Skikk og bruk |
|||||||||||||
Dette er en side som forteller om en spesiell type ferdigheter. Skikkene er ferdigheter knyttet til hverdagsliv og kultur i Fabulaens verden. Skikkene kan brukes til å gi rollene litt mer personlig preg, bedre kontakt med sin bakgrunn og mer å spille på i kontakt med folk i verdenen. De kan også gjøre det lettere for spillmesteren å gjøre Fabulaens verden levende. Skikkene er delt i ni grupperDeres høyhet må vite at adelen har noble skikker som De finner på egne sider, sammen med hoffets etikette og masse stoff om titler, selskapsleker og annet høyverdig snadder. De må være så vennlig å klikke på "Adelen" i tabellen over for å lese om disse høyreiste blant oss. De virker ganske så nobel av holdning selv, om Deres ringe tjener får lov å bemerke, så De vil sikkert ha stor glede av den slags lesning. Vær så god, Deres høyhet! Forklaring av skikkerFor hver skikk spilleren ønsker at rollen skal starte med må han bruke ett av de seks ekstra lærepoengene han får i starten. Det hender spillmestere gir flere lærepoeng i starten, både 9 og 12 lærepoeng er vanlig, og kan anbefales om man bruker skikker. Noen ekstra lærepoeng gjør at rollen ikke er nybegynner på alt den kan, selv om den starter med skikker. Den første skikken får rollen på et nivå lik tre ganger evnen den bygger på. Den andre skikken får rollen på to ganger evnen. Den tredje skikken får rollen på samme nivå som evnen den bygger på. Antallet skikker og nivået viser hvor god oppdragelse eller oppvekst rollen har hatt. For en vanlig rolle, i alderen 15-20 år, er det ikke mulig å starte med mer enn tre skikker. Det er selvsagt mulig å lære mer etterhvert (se lenger ned). Starter man med eldre roller bør man få en ekstra skikk for å være 21 år eller mer, en for hvert titall rollen er over det (30, 40 50, etc.). Om man vil åpne for forskjellig alder på rollene kan man rulle spesialterningen tre ganger, legge sammen tallene og legge til 12. Da får man en alder på rollen mellom 15 og 72 år. Så gir man spillerne 6 lærepoeng, pluss 2 lærepoeng for hvert tiår rollen har levd. I tillegg kan man la spillerne skrive en setning på baksiden av arket for hvert tiår, med vesentlige hendelser i rollens liv frem til nå (giftemål, barn, tjeneste, reiser, vennskap, spesielle fiender, dødsfall, osv.).
Skikkene er en del av rollenes kulturelle bakgrunn, og i Fabulaens verden er sosial klatring lite kjent. Derfor begynner ingen med skikker som ikke tilhører deres sosiale bakgrunn. Og det er først etter lang tids opphold i et annet sosialt lag at man kan lære skikkene der. Man må faktisk leve et helt år i det samfunnet for hver skikk man ønsker å lære. Dersom man gjør dette og spør spillmesteren om å få lære en spesiell skikk er det en sjanse for at man lærer den. Mislykkes man med å lære den må man leve der et helt år til for å få en ny sjanse. Eksempelet nedenfor forklarer hvordan man lærer skikken, og hvilket nivå man får den på.
Det er meningen at man skal bruke skikkene for å fremmer spill at sosiale forhold. De kan sette preg på møter med fremmede, vise hovr godt man lykkes i festlig lag, og gi egenskaper som hjelper i forhold til folk av en viss type. Brukt på riktig måte gjør skikkene verden mer levende, eventyrene mer varierte og spillet mer uforutsigbart. Om Askand hjelper en bonde på åkeren vil Jordbruk gjøre at bonden blir mer fornøyd. Kanskje bonden inviterer Askand i sin datters bryllup den sommeren? Om Askand deltar i en fest ute på landsbygda kan han bruke Ringdans for å komme i kontakt med jenter. Kanskje han danser med ei jente som blir forelsket i ham? Kanksje han ender opp i høyet med to av dem samtidig? Kanskje han tråkker noen lokale menn på tærne... En skikk gjør at man kan få plusser i kontakt med de miljøene der skikken er i bruk, dersom man ønsker å oppnå noe som krever godvilje fra folk rundt en. Man kan bare bruke én skikk til dette hver gang, og det må være en som er naturlig å bruke.
Da er vi kommet frem til en presentasjon av skikkene. De er satt opp i grupper, knyttet til forskjellige sosiale lag. Folkeskikk er en gruppe alle roller av lavere byrd kan velge skikker fra. Nobel skikk er en gruppe alle adelige roller kan velge skikker fra. FolkeskikkDette er skikker som er felles for folk av lav byrd i hele Fabulaens verden. De skikkene som står har kan alle velge fra, som ikke er av adelig herkomst. Alle har selvsagt et visst monn av folkeskikk. dE kan hilse og si navnet sitt. De kan snakke med folk og spise medc dem uten at folk vemmes. Men dette er spesielle ferdigheter knyttet til folkeskikken som gir deg et fortrinn når du blander deg med folk i lavere lag. En god eventyrforteller er alltid en velsett gjest. En som er trygg på høytidene omgås lettere med folk, og gjør et sterkere inntrykk på både venner og mulige kjærester. Oppdragelse (sty) brukes for å håndtere barn, for å lære dem opp og gi dem innsikt i de skikker som gjelder blant deres egne. Det er selvsagt en stor fordel for barn å vokse opp med foreldre som har innsikt i barneoppdragelse. Denne skikken kan selvsagt også brukes for å omgås barn i kortere perioder og for å oppnå deres tillit, eksempelvis i forbindelse med en utspørring. Eventyr (san) brukes for å fortelle de gamle tradisjonelle eventyrene rundt ildstedet om kvelden. Særlig er dette en viktig skikk for folk i værharde strøk der vintrene leves i isolasjon. Landene øst i Moria har særlig nytte av eventyrene, i de lange fimbulvintrene som kommer med jevne mellomrom. Å kunne delta i fortellingen rundt bålet med et lite eventyr er bra for enhver gjest. Høytider (sjel) er innsikt i skikkene rundt høytider som fødsel, navnedag, voksenriter, forlovelse, giftemål, død og jordfesting. Det gjelder også slike folkelige helligdager som oskenatten med den påfølgende løkdagen. Før våronna gjør bøndene kornåndenes sang. Den erotiske dansefesten kransen feirer livet og fruktbarheten hele midtsommersnatten til ende. På høsten er det blodfesten som feires, etter at kornet er berget og det første slaktet gjort. Denne skikken gjør at rollen kan gjøre seg nyttig under høytiden. Det gjør også at rollen vet hva den skal gjøre om han eller hun blir bedt om å lede høytiden. BondeskikkerDette er skikker som er viktige for bønder i Fabulaens verden. Ferdigheten jordbruk er selvsagt vesentlig for en kornbonde, på samme vis som røkting er det for en krøtterbonde. Bønder liker dårlig folk som forestiller å være noe annet enn det de er, så alle disse ferdighetene kan være viktige for å bli godtatt i en bygd med selveiende bønder. Jordbruk (sjel) brukes for å dyrke jorda, holde veksten god og gjøre innhøstingen når det er riktig. Det handler om å rydde og drenere, gjødsle og så, høste og lagre alt det jorda kan gi. Det hele drives etter tradisjoner som har vært utviklet i hundreder av år. Det er oppspart kunnskap fra en lang og ubrutt rekke av forgjengere bonden forvalter når han driver sin gård. Røkting (sty) brukes for å avle frem husdyr, for å gjete, stelle og slakte dem. Det handler om å holde dem varme, spreke og mette, og å utnytte det de kan gi. Sauer, kuer, geiter, svin, høner, hunder og hester, alt dette feet kan gi store fold tilbake om man vet å røkte dem. Når krøtterbonden røkter sine dyr er det etter tradisjoner som er overlevert og finpusset i generasjoner. Å kjenne denne tradisjonen er en stor fordel i et bondesamfunn. Ringdans (san) er bøndenes foretrukne måte å svinge seg på. Det er vanlig at bønder samles til låvedans, og når det skjer går ringdansen tungt. Det er en fordel i disse ville lagene å kunne trå støvlene i sterk takt med resten av laget. Danser du ringdansen godt kan du gjerne være en dårlig bonde. Trår du dansen med flir og fjas blir du lett uglesett. I verste fall kan du oppleve at et par sterke karer løfter deg fra gulvet og kaster deg i nærmeste gjødseldunge, til allmenn lått fra resten. FiskerskikkDe er et eget samfunn fiskerne. De lever tett på det rikeste forrådet av dem alle, og det farligste. deres liv er spent mellom to ytterpunkter: den store fangstens ufattelige glede og det store dypets glemsel. En fisker dør ikke, sies det, hans sjel slår rot på havets bunn. Dette er en pen måte å si at når fiskeren lider drukningedøden kan han ikke jordfestes. Sjelen hans blir en vette i tjeneste hos draugen, dette slimete trollet fra havets mørkeste dyp. De er opptatt av været, av utstyret og av samværet. Fiskeren nyter livet mens det er der. På havet er han sin egen herre, og aldri har han vel sett en baron sette sjøbein. Værvarsel (san) brukes for å spå om været, og for å snakke om været. Det er en ferdighet som kan gi plusser både på Seile og Fiske. Været er selvsagt et tema som opptar fiskere, så det å kunne si noe fornuftig om værutsiktene er en sikker måte å få deres oppmerksomhet på. Havbruk (sjel) brukes for å lage og vedlikeholde fiskeutstyr. Liner, nett, garn, søkker, blåser, teiner, kroker og stenger brukes sammen med masse annet utstyr; kniver, stamper, kasser, tønner, bøtter og mye mer. Fiskebåten er viktig for havfiskerne, og den bygger de selv (ferdighetene Havbruk og Bygge sammen). Det samme gjelder for elvefiskere på de store floder. Havbruk handler også om å høste tang og tare, sjøboller, skjell og krepsedyr. Det handler om å nytte havet, vannene, levene og fjære for alt det er verdt. Et utkomme må man ha. Av og til er havet gavmildt, men for det meste er havet strengt mot dem som bruker det. Allsang (sty) er en skikk fiskere tyr til på arbeid og fest. De setter i med rytmiske sanger som ljomer over havet. Kommer de hjem med storfangst og havet ligger stille kan man høre dem lenge, lenge før man ser båten krabbe over horisonten. Allsangen runger mellom båtene, over havet, innenfor husveggene når de samles. Det er kraft, fellesskap og glede i sangen deres, og det er sorg i den når noen er tatt av havet. Som forsanger for en tapt fiskervenn er det mang en røst som har sprukket, men fiskerflåtens store stemme har båret sorgen videre, vugget vennen ned i den våte graven og satt ord på forsangerens tårer. JegerskikkJegere lever i villmarken. De er gjester kun i bygd og borg. Slik oppleves de ofte, med sine underlige skikker, sitt stolte vesen og sin uunnværlige kunnskap når slagbjørner eller vanskapninger skal spores og drepes. De er prissatte fagfolk som lett komemr i klammeri med den som tar dem for gitt. Selv en fyrste må respektere deres merkelige måter å gjøre ting på, og deres særegne kontakt med kreftene som styrer villmarkene i langt større grad enn noen fokets fyrste. Skogbruk (sty) er en ferdighet som lar jegeren overleve i skogen, og å hjelpe skogeiere med stell og drift av densom skogvoktere. Det gir jegeren innsikt i spiselige røtter, bær, nøtter, blader, sopp, insekter og annet skogen er så full av, om man bare vet å lete på rette sted. Det gjør også at jegeren beveger seg sikrere i skogen, lettere finner trygge stier og gode leirplasser. Fjellvant (sty) er en ferdighet som lar jegeren overleve i fjellene. Det gir jegeren innsikt i spiselig mose, busker, gress, kryp og annet fjellet gjemmer. Han kan finne mat under snøen, i bergsprekker, under stein og i iskaldt brevann. Fjellvant gjør også at jegeren beveger seg sikrere i fjellet, lettere finner trygge stier, sikre klatreruter og gode leirplasser. Jegeren vet hvordan han skal lage seg snøsko og kjelker til utstyret sitt. Han kan også lage seg rennetrær og vet å styre dem. Kapplek (san) brukes til å lede jegerleker i kappløping, kappskyting og påleklatring. Det er tradisjon flere steder i Fabulaens verden at jegere samles en gang i året for slike leker. Noen steder samles alle jegere i et område. Andre steder samles jegere til kapplek i grupper utfra totemet de har. Kappleken følger tradisjoner som er felles for hele verden, med enkelte lokale variasjoner. Denne tradisjonen er sterk, velutviklet og med et religiøst preg. Den forsterker jegernes følelse av at de skiller seg fra andre folk, og følger det de kaller den ville ånd. Tabu (sjel) er en skikk mange jegere følger, som en fortsettelse av tradisjonen med totemdyret og den ville ånd. Det er viktig å være klar over tabuet når man har med jegere å gjøre. Det klareste og vanligste av tabuene er jegernes totemdyr, som det er tabu for dem å forfølge, fange eller drepe. Det finnes andre tabuer også. Om en jeger får skikken Tabu må spilleren velge et spesielt tabu til rollen. Andre rolletyper kan ha denne skikken som en kunnskap om jegere, som gjør dem i stand til å ta de rette hensyn i forhold til tabuene deres. Jegere har alltid et tegn på kroppen som viser hva slags tabu de har, og en med denne skikken kan alltid se dette.
SeilerskikkerDet går i fargerikt språk, ville veddemål og seidelsvingende viser om kjærlighet, stormkast og død. Det er seilerne som lever slik, som om hver havn var den siste, og livet må drikkes i fulle drag, til bunns før solen står opp og seilene heises igjen. De har sine egne skikker seilerne, og det merkes når de får landlov etter måneder på havet. Sjanti (sjel) er et språk som utelukkende snakkes blant sjøfolk. Det henter sine elementer fra alle de store verdensspråkene, auromsk og morisk inkludert, men er blitt en blanding som vanskelig kan knyttes til noe annet. Å mestre sjanti er å vinne innpass i sjøfolkets saftige liv, fullt av gloser, ordtak og fyndord, fullt av banning, skrål og entusiastiske fornærmelser. Det er umulig å snakke sjanti uten å bruke alle kraftuttrykkene sjøfolk bruker. Akkurat det kan være en forfriskende opplevelse for en blek landkrabbe som har fått innsikt i sjølivets barske tone. Veddemål (san) er noe sjøfolk driver mye med. Seilere i alle havner utfordrer hverandre til hva som helst, fra uskyldige terningspill til livsfarlige kunster i riggen. De samles rundt seilere som krangler og vedder villt om hvem som slår først. Man skulle tro at intet var hellig for dem, men én ting vedder de aldri om; hvor mange ganger den nihalede katten skal kysse ryggen på en lat gast. Da står de stille og ser straffen sette sine merker. Seilerviser (san) er barske, skrålete og går i ville rytmer. De liver opp en kro og får stemningen til å løfte seg mot store høyder. De synges med melodrama og pondus. De forteller om tragiske skjebner og om de som finner lykken på de store oseaner. Langs fremmede kyster fører de tilhørerne, inn i blodig kamp og til møtet med monstre som knapt kan beskrives. Men de beskrives i seilervisene, sammen med frodige kvinner, slue menn, heltemodige gaster og stolte kapteiner. Joda, ta kruset fra munnen og syng ut på Ankeret kro, om du vil finne hyre på en skarp seiler. HåndverkerskikkDe er styrt av gamle tradisjoner, håndverkerne, og kunnskaper som går i arv, fra mester til lærling. De holder strengt på sine hemmeligheter og forsker alltid for å bedre sine ferdigheter. De lever i et miljø der konkurransen er knallhard og kravene ufattelige. Samtidig har de en sterk lojalitet til hverandre, et fellesskap som står sterkt mot alle forsøk på å fravriste dem deres posisjoner. I noen land er laugene deres arnesteder for fritenkere og hemmelige forbund. I andre er laugene lite annet enn en kro med god mat og drikke, og ofte like åpen for andre som for håndverkerne selv. Lære (sty) handler om å ta folk i lære, holde disiplin, gi dem oppgaver og presse dem til stadig større utfordringer. Det er en nyttig ferdighet, som lar mesteren bruke sine egne ferdigheter for å vise hva som kan gjøres, slik at lærlingene med større hell kan tilegne seg den nødvendige håndverksmessige innsikt og evne. En mester med denne ferdigheten kan gi plusser til sine lærlinger for deres forsøk på å lære og forbedre sine ferdigheter. Samtidig handler den også om å sette opp den endelige svenneprøven (når lærlingen har minst nivå 10 i håndverket), og å bedømme denne. Laug (sjel) er en ferdighet som brukes for å bevege seg i håndverkerlauget, med de regler som gjelder der, blant annet for priskontroll på det man lager. Det handler om å forstå hvordan felleskapet mellom håndverkere fungerer, i spennet fra bitter konkurranse til ubrytelig lojalitet. Det handler også om å delta i de frie diskusjonene slike laug kan inneholde, og å forstå at enhver angiver av fritenkere går en utrygg fremtid i møte. Det er også å forstå kodene for de hemmelige samfunn som lever i skyggen av noen laug, og å ha grunnlaget for å delta i deres undergravende virksomhet. Brettspill (sjel) er en yndet beskjeftigelse for håndverkere når solen går ned. Da blir det oftest for mørkt til at de kan utøve sitt håndverk. De samles i stedet rundt brettene utenfor verkstedene. De spiller gamle spill med forskjellige temaer. Trone er et tomannsspill om krig mellom to hertuger, med brikker laget i stein. Finnes bare i Moria. Pass er er abstrakt posisjons-spill for to spillere, laget med nydelig polerte steinbrikker i sort og hvitt. Karavane er et spill om en handelsreise, med brikker av utskåret bein, der opptil seks mann kan kappes samtidig. Det er vanlig å satse penger når man spiller karavane. Det finnes i hele Fabulaens verden. Dragebrett er et spill om helter, med brikker i kunstferdig utformet metall. Det kan spilles av to til seks spillere, og er utbredt over hele Fabulaens verden. Det handler om samarbeid og svik, og kan lett få sinnene i kok. Brettspill er en god måte å få vennskapelige forbindelser til håndverkere på, men man skal kanskje ikke spille Dragebrett med folk man ikke kjenner godt... KremmerskikkDe er pengepugere, silketyver og blodsugere, kremmerne. De er ikke alltid like populære eller velsette. De låner ut grunker og tar hjerteblodet i betaling. De kjøper skammelig billig og selger så dyrt at man står naken igjen med det man har kjøpt. Kremmere holder sammen der de treffes. Bønder og fiskere stoler ikke på dem. Adelen ser ned på dem. De lever sine liv, og graver ned sine skatter. Kloke av skade kler de seg ikke i prangende klær og skryter aldri av sine handler. De samles i unnselige vertshus, der maten god og vinen utmerket. I lyset fra oljelampene samtaler de lavt om mulige avtaler, samarbeid og forretnings-muligheter. Torgregler (san) handler om å forstå reglene for et torg, vite hvem man skal henvende seg til for å få torgplass, hvordan man skal oppføre seg på torget for å komme godt ut av det med nabobodene, og hvordan man skaffer seg kunder i det kaoset et torg eller marked kan være. Det er en svært nyttig ferdighet for kremmere over hele Fabulaens verden, men særlig i land der det finnes store byer med mange torg. Avtaler (sjel) handler om å kjenne god avtaleskikk i det landet man ferdes, og å kunne gå inn i drøftelser med andre kremmere om samarbeid. Det brukes for å inngå avtaler om store prosjekter, om byttehandel, kjøp og salg. Det handler om de store transaksjonene, der kontrakter må settes opp, vitner innkalles og innfløkte detaljer enes om før noe kan skje. Det handler også om å formalisere avtaler mellom fyrster, i forbindelse med giftemål, allianser, tronskifter eller fredsslutninger. Slike forhandlinger har ofte godt av å ledes av en erfaren kremmer, med sans for mer enn det å tjene grunker... Regnskap (sjel) er en ferdighet som brukes av kremmere med store eiendommer og mange i sin tjeneste. Det er også en ferdighet som gjør en velegnet til plikter i husholdet til en fyrste. Mang en kremmer har gjort sin lykke ved å få orden på sakene til store fyrster. Det står ofte dårlig til med deres evne og vilje til å ta i slike saker selv. Regnskapet det vanskeligere å holde unna varer og grunker uten å gjøre rede for det. Det kan også avdekke misligheter som har skjedd før. Fro det kan man blir populæør hos en arbeidsgiver, selvsagt, men man kan også bli dødelig upopulær hos fyrstens utro tjenere... TyvekoderDet går i fargerikt språk, tøffe utfordringer og truende død. Det er folket i skyggene som lever slik, som om hvert hushjørne er en trussel, hver skygge en trygg favn og livet noe som ikke varer. Når solen går ned våkner byene i Fabulaens verden til liv. Da kommer de krypene ut fra sine skjul, med kniven i hånd og ond i sinne. De er tyver og snikmordere, horer og halliker. Sjanti (sjel) er et språk som utelukkende snakkes blant sjøfolk og nattfolk. Det henter sine elementer fra alle de store verdensspråkene, auromsk og morisk inkludert, men er blitt en blanding som vanskelig kan knyttes til noe annet. Sjanti kan gi innpass i byens natteliv, hos de som helst ikke vil bli forstått når de snakker "forretninger". Det er et språk fullt av kraftuttrykk og fornærmelser, friskt og frekt i kantene. Det kan være skremmende for en "solsau" å forstå det for første gang, så direkte og grovt som det alltid er ("solsau" er et tyvenavn på hederlig folk). Natteliv (san) brukes for å kontakte, kartlegge og holde oversikt over det kriminelle miljøet i en storby. Det er evnen til å snuse opp forbudte steder, private klubber, spillebuler, og samlings-steder for tyver og mordere. Det er også evnen til å finne skjulte horehus og å oppfatte det når det skjer spesielle ting i byens natteliv. Hallik (sty) er en måte å styre horer og tyver og tiggere og annet pakk som tjener penger i skyggene. Det er å bruke den nødvendige brutaliteten, spre den riktige dosen frykt i sine undersåtter, og ha de rette gorillaene til å gjøre skittentøyet. Hallik kan brukes for å bygge opp og holde en gjeng sammen. Hallik er basen for å stige til topps i nattens hierarki, i tillegg til reindyrka kynisme, vilje til vold og evne til å overleve nattens feller. Heleri (san) er innsikten som skal til for å omsette tyvegods på en god måte, med maksimal fortjeneste og minimal risiko. En heler må vite når ting er brennbare, når de må omformes eller smeltes om, hvor de kan selges og hvem som er trygge kjøpere. Til og med en tyv kan ha nytte av kodene som gjelder for heleriet. Det nytter nemlig dårlig med vanlig pruting når det er tyvegods som omsettes.
|
|||||||||||||
StartsideRollespillet Fabula Spillmetoden Konfliktsystemet Skikker |