjoner, håndverkerne, og kunnskaper som går i arv, fra mester til lærling. De holder strengt på sine hemmeligheter og forsker alltid for å bedre sine ferdigheter. De lever i et miljø der konkurransen er knallhard og kravene ufattelige. Samtidig har de en sterk lojalitet til hverandre, et fellesskap som står sterkt mot alle forsøk på å fravriste dem deres posisjoner. I noen land er laugene deres arnesteder for fritenkere og hemmelige forbund. I andre er laugene lite annet enn en kro med god mat og drikke, og ofte like åpen for andre som for håndverkerne selv.

Lære (sty) handler om å ta folk i lære, holde disiplin, gi dem oppgaver og presse dem til stadig større utfordringer. Det er en nyttig ferdighet, som lar mesteren bruke sine egne ferdigheter for å vise hva som kan gjøres, slik at lærlingene med større hell kan tilegne seg den nødvendige håndverksmessige innsikt og evne. En mester med denne ferdigheten kan gi plusser til sine lærlinger for deres forsøk på å lære og forbedre sine ferdigheter. Samtidig handler den også om å sette opp den endelige svenneprøven (når lærlingen har minst nivå 10 i håndverket), og å bedømme denne.

Laug (sjel) er en ferdighet som brukes for å bevege seg i håndverkerlauget, med de regler som gjelder der, blant annet for priskontroll på det man lager. Det handler om å forstå hvordan felleskapet mellom håndverkere fungerer, i spennet fra bitter konkurranse til ubrytelig lojalitet. Det handler også om å delta i de frie diskusjonene slike laug kan inneholde, og å forstå at enhver angiver av fritenkere går en utrygg fremtid i møte. Det er også å forstå kodene for de hemmelige samfunn som lever i skyggen av noen laug, og å ha grunnlaget for å delta i deres undergravende virksomhet.

Brettspill (sjel) er en yndet beskjeftigelse for håndverkere når solen går ned. Da blir det oftest for mørkt til at de kan utøve sitt håndverk. De samles i stedet rundt brettene utenfor verkstedene. De spiller gamle spill med forskjellige temaer. Trone er et tomannsspill om krig mellom to hertuger, med brikker laget i stein. Finnes bare i Moria. Pass er er abstrakt posisjons-spill for to spillere, laget med nydelig polerte steinbrikker i sort og hvitt. Karavane er et spill om en handelsreise, med brikker av utskåret bein, der opptil seks mann kan kappes samtidig. Det er vanlig å satse penger når man spiller karavane. Det finnes i hele Fabulaens verden. Dragebrett er et spill om helter, med brikker i kunstferdig utformet metall. Det kan spilles av to til seks spillere, og er utbredt over hele Fabulaens verden. Det handler om samarbeid og svik, og kan lett få sinnene i kok. Brettspill er en god måte å få vennskapelige forbindelser til håndverkere på, men man skal kanskje ikke spille Dragebrett med folk man ikke kjenner godt...

tilbake til toppen

Kremmerskikk

De er pengepugere, silketyver og blodsugere, kremmerne. De er ikke alltid like populære eller velsette. De låner ut grunker og tar hjerteblodet i betaling. De kjøper skammelig billig og selger så dyrt at man står naken igjen med det man har kjøpt. Kremmere holder sammen der de treffes. Bønder og fiskere stoler ikke på dem. Adelen ser ned på dem. De lever sine liv, og graver ned sine skatter. Kloke av skade kler de seg ikke i prangende klær og skryter aldri av sine handler. De samles i unnselige vertshus, der maten god og vinen utmerket. I lyset fra oljelampene samtaler de lavt om mulige avtaler, samarbeid og forretnings-muligheter.

Torgregler (san) handler om å forstå reglene for et torg, vite hvem man skal henvende seg til for å få torgplass, hvordan man skal oppføre seg på torget for å komme godt ut av det med nabobodene, og hvordan man skaffer seg kunder i det kaoset et torg eller marked kan være. Det er en svært nyttig ferdighet for kremmere over hele Fabulaens verden, men særlig i land der det finnes store byer med mange torg.

Avtaler (sjel) handler om å kjenne god avtaleskikk i det landet man ferdes, og å kunne gå inn i drøftelser med andre kremmere om samarbeid. Det brukes for å inngå avtaler om store prosjekter, om byttehandel, kjøp og salg. Det handler om de store transaksjonene, der kontrakter må settes opp, vitner innkalles og innfløkte detaljer enes om før noe kan skje. Det handler også om å formalisere avtaler mellom fyrster, i forbindelse med giftemål, allianser, tronskifter eller fredsslutninger. Slike forhandlinger har ofte godt av å ledes av en erfaren kremmer, med sans for mer enn det å tjene grunker...

Regnskap (sjel) er en ferdighet som brukes av kremmere med store eiendommer og mange i sin tjeneste. Det er også en ferdighet som gjør en velegnet til plikter i husholdet til en fyrste. Mang en kremmer har gjort sin lykke ved å få orden på sakene til store fyrster. Det står ofte dårlig til med deres evne og vilje til å ta i slike saker selv. Regnskapet det vanskeligere å holde unna varer og grunker uten å gjøre rede for det. Det kan også avdekke misligheter som har skjedd før. Fro det kan man blir populæør hos en arbeidsgiver, selvsagt, men man kan også bli dødelig upopulær hos fyrstens utro tjenere...

tilbake til toppen

Tyvekoder

Det går i fargerikt språk, tøffe utfordringer og truende død. Det er folket i skyggene som lever slik, som om hvert hushjørne er en trussel, hver skygge en trygg favn og livet noe som ikke varer. Når solen går ned våkner byene i Fabulaens verden til liv. Da kommer de krypene ut fra sine skjul, med kniven i hånd og ond i sinne. De er tyver og snikmordere, horer og halliker.

Sjanti (sjel) er et språk som utelukkende snakkes blant sjøfolk og nattfolk. Det henter sine elementer fra alle de store verdensspråkene, auromsk og morisk inkludert, men er blitt en blanding som vanskelig kan knyttes til noe annet. Sjanti kan gi innpass i byens natteliv, hos de som helst ikke vil bli forstått når de snakker "forretninger". Det er et språk fullt av kraftuttrykk og fornærmelser, friskt og frekt i kantene. Det kan være skremmende for en "solsau" å forstå det for første gang, så direkte og grovt som det alltid er ("solsau" er et tyvenavn på hederlig folk).

Natteliv (san) brukes for å kontakte, kartlegge og holde oversikt over det kriminelle miljøet i en storby. Det er evnen til å snuse opp forbudte steder, private klubber, spillebuler, og samlings-steder for tyver og mordere. Det er også evnen til å finne skjulte horehus og å oppfatte det når det skjer spesielle ting i byens natteliv.

Hallik (sty) er en måte å styre horer og tyver og tiggere og annet pakk som tjener penger i skyggene. Det er å bruke den nødvendige brutaliteten, spre den riktige dosen frykt i sine undersåtter, og ha de rette gorillaene til å gjøre skittentøyet. Hallik kan brukes for å bygge opp og holde en gjeng sammen. Hallik er basen for å stige til topps i nattens hierarki, i tillegg til reindyrka kynisme, vilje til vold og evne til å overleve nattens feller.

Heleri (san) er innsikten som skal til for å omsette tyvegods på en god måte, med maksimal fortjeneste og minimal risiko. En heler må vite når ting er brennbare, når de må omformes eller smeltes om, hvor de kan selges og hvem som er trygge kjøpere. Til og med en tyv kan ha nytte av kodene som gjelder for heleriet. Det nytter nemlig dårlig med vanlig pruting når det er tyvegods som omsettes.

tilbake til toppen


StartsideRollespillet Fabula Spillmetoden Konfliktsystemet Skikker