Mystiske tradisjoner

En reise i det indre...

Det drypper fra taket. Vannet klukker lavt mot båten. Sakte glir den frem mellom pigger av stein. Fakkelen freser i den fuktige luften. Han står oppreist, stirrer gjennom åpningen i hetten, håper at øynene skal finne det fakkelen ikke kan opplyse. Lyset er et sykt ekko fra de fuktige søylene. Båten har sin egen vilje. Han er en kropp som bæres, en sjel som lokkes inn i undergrunnen. Mørket er ikke utenfor, ikke for en med sanser som han, men selv hans evne til å se kreftenes spill strekker seg ikke til dypet i hans egen sjel. Det er her alt har sin kilde, i ham selv, i en undergrunn, et mørke han har ant siden sitt første talte ord. Makten har fulgt ham, ledet ham, båret og lokket ham. Nå er han her. Alle tankene hans drypper fra taket. Alle følelsene er en mørk sjø. Og den smale båten er viljen til å bevege seg, utforske, oppdage. Stille glir den frem. Stille...

Trollskoler - en innledning om måter å forme trolldom på
Nekromantien - en fanatisk lære, et hemmelig samfunn, en avskyelighet...
Hekseringer - forklaring av ringenes bruk og styrke, og noen kjente trolldommer

Kreftenes mange skoler

Trolldom er en del av livet i Fabulaens verden. Men verden er stor og livet mangfoldig, så trolldom er ikke det samme overalt i denne verdenen. Det finnes forskjellige skoler, utallige slike. Den enkleste måten å dele dem inn på er ved å se på hvilke teknikker de bruker for å påvirke kreftene.

Skolene for bruk av trolldom er mange. De fleste finnes på det nordlige kontinentet i Fabulaens verden; Auroma. Det betyr likevel ikke at mulighetene for trolldom er mindre på det moriske kontinent. Det er bare mindre tradisjon for trolldom der. Dette har helt spesielle historiske årsaker som vi ikke skal fortelle om i detalj. Det holder å si at det har sammenheng med de syv urskolene på det auromske kontinent, og at gnostikernes exodus fra Urmania* var avgjørende.

Når vi snakker om "skoler" i forbindelse med trolldom mener vi spesielle tradisjoner for hvordan trollkreftene fanges og formes, gjerne basert på teknikken til en gammel heksemester. Det er altså snakk om å kaste trolldom ved hjelp av spesielle teknikker. Det har stor betydning hvordan en heks bruker kreftene. Ved hjelp av en teknikk kan en trolldom forsterkes, forlenges eller gis et større virkefelt. De mange teknikkene gir forskjellige muligheter, og begrensninger. Noen gir større krefter, men også større risiko, enn andre. Noen er relativt trygge og gir mindre krefter, men har et stort potensiale på sikt. Noen teknikker kan bare brukes av enkelthekser, mens andre er skapt for å brukes av hekseringer. Det tar ofte lenger tid å bruke en teknikk, og det påkaller mer oppmerksomhet, men det har altså sine fordeler. Mange hekser bruker ingen spesielle teknikker, oftest fordi de ikke kjenner til dem. Noen hekser bruker ikke teknikker fordi de ikke vil eller fordi kulturen deres forbyr bruken.

Husk at hekser som bruker samme teknikk likevel kan tilhøre forskjellige skoler. Lærlinger forstår ofte mesterens lære forskjellig. De grunnlegger egne skoler når mesteren dør, for å føre "den sanne arven" videre. Ofte kan kampen mellom slike skoler være både bitter og blodig. Å dele skolene inn etter teknikk er altså en overfladisk måte å gjøre det på. En finere inndeling er likevel vanskelig, siden skolene flyter over i hverandre, springer ut av hverandre, forandres og forsvinner, og fordi noen skoler inkluderer forskjellige teknikker.

Her kommer en liste over kjente teknikker. De kan læres som ferdigheter og brukes av hekser. De kan bare brukes om man har ferdigheten Trylle eller Trolsk allerede, og de kan bare brukes for å påvirke egen trolldom. Det letteste er selvsagt å lære ferdigheten av en heks som allerede kan den, men det hender også at en heksemester på egen hånd finner ut hvordan visse teknikker kan styrke trolldommen han kaster, og får ferdigheten på den måten.

Panta rei!

* urmannia

Det gamle Urmanske rike er opphavet til dagens store statsdannelsene i det vestlige Moria. Det som i dag er Gros, Opulenten og Legant var de sentrale deler av et rike som på sitt største også omfattet øyene Iberia og Albion, samt de pittoreske riker og datidens dype skoger helt ned til grensen av Soria.

Urmannia er blir ikke husket med store ord og drømmende blikk. I den grad dette riket huskes er det som en tid da barbariet hersket, og ingen var underlagt noen større autoritet enn en tilfeldig stammehøvding. Slik var det imidlertid ikke. Urmannia var et løst forbund av stammer gjennom mesteparten av sin historie, men på høyden av sin makt var det styrt av en rekke storhøvdinger med langt større makt enn noen av dagens moriske konger.

Så stor var makten til den hellige storhøvding Hermann Tykje at han kunne forby de mektige gnostiske selskapene som motvirket hans autoritet, sette i gang en effektiv forfølgelse av alle mystikere og provosere frem den gnostiske exodus. Den gnostiske exodus skjedde i løpet av to mannsaldre, der de syv gnostiske selskapene mistet sine overhoder og gikk i oppløsning. Dette var slutten på den mystiske tradisjon i Moria.

Tiden kalles "exodusen" fordi de gnostiske lederne flyktet fra Moria. Hvor de dro har det alltid vært strid om, men omtrent samtidig finner man de første henvisninger til "Syverens Krets" i Auromsk historie, noe som kan tyde på at de mektige gnostikerne flyktet nordover, og spredte sine mystiske kunnskaper på det Auromske kontinent.

tilbake til toppen

Gande

Gande (sanser) er en teknikk som er svært god til å forlenge effekten av en trolldom. Det gjør den også svært godt egnet til å legge forbannelser eller velsignelser over folk. Når heksen legger gand på noen låser han visse deler av trollstrømningene rundt dem, og gjør dem mer påvirkelige i spesielle situasjoner. Et slikt gand kan virke harmløst på kort sikt, men på lang sikt kan det gjøre stor skade på personen som er rammet. Og det er nettopp langvarige effekter gandingen fremkaller.

Man gjør det først og fremst ved hjelp av pusten, som man sørger for å avstemme til kreftenes bølger. Bølgene kan være vanskelige å merke, mange hekser har aldri merket dem, men de er der. I et gand åpner heksen seg for styrken i strømningene og konsentrerer seg om å føle skiftningene i denne. Gjennom sitt eget åndedrett gir heksen sin trolldom den rette pulsen for å virke i kreftene der. Når trolldommen formes på denne måten varer den lenger. Om heksen anstrenger seg (+5 vanskelighet) kan han forsinke en trolldom også, slik at den først tar effekt når heksen er gått.

Det drar ikke flere trollkrefter å legge et gand, men det har en forankring i den som gander, så en heks kan ikke legge gand på flere enn heksens sjelestyrke tilsier på samme tid. Om heksen ønsker å legge et nytt gand når sjelestyrken ikke strekker til må heksen først bryte et gammelt gand. Gandet varer til det brytes (av heksen eller noen annen) eller til offeret dør. Det er vanskelig å merke et gand, siden det er en svært forsiktig påvirkning av kreftene, men om en trollkyndig merker gandet er det en viss sjanse for at denne kan følge det svake kraftsporet tilbake til heksen. Sjansen for å klare dette er likevel svært liten om den trollkyndige ikke er en heksemester.

Når man bruker gande for å kaste en vanlig trolldom tar det lenger tid. Hekser med trylle bruker en liten stund på å åpne det tredje øyet og kontakte trollkreftene. Hekser med trolsk er alltid i kontakt med kreftene. Når kontakten er opprettet bruker heksen gande på å samle kreftene, i stedet for å gjøre dette direkte gjennom trolldommen. Det tar også en liten stund. Til sist kaster heksen trolldommen, og om heksen har lykkes med gande vil den vare lenger enn vanlig.

Stige for varighet på trolldommer

Når en trolldom forlenges, foreksempel ved hjelp av Gande, bruker man denne stigen for å finne ut hvor lenge den varer. Først plasserer man trolldommen der den vanligvis finnes i stigen, og så kan man bruke Gande for å forlenge den. Er resultatet 20+ på Gande går trolldommens varighet opp ett trinn på stigen, 30+ gir to trinn, og så videre. I vanlig bruk av Gande krever det ikke ekstra trollkrefter å gjøre dette, men man kan velge å bruke ekstra krefter. Det gir ett ekstra trinn på stigen for hvert kraftpoeng man bruker i tillegg til det vanlige, om man lykkes med Gande.

  1. Øyeblikk: tiden man bruker på å blunke, trolldommen avsluttes med én gang (effekten kan vare)
  2. Scene: en "scene" er en liten stund, så lang tid en konfrontasjon varer
  3. Stund: varer en stund, nok til å romme et par-tre nære konfrontasjoner, det er tre stunder i en økt/vakt
  4. Økt/vakt: varer en økt eller vakt, det er fire økter hver dag og fire vakter hver natt
  5. Solnedgang: varer frem til solnedgang
  6. Soloppgang: varer frem til soloppgang
  7. Uke: varer til og med neste hviledag (syvende dag i uken)
  8. Måned: varer til neste fullmåne
  9. Sesong: varer en vår, sommer, høst eller vinter, tar slutt når årstiden skifter (varierer)
  10. År: varer et helt år
  11. Tideverv: varer et helt tideverv (syv til tolv år)
  12. Døden: varer til døden krever offeret
  13. Evig: varer til trolldommen brytes eller fullendes

Eksempel: heksen Kaballan kaster trolldommen Trollhud på seg selv for han vil ikke blir gjenkjent der han skal. Han må bli der en stund, så han ønsker at trollhuden skal vare lenger. Spilleren kontakter trollkreftene, noe som går lett (automatisk på Trylle). Så samler han kreftene han trenger med sin ferdighet på Gande. Denne har han på nivå 11, og det er Gande som avgjør hvor mye trolldommens varighet vil øke. Spilleren slår fantastiske 20 på terningen og får derfor slå en gang til. Spilleren får 12 på ekstra kastet. Nivå 11 + terning 20 + ekstra terning 12 = 43. Dette gir tre ekstra trinn på stigen for varighet. Trollhud varer vanligvis til solen står opp (trinn 6 i stigen), men vil altså vare hele sesongen (trinn 9 på stigen), om heksen lykkes med trolldommen nå. Heksen Kaballan tar ingen sjanser når han kaster trolldommen. Han gjør det langsomt og omstendelig (siden han ikke bruker ekstra krefter kan han gjøre det). Det tar tid, men han er sikker på å lykkes. Huden hans forandrer seg, blir mørk, piggete, hard, endrer hele utseendet hans. Kaballan er ganske sikker på at trollhuden vil beskytte ham mot gjenkjennelse når han nå setter sine skumle planer ut i livet...

Gande kan altså brukes på tre måter;
- til å forlenge en trolldom
- til å forsinke en trolldom
- til å legge gand på noen (se Trollbanne og Trollsigne under "Farlig trolldom")

tilbake til toppen

Galdre

Galdre (styrke) er en teknikk som brukes for å øke intensiteten i en trolldom. Det gjør den godt egnet sammen med trolldom som gir skade eller øker potensen i gjenstander og folk. Når heksen galdrer forsterkes kreftene i en ringdans, slik at trolldommen kan kastes med større styrke. Andre hekser kan også benytte seg av galderet, så lenge de står i ringen heksen galdrer fra starten av. De vil vanligvis ikke få så stort utbytte av galderet. I tillegg må en heks som benytter et galder være kjent med teknikken selv for å bruke det uten fare. Og en heks uten teknikken mislykkes lett med dette (Sjel + terning = må bli 20+ for å lykkes med å forsterke trolldom i en annen heks sin ring). Om en heks mislykkes med å forsterke trolldommen, og ikke kan galdre, er det en sjanse for at kreftene i ringen river sjelen ut av heksen (trylle + terning = må bli 20 eller mer for å hindre det). En heks som kan galdre risikerer ikke dette.

Galderet skaper en svak trollvirvel heksen kan hente krefter fra, som et flyktig marekors. Kreftene kan heksen bruke i trolldom. Dette er en svært sterk måte å kontakte kreftene på, men den krever at flere deltar i dansen. Heksen skaper trollvirvelen av kreftene i sjelen til danserne. Danserne selv trenger ikke være hekser, men det er viktig at danserne holder ringen når heksen går inn og skaper virvelen. Bryter de ringdansen vil virvelen forsvinne. Bryter de rytmen får blir virvelen svekket (minus 1, 3 eller 5 på terningen) Dette er også grunnen til at galdre er mest utbredt i kulturer med sterk tradisjon for ringdans. Dverger er blant annet kjent for sine sterke ringdanser.

Antall dansere gir galderets potens. Heksen kan aldri hente flere krefter ut av galderet enn antall dansere som er med. Heksens styrke viser hvor mange dansere heksen kan ta med uten at risikoen blir for stor. Om han tar med flere dansere øker risikoen svært raskt (se nedenfor). Kreftene heksen henter ut gir plusser til trolldommen heksen kaster; 20 eller mer på galdre gir +1 i ekstra effekt for trolldommen, 30 eller mer gir +2 og så videre. Det er opp til spillmesteren å bestemme hvordan denne effekten blir, men den vil alltid styrkes, ikke forlenges eller utvides.

En trollvirvel som tangerer heksens styrke, eller en virvel med for mange dansere, kan komme ut av kontroll (Trylle + terning = må bli 20 eller mer for å holde kontrollen). Da vil den fortsette å øke i styrke og overmanne en heks som ikke klarer å flykte. Blir virvelen for sterk suges heksen opp i kreftene og forsvinner. Det kan også hende at virvelen fanger danserne. Da er det ute med dem.

Når man bruker galdre for å kaste en vanlig trolldom tar det lenger tid. Hekser med trylle bruker en liten stund på å åpne det tredje øyet og kontakte trollkreftene. Hekser med trolsk er alltid i kontakt med kreftene. Når kontakten er opprettet bruker heksen galdre for å samle kreftene, i stedet for å gjøre dette direkte gjennom trolldommen. Det tar en stund. Heksen kan ikke danse inn i ringen og utløse galderet før ringdansen er godt i gang. Om hun lykkes med å galdre kan hun bruke kreftene i ringen til å kaste uvanlig sterk trolldom, flere ganger.

Galdre kan altså brukes på to måter:
- for å forsterke/intensivere en eller flere trolldommer (så lenge ringen danser)
- for å gi andre hekser muligheten til å intensivere trolldom

Galdring er avhengig av ringdansere som hjelper heksen.

tilbake til toppen

Kogle

Kogle (sjel) er en teknikk som brukes for å øke omfanget av en trolldom. Man gjør det ved å lede trolldommen gjennom en ambod*, vanligvis av tre eller bein. Det har stor betydning hvilket tre som knyttes til hvilken trolldom (se tabell for trær under "Marekors"), eller fra hvilket dyr beinene kommer (bruk fantasien). Amboden må også utformes på en spesiell måte, etter en tradisjon koglere har utviklet i alle generasjoner fra opprinnelsen av all trolldom til nåtiden.

Når man bruker amboden utløser man de iboende kreftene fra treet eller beinet. Det styrker ikke trolldommen, men det virker som en oppdemming og jevn utløsning av den over en periode som gir kogleren mulighet for å rette amboden (og dermed trolldommen) mot flere mottakere på rad. Dette betyr at når kogleren først har ladet amboden kan han kogle folk, dyr, trær eller annet i samme antall som ambodens ladning. Han kan kaste trolldommen én gang og la den ramme flere.

Det er begrensninger. Materialet og utformingen av amboden kan begrense. Kvaliteten på koglingen kan begrense. Koglingen krever bevegelse for å unngå utbrenning av amboden.

Materialet har en kvalitet som forteller hvor mye plusser det gir i koglingen. Sammen med utformingen setter det grenser for hvor mange trolldommen kan ramme (Eksempel: kogleren Herses har en ambod av plommetre med kvalitet +3, men han har utformet den med sikker hånd, noe som øker kvaliteten til +4. Amboden kan sende samme trolldom mot maksimum fire mål, om Herses lykkes med koglingen)

En vanlig vellykket kogling gjør altså ingen forskjell. Om Herses derimot mislykkes lett med koglingen (resultat 10+, men under 20) kan den berøre ett mål mindre. Mislykkes han totalt (under 10) vil trolldommen ikke ta effekt. Lykkes Herses svært godt (resultat 30+) kan amoden berøre ett mål mer. Herses kan aldri berøre flere mål enn dette tillater (han kan prøve, men ingen har noensinne lykkes med det, amboden går ganske enkelt tom).

Amboden må beveges under hele koglingen. Om Herses ikke beveger amboden vil trolldommen med stor sannsynlighet renne ut og forsvinne. I verste fall kan trolldommen ta effekt, men samtidig brenne ut amboden (50% sjanse). Dette gjør det vanskelig å legge samme trolldom flere ganger på samme mål i samme kogling, men ikke umulig. Man kan legge trolldommen først på ett mål, deretter på et annet mål, for så å snu amboden mot det første målet igjen.

En ambod lages gjennom en nitidig utskjæringsprosess. Det tar uker, ofte måneder å lage en, og det er mulig at man til slutt ender opp med en ubrukbar ambod (Kogle + terning = må bli 20 eller mer). Man bruker spesielle, sløve og "myke" kniver, laget av det sjeldne treet ibenholt. Ibenholt er en luksusvare mange betaler dyrt for. En liten figur i ibenholt, ikke større enn et egg, kan koste like mye som en hest, og lengre stykker av dette treet er sjeldne. En kogler trenger fra 3 til 9 slike kniver, og de må være opptil en fot lange. Et stykke ibenholt på lengde med en fot er alltid gjenstand for forhandling, og har ofte flere mulige kjøpere i øvre samfunnslag. Hvorfor? Fordi ibenholt har en spesiell glød, er hardere enn noe annet tre og har nesten ingen strøm av krefter. Treets svake kraftstrøm gjør det velegnet for koglere.

Det er vanlig å utforme amboden som en kort stav, på lengde med en underarm, med et abstrakt dyremotiv flettet inn i form og utskjæringer, tatt fra et dyr som stemmer med trolldommen den skal lede. Størrelsen gjør at bare bein fra store villdyr kan brukes i amboder. Ni av ti amboder er derfor laget i tre.

Denne teknikken er populær blant skogfolk verden over, og blant orker. Den er også svært populær blant elemitter på det Auromske kontinent.

* ambod

Amoboden er ikke en gjenstand ladet med kraft, slik en gondul er det. Det er en kort stav i bein eller tre som i kraft av sin utforming og sitt materiale er velegnet til å påvirke en viss trolldom positivt, når man sender trolldommen gjennom den. Dette kalles å kogle. Koglingen kan brukes til å øke antallet mål trolldomen omfatter, til å øke området trolldommen affekterer, eller til å øke trolldommens rekkevidde.

Amboden i seg selv har altså ingen aktiv utstråling av krefter, men den er likevel lett å gjenkjenne for en med kunnskap i kogling. Etter studier kan en kogler også gjenkjenne hvilken trolldom amboden er laget for, eller i det minste hva slags element det dreier seg om og om det er en offensiv eller defensiv trolldom.

En kogler har vanligvis amboder til alle sine trolldommer. Om kogleren mangler amboder til en trolldom vil han sannsynligvis være på jakt etter et egnet evne, i form at et spesielt tre (med rette element og potens), eller det spesielt dyr (vanligvis for å sikre seg lårbenet)

Kogle kan altså brukes på fire måter:
- til å lage eller tyde en ambod
- til å kaste flere trolldommer uten å bruke mer kraft
- til å utvide en trolldom uten bruk av mer kraft
- til å forsterke trolldommen ved å legge den flere ganger på samme mål

Kogling er avhengig av en spesiell ambod for hver trolldom.

tilbake til toppen

Tauvre

Tauvre (styrke) er en teknikk som gir muligheten for å binde trolldom i gjenstander. Dette er ikke teknikken som skaper de sterkeste gondulene. Tauvring brukes til å lagre trolldom i staver av tre, som blir midlertidige gonduler. Slike staver kalles egentlig en "tauv", men en like vanlig betegnelse blant tauvrekaller er "spiralstaven" eller bare "staven". Blant folk flest kalles de gjerne "trollstaver". Trolldommen i staven kan tauvrekallen utløse når han vil, ofte opptil en måned senere, uten å bruke av de begrensede kreftene han rår over hvert døgn. Resultatet på tauvringen bestemmer hvor lenge trolldommen blir i staven.

Staven som brukes må være av nøttetre, og må tas fra treet tidlig på høsten, med alle nøttene på. Nøttene tas forsiktig av når staven frigjøres for bark og kvist. De oppbevares på et sikkert sted over vinteren, mens staven tørker. Den første vårdagen slås staven inn med en spiral i jern, kobber (+1) eller sølv (+3). Nøttene settes fast i metallet på toppen av staven. Så er staven klar.

Kvaliteten på treet (se "Marekors") pluss metallet i spiralen viser hvor lett det er å bruke staven, både når man skal lagre trolldommen og når man skal utløse den. Antall nøtter viser hvor mye trolldom en stav kan holde. Tauvrekallen sin sjel viser hvor sterk stav han kan bære. Dersom antallet trolldom lagret i staven overstiger sjelestyrken til den som bærer den, vil all trolldom i staven utløses, og skape en virvel av krefter som kan gjøre de villeste ting med den uheldige. I slike tilfeller kan man prise seg lykkelig om man dør smertefritt. Det er altså ikke lurt å ta staven til en tauvrekall.

Tauvrekallen legger trolldom inn i staven sin ved å ta på den, kontakte kreftene ved hjelp av trylle/trolsk, forme dem med tauvre (stavens kvalitet teller med), og kaste trolldommen. Om alt lykkes legges trolldommen inn i staven. Tauvrekallen utløser trolldommen i staven ved å holde staven og bruke tauvre (stavens kvalitet teller med). Han kan bare utløse én trolldom om gangen. En trolldom som krever berøring for å virke kan kastes gjennom staven. Om han mislykkes med tauvre vil trolldommen forsvinne uten effekt.

Tauvrestaven kan også brukes til å legge flere trolldommer på samme sted, gjenstand eller person, så lenge all trolldommen har vært lagret i staven på samme tid. Vanligvis vil det føre til uberegnelige og dramatiske effekter, men i dette tilfellet er det ufarlig å gjøre dette. Det verste som kan skje er at man mislykkes med tauvringen på én eller flere av trolldommene, som så forsvinner. Kanskje man må begynne på nytt for å få det til.

Tauvre er en eldgammel teknikk. den er utbredt over helle Fabulaens verden, men har vært mest i brukt på kontinentet Moria. I landene Kavallen og Moria er den fremdeles svært populær. Der er det uvanlig å se en heks uten spiralstav. Den er også mye brukt av hekser på de østlige øyrikene i Auroma.

Tauvre kan altså brukes på to måter:
- til å lagre og kaste trolldom i en stav
- til å legge flere trolldommer på samme mål

Taurekallen er avhengig av staven sin for å tauvre, og må lade den opp på forhånd.

tilbake til toppen

Seide

Seide (sanser) brukes med trolldom som skaffer kunnskap, for å øke kvaliteten og mengden på kunnskapen man får. Den kan også brukes direkte til å spå om skjebnen til en person, om man har noe fra denne personen. Seid har stor utbredelse blant gnomer. Enkelte urfolk kjenner også til den. Det er den eneste teknikken trollene ikke kjenner.

En seidmann eller kvinne leter etter tegn i naturen for å forsterke innsikten trolldommen gir. Det er en teknikk som krever god tid og stor ro. Den kan bare gjøres langsomt, og man er likevel ikke garantert å lykkes (spilleren må slå terningen). Auspisiene kan komme fra fuglenes flukt, innvoller fra dyr som slaktes for formålet (seidmenn er ofte gjetere), bein eller steiner som kastes på bakken, mønstre i bark, sand eller snø, hendelser i naturen, tegninger i hånden til den det gjelder, dyr eller vanskapninger som viser seg. Vanskapninger er et ekstra sterkt omen*. Om noen ser en hjortemann i skogen eller om en kvinne føder et barn med tre føtter, da kan seidmannen få fullstendig vann på mølla. Det hender av og til at seidmannen ser tegn som ikke har noe med den aktuelle trolldommen å gjøre. Da er det ofte sterke tegn, såkalte "omen", som varsler store og skjebnesvangre hendelser.

Et seid er samtidig et fenomen som påvirker trollvesener, og trekker til seg oppmerksomhet fra disse. At seidet i seg selv kan påvirke og låse skjebnen til folk er en annen sak. Det hender at et seid blir så sterkt at den det gjelder ikke lenger kan unnslippe den skjebnen seidet viser. Dette er en effekt av seidingen som har gitt seidmennene oppnavnet "skjebnevevere", men de er ikke i stand til å styre effekten, så oppnavnet er misvisende.

Brukt i skyggeriket gir seidet i seg selv gode forvarsler om endringer i egenskaper og forhold som angår seidmannen (f.eks. gjennom en skygge man duellerer med, der man får vite hva skyggens neste form blir). Dette er svært nyttig for skyggevandrere, og noe som gjør seide til en svært populær teknikk hos dem.

* omen

Et omen er et kraftig tegn om tiden som skal komme, og hva som vil skje. Det kan være et varsel om fare, et varsel om gode tider eller et varsel om store endringer. Et omen angår alltid samfunnet det opptrer i, om dette er stort eller lite, og vil alltid varsle hendelser som kan påvirke hele samfunnet.

Vanskapningen er den vanligste formen for et omen. Slike skapninger kan være i alle mulige groteske former og sammensetninger, og de kan være svært vanskelige å tolke (vanskelighetsgraden varierer; 25, 30 eller 35+ for å lykkes). Vanligvis har man bedre sajnse til å tilke dem om man kommer innpå dem, men dette betinger at man vinner deres tillit, og at man ikke forstyrres av folk som reagerer med avsky og jager dem vekk.

Typiske eksempler på omen i form av vanskapninger:
- et barn fødes med tre hoder (når kongen dør vil sønnene hans krige om tronen).
- en syk hest har fire føtter mot jorden og fire mot himmelen (landet vil bli hjemsøkt av pest, båret av fugler)
- en hund med slangehale (en feig leder vil bli forrådt av sin egen rådgiver)
- en naken og hodeløs mann med ansiktet i magen (grådighet vil bringe ulykke for landsbyen)

Brukt i spill kan slike vanskapninger være vel så skremmende som noe annet monster, særlig hvis man gjør dem ufarlige og hjelpeløse. Spillmesteren må selvsagt bestemme utseende og betydning på forhånd, og så lede spilleren med seide i riktig retning, slik at rollen til slutt kan "oppdage" den skjulte meningen i det grusomme.

Seide kan altså brukes på fire måter:
- bedre kvaliteten på kunnskap gitt av trolldom
- spå om skjebnen, fremtiden
- tolke omen
- varsle endringer i skyggeriket

Seidmannen trenger tegn for å seide skikkelig, og det tar tid å tolke tegnene.

tilbake til toppen


Mane

Mane (sjel) brukes utelukkende for å kontakte og påvirke ånder*. Den omskaper trolldom som blir kastet gjennom den, så det er viktig å vite hvordan trolldommen affekteres for å ha fullt utbytte av maningen. For mange er slik innsikt som å lære trolldommen på nytt. Det er også viktig å kjenne til skapningene man kontakter, slik at man unngår de verste fellene. Uten denne innsikten kan åndemaneren utsette både seg selv og andre for stor fare.

De er mange forskjellige ånder, og det er forskjellige måter å behandle dem på. Dette gjør åndemanerens arbeid intrikat og usikkert. Likevel er det mange hekser som går denne veien. Det er mye som lokker også. Den store innsikten mange trollvesener har, de enorme kreftene og utstrålingen deres. Enkelte hekser er ikke i stand til å stå imot denne utstrålingen. De blir lite mer enn slaver for viljen til et mektig trollvesen.

Kontakten med åndene er en spesiell form for samtale, ofte uten ord. Ofte er det bare følelser eller berøring. Noen ganger er det en besettelse, et samliv med en annen sjel, en deling av kroppen eller deler av kroppen. Den er ikke alltid lett å begripe. Den kan skremme uten å være ond, men den kan også være destruktiv, særlig om den behandles på feil måte. Hvordan man behandler ånden er til en viss grad styrt av trolldommen man bruker. I hver fase av en åndekontakt trenger man en trolldom å bruke. Det er ikke klokt å bruke samme trolldom i alle faser. Det gjør ting med kommunikasjonen som ikke er sunne for åndemaneren.

Gamle åndemestere har opp gjennom tidevervene avdekket tre hovedfaser i kommunikasjonen, som ofte er til stede, men ikke alltid. Den første fasen er maningen, fremkalling eller kontakt med ånden. Den andre fasen er mana, en deling av kraft eller innsikt med ånden. Den tredje fasen er luna, en styrking av båndet og/eller kutting av det.

Mane; da ånden manifesterer seg og du får den første kontakten. Dette er også fasen da ånden blir manet frem eller besetter noen. En gul følelse er tegn på en syk ånd (den er uvillig eller døende). En blå følelse er tegn på en frisk ånd (den er nysgjerrig eller uerfaren). En rød følelse er tegn på en sulten ånd (den jager eller raser). En grønn følelse er tegn på en fremmed ånd (den er vanskelig å forstå eller forstår ikke folk, eller den har opprinnelse utenfor Fabulaens verden). Følelsene er sterkere jo sterkere ånden er. Det hender at de ikke er entydige.

Mana; fasen da ånden samtaler med sjelen. Dette skjer på de forskjelligste måter, ved tanker, ved følelser og manipulasjon av følelser, ved berøring eller andre sensoriske påvirkninger, ved besettelser av hele eller deler av kroppen, og ved å blande sjel. En blanding av sjel er ødeleggende for åndemaneren. Man kunne like gjerne kalle det "sjelesuging". Det er kort og godt at sjelen forsvinner i ånden, og blir en del av den. Man er ikke garantert noe selvstendig liv etter det. Om man får del i åndens mana kan det være i form av innsikt, eller i form av kraft man kan bruke på forskjellige måter senere. Blant annet kan den brukes i alle fasene av den neste åndekontakten man har. Erfarne åndemanere bruker å tilkalle kjente ånder før de skal kontakte sterke, ukjente ånder, så de har mana å sikre seg med. Mana kan også brukes til å påvirke folk, til å påvirke omgivelser og til å påvirke skjebner. Det er som om man bærer en del av ånden med seg og lar den gjøre ting for seg. Noe som selvsagt gjør ånden tilbøyelig til å manifestere seg der man utløser manaen.

Luna; da man kan drive ut ånden eller drives gal av ånden, eller fasen da ånden forlater deg. Noen ånder kan du drive ut, men likevel beholde et bånd med som gjør det lettere å mane dem frem igjen. Det er i denne fasen åndemaneren knytter slike bånd, samtidig som han driver ånden bort. Det kalles et "månebånd", fordi hekser kan se et måneblekt lys rundt en sjel som er forbundet med ånder på denne måten. Båndet kan ha forskjellige kvaliteter. Det enkleste er et vennskapsbånd (+1 eller +3). Sterkere enn dette er et kjærlighetsbånd (+5), men det innebærer en fare for at ånden får et eiendomsforhold til sjelen eller ser på sjelen som sin tjener. Det sterkeste båndet er et familiebånd (+7), et bånd som gjør at ånden oppfatter sjelen som en del av seg. Noen ånder har man allerede slike bånd med (døde venner, kjærester eller familie). Noen ånder er såpass svake at man uten alt for stor fare kan knytte bånd med dem. Noen ånder er sterke og glupske, og farlige å knytte seg til. Problemet med båndene man knytter er at de er sterke, svært stimulerende, og gjør at man kan begynne å se på sin vanlige verden som tam, fargeløs, uten interesse. Man kan rett og slett bli gal av det. Det er forøvrig disse båndene som gjør at vanlige folk kan få kontakt med sine døde, og at enkelte vetter forfølger sine venner og fiender (fiender har bånd som varierer i styrke fra uvennskap +3 til hat +5 til besettelse +7). Ånder liker stort sett ikke at en åndemaner prøver å knytte et bånd, men når båndet er etablert liker de det stort sett. Om man mislykkes med å skape et bånd kan det være at ånden vender tilbake senere, for å kvitte seg med det den oppfatter som en manasugende parasitt.

Husk; spilleren må alltid si hvilke trolldommer han bruker, og rulle terning mot disse. Trolldommene og terningkastet gir spillmesteren noe konkret å tolke åndens holdning ut fra. Dette kan også påvirkes av ordene spilleren legger i rollens munn, og tankene i rollens hode. Husk at ånder som er større enn forgjengere og fantomer lett kan avslutte en åndemaners liv. Åndemaneren bør være ydmyk, forsiktig og forberedt.

* ånder

Ånder er mystiske skapninger folk flest vet lite om, og det de vet er gjerne i form av underlige myter. Det finnes veldig mange forskjellige ånder, samtidig som de alle har sitt navn fra "åndene", som egentlig bare er én av disse skapningene, så det er ikke lett å gi en oversikt. De kalles også "trollvesener". De viktigste trollvesenene er forgjengere, fantomer, fabeldyr, flammetroll, ånder, manier og moraler.

Forgjengere er sjelene til døde folk. Når de lever videre blant folk kalles de vetter eller spøkelser. Da er de vanligvis svake ånder, og har gjerne korte "liv". Når mange vetter samles i oskerei og farer over landet er de likevel farlige for levende folk. Noen av spøkelsene er også sterke nok alene til å påvirke levende skapninger. De kan være gode ånder som hjelper sine etterkommere. Men de kan også være onde ånder som er besatt av hevn eller tanken på en ny kropp. De kan fortrenge levende sjeler og overta kroppene deres. En forgjenger som går igjen på denne måten glemmer sitt gamle liv etter som tiden går, og får mindre skrupler med å angripe uskyldige. Det finnes mange forgjengere i skyggeriket, men de aller fleste sover i "den evige natt", det mørket som også kalles "dødsriket". Åndemanere kan forvise vetter, de kan heve en besettelse og de kan påkalle forgjengere både fra skyggeriket og fra dødsriket (det er selvsagt en tyngre oppgave å mane frem forgjengere fra dødsriket). Når de påkaller forgjengere er det ofte for å spørre om ting som har skjedd, eller for å hente visdom de gamle har tatt med seg i graven.

Fantomer hører hjemme i skyggeriket og kommer sjelden inn i lysets rike. Når de gjør det er de imidlertid både aggressive og farlige, særlig på natten. Folk flest kaller dem "skygger", med en betoning av ordet som gjør at man forstår det ikke dreier seg om vanlige skygger. Fantomene er de trollvesenene åndemanere oftest kaller fem, ved siden av vettene. Et vanlig fantom er ikke sterkere enn at en dyktig åndemaner kan kontrollere det og få det til å utføre oppgaver for seg. Med de kreftene fantomet rår over er dette et sterkt maktmiddel for åndemaneren. Han skal bare være forsiktig med å holde fantomet for lenge, eller i dagslys. Da vil raseriet bygge seg opp i fantomet, det kan i verste fall bryte trolldommen og angripe åndemaneren. Han kan selvsagt lykkes med å forvise det, men et rasende fantom som sendes tilbake til skyggeriket kan fremdeles være besatt av hevn...

Fantasmer er spesielle ånder som skapes når en nasjon begynner å få en "folkesjel". Vanligvis skjer dette først etter flere generasjoner med det samme dynastiet. Når fantasmen skapes vil den besette monarken i landet (kongen eller dronningen) og gjøre denne i stand til underverk vanlige folk ikke kan utføre. Hva slags underverk monarken kan gjøre avhenger av hvordan folkesjelen er og hvilke egenskaper monarken har i utgangspunktet. En åndemaner kan være til stor hjelp for monarken i en slik situasjon, fordi det er ensomt å være besatt av en fantasme, fordi det er vanskelig å lære seg folkesjelens sanne dyp, og fordi fantasmen kan bære hemmeligheter monarken trenger å kjenne. En monark uten råd og hjelp fra en god åndemaner kan falle for fantasmens iboende svakheter. Han kan lett begynne å bruke den på en måte som hverken tjener landet eller monarken. Fantasmen kan skape stormannsgalskap i monarken, eller forfølgelsesvanvidd, vrangforestilinger og sykelig erobringstrang. Dette er feller åndemaneren kan se i tide og advare mot. Om den derimot blir brukt riktig kan fantasmen være til fordel for landet og til nytte for folket.

Fabeldyr er gode skapninger som vokter over folkene i Fabulaens verden. Kun tre fabeldyr er kjent; enhjørningen, pegasien og kentauren. I følge tradisjonen er enhjørningen dvergenes beskytter, kentauren er gnomenes beskytter og pegasien er menneskets beskytter. Dette er de tre sanne folkeslagene som står opp mot flammetrollenes tjenere; trollene. Fabeldyrene er vanskelige vesener å mane frem, men de som lykkes med det får innsikter de bare kunne drømme om. De må betale for innsikten, ved å motta et kall fra fabeldyret. Ofte er kallet knyttet til kampen mot trollene, men like ofte er det en kamp mot folkets indre fiender, mot maniene og deres tjenere. Et slikt kall må følges til det fullbyrdes eller til døden hindrer en. Mange mektige åndemanere har fått sin endelige oppgave på denne måten.

Flammetroll er destruktive vesener som gjør sitt beste for å ødelegge eller dominere liv. Tre flammetroll er kjent; basilisken, hippogriffen og kimæren. De sies å være trollenes beskyttere. Gamle legender forteller at trollene en gang var folk som gnomer, dverger og menn, men at flammetrollene fikk makt over dem. Litt etter litt har flammetrollenes makt påvirket utseende og levesett for trollene. Det er ingen vei tilbake for trollene lenger, men det er viktig at andre folkeslag ikke deler deres skjebne. Den dagen alle folkeslag er i flammetrollenes makt, eller trollfolket får all makt i verden, da vil verden aldri mer bli fri. Likevel finnes det åndemanere som påkaller flammetrollene, gjør avtaler med dem, og får del i de store kreftene deres.

Ånder er vesener som skapes av trær eller tare når disse starter å yre. Yringen er en prosess som kan starte i en urskog eller tareskog uten animalsk liv. Den tette veven av uforstyrret plantliv skaper en større bevissthet, noe som kan minne om en sjel. Det er en "myldresjel", men folk flest kaller det en "ånd". En myldresjel rår over voldsomme krefter, måter å tenke på som kan virke uforståelige, bedøvende, forvirrende, opprivende eller følelsesløse. Myldresjelen er alltid vanskelig å kommunisere med, og vil alltid forsøke å beskytte trærne eller taren den er skapt av. Ånden kan skape "dimriller" for å beskytte seg. Dimriller er ånder, fantomer og levende skapninger på samme tid, og skifter form som det passer dem. Folk forteller om dem som underskjønne "alver", men de er monstre så fremmede og uforståelige at bare synet gjør folk gale. Myldresjelen beskytter seg også ved å skape voktere i ytterkanten av sitt domene, levende trær eller tare som griper alle inntrengere innen rekkevidde og spiser dem. En gammel skog kan ha utallige voktere i ytterkantene, og i dypet av skogen kan det myldre av mektige dimriller. En åndemaner trenger ikke utsette seg for åndens voktere. Han kan mane frem ånden fra avstand og søke svar på sine spørsmål. Han bør likevel være klar til å forsvare seg. Dimrillene er ett med myldresjelen, og en dimrill kan forlate skogen for å søke opp åndemaneren.

Manier er onde og mektige, men begrenset til å virke i verden gjennom avatarer og tjenere. Maniene er ute etter makt i verden, og gjør alt for å oppnå det. I følge tradisjonen er flammetrollene deres avatarer, men de har også andre som virker mer i det skjulte. "Krepsen" er en av de mektigste avatarene. De har mange tjenere også, folk som dyrker dem med ofre og onde gjerninger. Noen av dem er bitre sjeler som er skuffet over folk rundt seg. Andre er forvirrede sjeler som ikke vet at de tjener maniene med sin vranglære og sine syke handlinger. Andre er besatt av maniene, lokket av deres sterke utstråling. De er svake sjeler som ikke kan stå imot manienes makt.

Moraler er gode og mektige, men begrenset til å virke i verden gjennom avatarer og voktere. Fabeldyrene er deres avatarer, men det finnes mer ukjente avatarer enn dem. I følge åndemanerne er "Profeten" i Håndens Kirke en avatar, og det samme er "Eremitten" i Gloriekirken. Dette er ikke nødvendigvis noe en kirkens tjener vil like å høre. De har sin egen måte å forkynne budskapet på, og de vokter sitt budskap med sjalu oppmerksomhet. Moralene har mange voktere også, i folk som lever og ånder for det gode. Folk som sies å ha "høy moral" er oftest moralens voktere.

tilbake til toppen

Runer

Runer (styrke) er en ferdighet som brukes sammen med trolldom for å binde krefter i gonduler, eller for å gi folk magiske tatoveringer i huden. En del av ferdigheten er å lære seg den potente futharken*.

* futhark

Dette er den potente samlingen runer som brukes til å binde trollkrefter i gonduler og golemer.

Riter

Riter (sjel) brukes av sjamaner til å instille krefter i et objekt eller et levende vesen. Vanligvis bruker sjamanen riten på seg selv. Det er vanlig å utføre slike riter i marekors, siden det gir større mulighet for å lykkes. I en rite er det alltid flere deltagende hekser, sjamaner eller runerissere.

tilbake til toppen

Hekseringer

Trollsirkel (sjel) skaper en ring av heksemestere. Dette kalles ringmestere i Eburanja. For å skape ringen må heksemestrene gå gjennom en ringrite, et rituale der samtlige lykkes med sin bruk av trollsirkel. Det beste stedet å holde ringriten er i et marekors (sirkel av trær som gir pluss 1-9 på all bruk av trolldom innenfor sirkelen). Om heksene lykkes med ringriten øker deres kontakt med kreftene dramatisk. Hver enkelt av dem blir i stand til å bruke like mye trollkrefter som alle heksemestrene før kunne bruke tilsammen, og de kan øke potensen på trolldommen de kaster.

En heksering kan bestå av fra tre til ni heksemestre. Under den første ringriten en heksering holder hender det at de får glimt av et spesielt fenomen i kreftene; en kraftkilde. Dette kan være hva som helst, fra et levende vesen til et sted eller et naturfenomen. Kraftkilden er noe som ringen (og bare den ringen) kan hente krefter fra, om de lykkes med å finne kilden og danne ring rundt den (dvs: gjennomføre en vellykket ringrite rundt den). Lykkes de vil ett eller flere medlemmer i ringen øke sin sjelelige styrke med ett poeng.

Vanlig effekt av ringriten:

--- Hekseringen er knyttet sammen på mystisk vis, i en usynlig ringlenke. Heksene kan kjenne i hvilken retning de andre heksene i ringen befinner seg. Dette kan være en ganske vag fornemmelse, som blir sterkere om flere hekser i ringen har fysisk kontakt. Heksene vil også kjenne det på kroppen om andre hekser i ringen skades. Om en heks i ringen dør vil hele ringen ta skade, før den oppløses. En heksering kan oppløses på to måter; når en av heksene dør, eller når en av dem gjennomfører en vellykket ringrite med andre hekser. Alle hekser får 1 skade og besvimer når en ring oppløses.

--- Antall poeng heksene har på sjel blir lagt sammen, og denne trollkraften er mulig å bruke for hver enkelt heks (om seks hekser har 6 på sjel, får hver enkelt av dem 36 kraftpoeng å bruke på trolldom). Poengene brukes opp, men en vellykket gjennomføring av ringriten lader opp ringen igjen.

--- Trollkreftene heksemestrene får tilgang til gjennom en ring kan brukes til å øke potensen på trolldommene de kaster. Man kan øke styrke, varighet og/eller rekkevidde. Eksempel: trollild er en ganske liten flamme. Om man øker styrken til to (bruker 2 av poengene) blir den et bål. Øker man styrken til tre (bruker 3 av poengene på én gang) blir den en brann. Øker man potensen til fire kan man skape en brann, men på et steinkasts avstand, uten å anstrenge seg mer enn om man kastet en vanlig trollild (må få et resultat på 20 eller mer).

tilbake til toppen