Trolldom er en del av livet i Fabulaens verden. Men verden er stor og livet mangfoldig, så trolldom er ikke det samme overalt i denne verdenen. Det finnes forskjellige skoler, utallige slike. Den enkleste måten å dele dem inn på er ved å se på hvilke teknikker de bruker for å påvirke kreftene. Skolene for bruk av trolldom er mange. De fleste finnes på det nordlige kontinentet i Fabulaens verden; Auroma. Det betyr likevel ikke at mulighetene for trolldom er mindre på det moriske kontinent. Det er bare mindre tradisjon for trolldom der. Dette har helt spesielle historiske årsaker som vi ikke skal fortelle om i detalj. Det holder å si at det har sammenheng med de syv urskolene på det auromske kontinent, og at gnostikernes exodus fra Urmania* var avgjørende. Når vi snakker om "skoler" i forbindelse med trolldom mener vi spesielle tradisjoner for hvordan trollkreftene fanges og formes, gjerne basert på teknikken til en gammel heksemester. Det er altså snakk om å kaste trolldom ved hjelp av spesielle teknikker. Det har stor betydning hvordan en heks bruker kreftene. Ved hjelp av en teknikk kan en trolldom forsterkes, forlenges eller gis et større virkefelt. De mange teknikkene gir forskjellige muligheter, og begrensninger. Noen gir større krefter, men også større risiko, enn andre. Noen er relativt trygge og gir mindre krefter, men har et stort potensiale på sikt. Noen teknikker kan bare brukes av enkelthekser, mens andre er skapt for å brukes av hekseringer. Det tar ofte lenger tid å bruke en teknikk, og det påkaller mer oppmerksomhet, men det har altså sine fordeler. Mange hekser bruker ingen spesielle teknikker, oftest fordi de ikke kjenner til dem. Noen hekser bruker ikke teknikker fordi de ikke vil eller fordi kulturen deres forbyr bruken. Husk at hekser som bruker samme teknikk likevel kan tilhøre forskjellige skoler. Lærlinger forstår ofte mesterens lære forskjellig. De grunnlegger egne skoler når mesteren dør, for å føre "den sanne arven" videre. Ofte kan kampen mellom slike skoler være både bitter og blodig. Å dele skolene inn etter teknikk er altså en overfladisk måte å gjøre det på. En finere inndeling er likevel vanskelig, siden skolene flyter over i hverandre, springer ut av hverandre, forandres og forsvinner, og fordi noen skoler inkluderer forskjellige teknikker. Her kommer en liste over kjente teknikker. De kan læres som ferdigheter og brukes av hekser. De kan bare brukes om man har ferdigheten Trylle eller Trolsk allerede, og de kan bare brukes for å påvirke egen trolldom. Det letteste er selvsagt å lære ferdigheten av en heks som allerede kan den, men det hender også at en heksemester på egen hånd finner ut hvordan visse teknikker kan styrke trolldommen han kaster, og får ferdigheten på den måten. Panta rei!
Man gjør det først og fremst ved hjelp av pusten, som man sørger for å avstemme til kreftenes bølger. Bølgene kan være vanskelige å merke, mange hekser har aldri merket dem, men de er der. I et gand åpner heksen seg for styrken i strømningene og konsentrerer seg om å føle skiftningene i denne. Gjennom sitt eget åndedrett gir heksen sin trolldom den rette pulsen for å virke i kreftene der. Når trolldommen formes på denne måten varer den lenger. Om heksen anstrenger seg (+5 vanskelighet) kan han forsinke en trolldom også, slik at den først tar effekt når heksen er gått. Det drar ikke flere trollkrefter å legge et gand, men det har en forankring i den som gander, så en heks kan ikke legge gand på flere enn heksens sjelestyrke tilsier på samme tid. Om heksen ønsker å legge et nytt gand når sjelestyrken ikke strekker til må heksen først bryte et gammelt gand. Gandet varer til det brytes (av heksen eller noen annen) eller til offeret dør. Det er vanskelig å merke et gand, siden det er en svært forsiktig påvirkning av kreftene, men om en trollkyndig merker gandet er det en viss sjanse for at denne kan følge det svake kraftsporet tilbake til heksen. Sjansen for å klare dette er likevel svært liten om den trollkyndige ikke er en heksemester. Når man bruker gande for å kaste en vanlig trolldom tar det lenger tid. Hekser med trylle bruker en liten stund på å åpne det tredje øyet og kontakte trollkreftene. Hekser med trolsk er alltid i kontakt med kreftene. Når kontakten er opprettet bruker heksen gande på å samle kreftene, i stedet for å gjøre dette direkte gjennom trolldommen. Det tar også en liten stund. Til sist kaster heksen trolldommen, og om heksen har lykkes med gande vil den vare lenger enn vanlig.
Gande kan altså brukes på tre måter;
Galderet skaper en svak trollvirvel heksen kan hente krefter fra, som et flyktig marekors. Kreftene kan heksen bruke i trolldom. Dette er en svært sterk måte å kontakte kreftene på, men den krever at flere deltar i dansen. Heksen skaper trollvirvelen av kreftene i sjelen til danserne. Danserne selv trenger ikke være hekser, men det er viktig at danserne holder ringen når heksen går inn og skaper virvelen. Bryter de ringdansen vil virvelen forsvinne. Bryter de rytmen får blir virvelen svekket (minus 1, 3 eller 5 på terningen) Dette er også grunnen til at galdre er mest utbredt i kulturer med sterk tradisjon for ringdans. Dverger er blant annet kjent for sine sterke ringdanser. Antall dansere gir galderets potens. Heksen kan aldri hente flere krefter ut av galderet enn antall dansere som er med. Heksens styrke viser hvor mange dansere heksen kan ta med uten at risikoen blir for stor. Om han tar med flere dansere øker risikoen svært raskt (se nedenfor). Kreftene heksen henter ut gir plusser til trolldommen heksen kaster; 20 eller mer på galdre gir +1 i ekstra effekt for trolldommen, 30 eller mer gir +2 og så videre. Det er opp til spillmesteren å bestemme hvordan denne effekten blir, men den vil alltid styrkes, ikke forlenges eller utvides. En trollvirvel som tangerer heksens styrke, eller en virvel med for mange dansere, kan komme ut av kontroll (Trylle + terning = må bli 20 eller mer for å holde kontrollen). Da vil den fortsette å øke i styrke og overmanne en heks som ikke klarer å flykte. Blir virvelen for sterk suges heksen opp i kreftene og forsvinner. Det kan også hende at virvelen fanger danserne. Da er det ute med dem. Når man bruker galdre for å kaste en vanlig trolldom tar det lenger tid. Hekser med trylle bruker en liten stund på å åpne det tredje øyet og kontakte trollkreftene. Hekser med trolsk er alltid i kontakt med kreftene. Når kontakten er opprettet bruker heksen galdre for å samle kreftene, i stedet for å gjøre dette direkte gjennom trolldommen. Det tar en stund. Heksen kan ikke danse inn i ringen og utløse galderet før ringdansen er godt i gang. Om hun lykkes med å galdre kan hun bruke kreftene i ringen til å kaste uvanlig sterk trolldom, flere ganger. Galdre kan altså brukes på to måter: Galdring er avhengig av ringdansere som hjelper heksen.
Når man bruker amboden utløser man de iboende kreftene fra treet eller beinet. Det styrker ikke trolldommen, men det virker som en oppdemming og jevn utløsning av den over en periode som gir kogleren mulighet for å rette amboden (og dermed trolldommen) mot flere mottakere på rad. Dette betyr at når kogleren først har ladet amboden kan han kogle folk, dyr, trær eller annet i samme antall som ambodens ladning. Han kan kaste trolldommen én gang og la den ramme flere. Det er begrensninger. Materialet og utformingen av amboden kan begrense. Kvaliteten på koglingen kan begrense. Koglingen krever bevegelse for å unngå utbrenning av amboden. Materialet har en kvalitet som forteller hvor mye plusser det gir i koglingen. Sammen med utformingen setter det grenser for hvor mange trolldommen kan ramme (Eksempel: kogleren Herses har en ambod av plommetre med kvalitet +3, men han har utformet den med sikker hånd, noe som øker kvaliteten til +4. Amboden kan sende samme trolldom mot maksimum fire mål, om Herses lykkes med koglingen) En vanlig vellykket kogling gjør altså ingen forskjell. Om Herses derimot mislykkes lett med koglingen (resultat 10+, men under 20) kan den berøre ett mål mindre. Mislykkes han totalt (under 10) vil trolldommen ikke ta effekt. Lykkes Herses svært godt (resultat 30+) kan amoden berøre ett mål mer. Herses kan aldri berøre flere mål enn dette tillater (han kan prøve, men ingen har noensinne lykkes med det, amboden går ganske enkelt tom). Amboden må beveges under hele koglingen. Om Herses ikke beveger amboden vil trolldommen med stor sannsynlighet renne ut og forsvinne. I verste fall kan trolldommen ta effekt, men samtidig brenne ut amboden (50% sjanse). Dette gjør det vanskelig å legge samme trolldom flere ganger på samme mål i samme kogling, men ikke umulig. Man kan legge trolldommen først på ett mål, deretter på et annet mål, for så å snu amboden mot det første målet igjen. En ambod lages gjennom en nitidig utskjæringsprosess. Det tar uker, ofte måneder å lage en, og det er mulig at man til slutt ender opp med en ubrukbar ambod (Kogle + terning = må bli 20 eller mer). Man bruker spesielle, sløve og "myke" kniver, laget av det sjeldne treet ibenholt. Ibenholt er en luksusvare mange betaler dyrt for. En liten figur i ibenholt, ikke større enn et egg, kan koste like mye som en hest, og lengre stykker av dette treet er sjeldne. En kogler trenger fra 3 til 9 slike kniver, og de må være opptil en fot lange. Et stykke ibenholt på lengde med en fot er alltid gjenstand for forhandling, og har ofte flere mulige kjøpere i øvre samfunnslag. Hvorfor? Fordi ibenholt har en spesiell glød, er hardere enn noe annet tre og har nesten ingen strøm av krefter. Treets svake kraftstrøm gjør det velegnet for koglere. Det er vanlig å utforme amboden som en kort stav, på lengde med en underarm, med et abstrakt dyremotiv flettet inn i form og utskjæringer, tatt fra et dyr som stemmer med trolldommen den skal lede. Størrelsen gjør at bare bein fra store villdyr kan brukes i amboder. Ni av ti amboder er derfor laget i tre. Denne teknikken er populær blant skogfolk verden over, og blant orker. Den er også svært populær blant elemitter på det Auromske kontinent.
Kogle kan altså brukes på fire måter: Kogling er avhengig av en spesiell ambod for hver trolldom.
Staven som brukes må være av nøttetre, og må tas fra treet tidlig på høsten, med alle nøttene på. Nøttene tas forsiktig av når staven frigjøres for bark og kvist. De oppbevares på et sikkert sted over vinteren, mens staven tørker. Den første vårdagen slås staven inn med en spiral i jern, kobber (+1) eller sølv (+3). Nøttene settes fast i metallet på toppen av staven. Så er staven klar. Kvaliteten på treet (se "Marekors") pluss metallet i spiralen viser hvor lett det er å bruke staven, både når man skal lagre trolldommen og når man skal utløse den. Antall nøtter viser hvor mye trolldom en stav kan holde. Tauvrekallen sin sjel viser hvor sterk stav han kan bære. Dersom antallet trolldom lagret i staven overstiger sjelestyrken til den som bærer den, vil all trolldom i staven utløses, og skape en virvel av krefter som kan gjøre de villeste ting med den uheldige. I slike tilfeller kan man prise seg lykkelig om man dør smertefritt. Det er altså ikke lurt å ta staven til en tauvrekall. Tauvrekallen legger trolldom inn i staven sin ved å ta på den, kontakte kreftene ved hjelp av trylle/trolsk, forme dem med tauvre (stavens kvalitet teller med), og kaste trolldommen. Om alt lykkes legges trolldommen inn i staven. Tauvrekallen utløser trolldommen i staven ved å holde staven og bruke tauvre (stavens kvalitet teller med). Han kan bare utløse én trolldom om gangen. En trolldom som krever berøring for å virke kan kastes gjennom staven. Om han mislykkes med tauvre vil trolldommen forsvinne uten effekt. Tauvrestaven kan også brukes til å legge flere trolldommer på samme sted, gjenstand eller person, så lenge all trolldommen har vært lagret i staven på samme tid. Vanligvis vil det føre til uberegnelige og dramatiske effekter, men i dette tilfellet er det ufarlig å gjøre dette. Det verste som kan skje er at man mislykkes med tauvringen på én eller flere av trolldommene, som så forsvinner. Kanskje man må begynne på nytt for å få det til. Tauvre er en eldgammel teknikk. den er utbredt over helle Fabulaens verden, men har vært mest i brukt på kontinentet Moria. I landene Kavallen og Moria er den fremdeles svært populær. Der er det uvanlig å se en heks uten spiralstav. Den er også mye brukt av hekser på de østlige øyrikene i Auroma. Tauvre kan altså brukes på to måter: Taurekallen er avhengig av staven sin for å tauvre, og må lade den opp på forhånd.
En seidmann eller kvinne leter etter tegn i naturen for å forsterke innsikten trolldommen gir. Det er en teknikk som krever god tid og stor ro. Den kan bare gjøres langsomt, og man er likevel ikke garantert å lykkes (spilleren må slå terningen). Auspisiene kan komme fra fuglenes flukt, innvoller fra dyr som slaktes for formålet (seidmenn er ofte gjetere), bein eller steiner som kastes på bakken, mønstre i bark, sand eller snø, hendelser i naturen, tegninger i hånden til den det gjelder, dyr eller vanskapninger som viser seg. Vanskapninger er et ekstra sterkt omen*. Om noen ser en hjortemann i skogen eller om en kvinne føder et barn med tre føtter, da kan seidmannen få fullstendig vann på mølla. Det hender av og til at seidmannen ser tegn som ikke har noe med den aktuelle trolldommen å gjøre. Da er det ofte sterke tegn, såkalte "omen", som varsler store og skjebnesvangre hendelser. Et seid er samtidig et fenomen som påvirker trollvesener, og trekker til seg oppmerksomhet fra disse. At seidet i seg selv kan påvirke og låse skjebnen til folk er en annen sak. Det hender at et seid blir så sterkt at den det gjelder ikke lenger kan unnslippe den skjebnen seidet viser. Dette er en effekt av seidingen som har gitt seidmennene oppnavnet "skjebnevevere", men de er ikke i stand til å styre effekten, så oppnavnet er misvisende. Brukt i skyggeriket gir seidet i seg selv gode forvarsler om endringer i egenskaper og forhold som angår seidmannen (f.eks. gjennom en skygge man duellerer med, der man får vite hva skyggens neste form blir). Dette er svært nyttig for skyggevandrere, og noe som gjør seide til en svært populær teknikk hos dem.
Seide kan altså brukes på fire måter: Seidmannen trenger tegn for å seide skikkelig, og det tar tid å tolke tegnene.
De er mange forskjellige ånder, og det er forskjellige måter å behandle dem på. Dette gjør åndemanerens arbeid intrikat og usikkert. Likevel er det mange hekser som går denne veien. Det er mye som lokker også. Den store innsikten mange trollvesener har, de enorme kreftene og utstrålingen deres. Enkelte hekser er ikke i stand til å stå imot denne utstrålingen. De blir lite mer enn slaver for viljen til et mektig trollvesen. Kontakten med åndene er en spesiell form for samtale, ofte uten ord. Ofte er det bare følelser eller berøring. Noen ganger er det en besettelse, et samliv med en annen sjel, en deling av kroppen eller deler av kroppen. Den er ikke alltid lett å begripe. Den kan skremme uten å være ond, men den kan også være destruktiv, særlig om den behandles på feil måte. Hvordan man behandler ånden er til en viss grad styrt av trolldommen man bruker. I hver fase av en åndekontakt trenger man en trolldom å bruke. Det er ikke klokt å bruke samme trolldom i alle faser. Det gjør ting med kommunikasjonen som ikke er sunne for åndemaneren. Gamle åndemestere har opp gjennom tidevervene avdekket tre hovedfaser i kommunikasjonen, som ofte er til stede, men ikke alltid. Den første fasen er maningen, fremkalling eller kontakt med ånden. Den andre fasen er mana, en deling av kraft eller innsikt med ånden. Den tredje fasen er luna, en styrking av båndet og/eller kutting av det. Mane; da ånden manifesterer seg og du får den første kontakten. Dette er også fasen da ånden blir manet frem eller besetter noen. En gul følelse er tegn på en syk ånd (den er uvillig eller døende). En blå følelse er tegn på en frisk ånd (den er nysgjerrig eller uerfaren). En rød følelse er tegn på en sulten ånd (den jager eller raser). En grønn følelse er tegn på en fremmed ånd (den er vanskelig å forstå eller forstår ikke folk, eller den har opprinnelse utenfor Fabulaens verden). Følelsene er sterkere jo sterkere ånden er. Det hender at de ikke er entydige. Mana; fasen da ånden samtaler med sjelen. Dette skjer på de forskjelligste måter, ved tanker, ved følelser og manipulasjon av følelser, ved berøring eller andre sensoriske påvirkninger, ved besettelser av hele eller deler av kroppen, og ved å blande sjel. En blanding av sjel er ødeleggende for åndemaneren. Man kunne like gjerne kalle det "sjelesuging". Det er kort og godt at sjelen forsvinner i ånden, og blir en del av den. Man er ikke garantert noe selvstendig liv etter det. Om man får del i åndens mana kan det være i form av innsikt, eller i form av kraft man kan bruke på forskjellige måter senere. Blant annet kan den brukes i alle fasene av den neste åndekontakten man har. Erfarne åndemanere bruker å tilkalle kjente ånder før de skal kontakte sterke, ukjente ånder, så de har mana å sikre seg med. Mana kan også brukes til å påvirke folk, til å påvirke omgivelser og til å påvirke skjebner. Det er som om man bærer en del av ånden med seg og lar den gjøre ting for seg. Noe som selvsagt gjør ånden tilbøyelig til å manifestere seg der man utløser manaen. Luna; da man kan drive ut ånden eller drives gal av ånden, eller fasen da ånden forlater deg. Noen ånder kan du drive ut, men likevel beholde et bånd med som gjør det lettere å mane dem frem igjen. Det er i denne fasen åndemaneren knytter slike bånd, samtidig som han driver ånden bort. Det kalles et "månebånd", fordi hekser kan se et måneblekt lys rundt en sjel som er forbundet med ånder på denne måten. Båndet kan ha forskjellige kvaliteter. Det enkleste er et vennskapsbånd (+1 eller +3). Sterkere enn dette er et kjærlighetsbånd (+5), men det innebærer en fare for at ånden får et eiendomsforhold til sjelen eller ser på sjelen som sin tjener. Det sterkeste båndet er et familiebånd (+7), et bånd som gjør at ånden oppfatter sjelen som en del av seg. Noen ånder har man allerede slike bånd med (døde venner, kjærester eller familie). Noen ånder er såpass svake at man uten alt for stor fare kan knytte bånd med dem. Noen ånder er sterke og glupske, og farlige å knytte seg til. Problemet med båndene man knytter er at de er sterke, svært stimulerende, og gjør at man kan begynne å se på sin vanlige verden som tam, fargeløs, uten interesse. Man kan rett og slett bli gal av det. Det er forøvrig disse båndene som gjør at vanlige folk kan få kontakt med sine døde, og at enkelte vetter forfølger sine venner og fiender (fiender har bånd som varierer i styrke fra uvennskap +3 til hat +5 til besettelse +7). Ånder liker stort sett ikke at en åndemaner prøver å knytte et bånd, men når båndet er etablert liker de det stort sett. Om man mislykkes med å skape et bånd kan det være at ånden vender tilbake senere, for å kvitte seg med det den oppfatter som en manasugende parasitt. Husk; spilleren må alltid si hvilke trolldommer han bruker, og rulle terning mot disse. Trolldommene og terningkastet gir spillmesteren noe konkret å tolke åndens holdning ut fra. Dette kan også påvirkes av ordene spilleren legger i rollens munn, og tankene i rollens hode. Husk at ånder som er større enn forgjengere og fantomer lett kan avslutte en åndemaners liv. Åndemaneren bør være ydmyk, forsiktig og forberedt.
Runer (styrke) er en ferdighet som brukes sammen med trolldom for å binde krefter i gonduler, eller for å gi folk magiske tatoveringer i huden. En del av ferdigheten er å lære seg den potente futharken*.
Riter (sjel) brukes av sjamaner til å instille krefter i et objekt eller et levende vesen. Vanligvis bruker sjamanen riten på seg selv. Det er vanlig å utføre slike riter i marekors, siden det gir større mulighet for å lykkes. I en rite er det alltid flere deltagende hekser, sjamaner eller runerissere.
Trollsirkel (sjel) skaper en ring av heksemestere. Dette kalles ringmestere i Eburanja. For å skape ringen må heksemestrene gå gjennom en ringrite, et rituale der samtlige lykkes med sin bruk av trollsirkel. Det beste stedet å holde ringriten er i et marekors (sirkel av trær som gir pluss 1-9 på all bruk av trolldom innenfor sirkelen). Om heksene lykkes med ringriten øker deres kontakt med kreftene dramatisk. Hver enkelt av dem blir i stand til å bruke like mye trollkrefter som alle heksemestrene før kunne bruke tilsammen, og de kan øke potensen på trolldommen de kaster. En heksering kan bestå av fra tre til ni heksemestre. Under den første ringriten en heksering holder hender det at de får glimt av et spesielt fenomen i kreftene; en kraftkilde. Dette kan være hva som helst, fra et levende vesen til et sted eller et naturfenomen. Kraftkilden er noe som ringen (og bare den ringen) kan hente krefter fra, om de lykkes med å finne kilden og danne ring rundt den (dvs: gjennomføre en vellykket ringrite rundt den). Lykkes de vil ett eller flere medlemmer i ringen øke sin sjelelige styrke med ett poeng. Vanlig effekt av ringriten:--- Hekseringen er knyttet sammen på mystisk vis, i en usynlig ringlenke. Heksene kan kjenne i hvilken retning de andre heksene i ringen befinner seg. Dette kan være en ganske vag fornemmelse, som blir sterkere om flere hekser i ringen har fysisk kontakt. Heksene vil også kjenne det på kroppen om andre hekser i ringen skades. Om en heks i ringen dør vil hele ringen ta skade, før den oppløses. En heksering kan oppløses på to måter; når en av heksene dør, eller når en av dem gjennomfører en vellykket ringrite med andre hekser. Alle hekser får 1 skade og besvimer når en ring oppløses. --- Antall poeng heksene har på sjel blir lagt sammen, og denne trollkraften er mulig å bruke for hver enkelt heks (om seks hekser har 6 på sjel, får hver enkelt av dem 36 kraftpoeng å bruke på trolldom). Poengene brukes opp, men en vellykket gjennomføring av ringriten lader opp ringen igjen. --- Trollkreftene heksemestrene får tilgang til gjennom en ring kan brukes til å øke potensen på trolldommene de kaster. Man kan øke styrke, varighet og/eller rekkevidde. Eksempel: trollild er en ganske liten flamme. Om man øker styrken til to (bruker 2 av poengene) blir den et bål. Øker man styrken til tre (bruker 3 av poengene på én gang) blir den en brann. Øker man potensen til fire kan man skape en brann, men på et steinkasts avstand, uten å anstrenge seg mer enn om man kastet en vanlig trollild (må få et resultat på 20 eller mer).
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||